Phương pháp thông thường để lưu trữ các mô hình, kết cấu, âm thanh và tập lệnh 3D (ví dụ: tệp Lua) trong quá trình phát triển và trong một bản phát hành là gì? Tôi đang phát triển một trò chơi với bạn bè của tôi chủ yếu là C ++; trong giai đoạn tạo mẫu, chúng ta chỉ có một kết cấu duy nhất được lưu dưới dạng tiêu đề C với GIMP, nhưng tất nhiên, cách tiếp cận này không mở rộng tốt và tăng thời gian biên dịch rất nhiều.
Trong Windows, cách làm thông thường là chỉ cần đổ chúng vào %PROGRAMFILES%
thư mục con trong đó trò chơi thực thi nằm trong đó, có lẽ sắp xếp chúng theo cấu trúc cây thích hợp. Tuy nhiên, trên Linux hình ảnh có vẻ phức tạp hơn nhiều. Việc thực thi thường nằm trong /usr/bin
, trong khi các ứng dụng lưu trữ các tệp khác của họ /usr/share
và tôi nghĩ rằng việc đưa các tệp không thực thi vào sẽ là một thực tế cực kỳ tồi tệ /usr/bin
. Tuy nhiên, cấu trúc thư mục trong quá trình phát triển là hoàn toàn khác nhau.
Tôi có thể đưa ra hai giải pháp khả thi khác nhau:
- Hãy để thực thi tìm các tệp tài sản liên quan đến chính nó và cài đặt trò chơi
/opt
. Sau đó đặt symlink đến/usr/bin
. Trong quá trình phát triển, đường dẫn tương đối của các tài sản đến các nhị phân giống như trong quá trình triển khai. - Truy cập các tệp với một đường dẫn tuyệt đối được xác định là ký hiệu tiền xử lý. Hãy để quá trình xây dựng (trong trường hợp của chúng tôi, nguyên liệu
Makefile
) quan tâm đến việc xác định nó là phù hợp.
Cả hai cách tiếp cận dường như không phù hợp với tôi ở khía cạnh này hay khía cạnh khác. Có một thực tế phổ biến trong ngành công nghiệp phát triển trò chơi về điều này?
Các câu hỏi liên quan duy nhất tôi có thể tìm thấy là Xác định vị trí của tài sản trò chơi đĩa được cài đặt / trên đĩa và đường dẫn thư mục cho tài nguyên và tài sản , nhưng những câu hỏi đó không giải quyết được vấn đề chạy "từ cây nguồn".