Tôi không biết về bất kỳ blog nào như vậy, nhưng vì một game nhập vai chiến thuật theo lượt chiến thuật là thể loại yêu thích thứ hai của tôi ngay sau roguelike, tôi sẽ viết cho bạn một bài đăng trên blog. Theo kinh nghiệm của tôi, đó không phải là khó khăn của AI chiến thuật trong một game nhập vai hay RTS thường làm tôi thất vọng, mà ngược lại: AI hoàn toàn thiển cận và không có quyết định của đội. Con người sẽ không bao giờ chơi như thế này.
Trước đó, khi tôi vẫn xem các game nhập vai là một đỉnh cao của thiết kế trò chơi, tôi đã từng thử tạo ra một "TRPG Nhật Bản điển hình" với trọng tâm nặng nề về chiến đấu theo lượt chiến thuật như Final Fantasy Tactics. Như mọi khi, nó trở thành một bản demo công nghệ cho tìm đường và AI, vì vậy tôi sẽ chia sẻ suy nghĩ của mình về chủ đề này.
Hầu hết các TRPG này không bận tâm nhiều đến AI. Vui vẻ ngoài kia không đến từ một thách thức chiến thuật hoặc chiến lược phức tạp, mà từ nông nghiệp nói chung và lạm dụng AI một cách hài hước. Vì vậy, vấn đề không phải là AI của họ làm những việc mà con người sẽ không bao giờ làm. Thông thường, đủ để có một AI ngu ngốc và cân bằng nó với thiết kế trò chơi theo cách mà nó không bao giờ cần phải nhìn thấy nhiều hơn một động tác trước và chỉ sử dụng các bước đi ngắn hạn tốt nhất. Tất nhiên nó không bao giờ cảm thấy có thật, nhưng ai quan tâm? Điều này chỉ cảm thấy sai, tôi muốn tin rằng có thể tạo ra niềm vui dựa trên một trận chiến AI phức tạp thay vì canh tác và điều khiển hơi nước. Có thể không cần thiết, và cũng tốn thời gian, nhưng có thể.
Ghi nhớ Final Fantasy Tactics và bản mod khó tính FFT 1.3 của nó, tôi đặt các mục tiêu sau đây để chơi AI giống như con người và vui nhộn:
- AI phải tạo ra một thử thách, nhưng là một thử thách thú vị chứ không phải thử thách "tìm kiếm toàn bộ con người". Thử thách thú vị này thường được người chơi mong đợi thông qua bối cảnh chung của một nhiệm vụ hiện tại. Thông thường đó là nơi các kịch bản ra đời tạo ra một AI lừa ngựa.
- AI nên khéo léo, nhưng không sâu Minimax thông minh. Các loại AI khác nhau nên có những sai sót khác nhau, giống như các tính cách khác nhau của con người. Chẳng hạn, đó là một điều hiếm thấy trong các trò chơi, Advance Wars có kịch bản cá nhân cho các tướng, chẳng hạn, nhưng các đơn vị cũng có thể có chúng.
- AI phải tránh nhìn ngớ ngẩn khi nó không có ý định. Sự ngu ngốc tục tĩu hoàn toàn phá hỏng mọi ảo tưởng về trí thông minh, luôn luôn chiến thắng chiến lược cũng làm như vậy. Và sơ hở được tạo ra bởi kịch bản bất cẩn, đó là những điều tồi tệ nhất.
Tôi nghĩ rằng tôi sẽ giải quyết # 1 bằng các hành vi mới nổi, # 2 với các tính cách khác nhau và lựa chọn chiến lược "bán ngẫu nhiên" giống con người, # 3 với việc giữ mã hóa cứng ở mức tối thiểu và kiểm tra cẩn thận.
Vì vậy, những hành vi này tôi đang nói về điều gì, đó có phải là một chuỗi các khả năng được sử dụng theo kịch bản không? Một khả năng hàng đầu từ một danh sách có trọng số? Không, những gì tôi có trong đầu là sự kết hợp giữa trí thông minh , loại tính cách mong muốn và vai trò xuất phát từ khả năng và vũ khí hiện có. Bạn có thể mô tả sự kết hợp này như là một "kẻ gây sát thương điên khùng ngu ngốc" hoặc "người chữa lành phòng thủ thông minh". Vì vậy, các chuyên ngành AI, như các lớp học hoặc ngành nghề, ví dụ như một Archer AI sử dụng cung tên để bắn mũi tên với một số bộ combo khả năng cung thủ chung được xác định trước như Take Aim hoặc Arrow vòi hoa sen, trở nên xuất hiện một cách logic thay vì mã hóa cứng.
Về cơ bản, điều quan trọng là phải phát hiện và vận hành trên các vai trò này: người gây sát thương, người gây sát thương, người phá hủy, người đánh bóng, người chữa lành, bộ đệm / trình gỡ lỗi, khu vực của hiệu ứng; thông thường, một nhân vật sẽ thực hiện ít nhất hai trong số các vai trò này.
Để tạo ra một niềm vui chiến thuật từ điều này, chúng tôi muốn các hành vi xử lý một số trường hợp một cách vững chắc:
Trường hợp đơn giản nhất. Rất nhiều yêu tinh yếu phục kích các anh hùng của chúng ta. Mối đe dọa nhận thức là hiển nhiên, yêu tinh sẽ cố gắng áp đảo người chơi với mỗi yêu tinh có tính cách điên cuồng ngu ngốc với một số khả năng cận chiến nguyên thủy, nhận thấy điểm yếu cũng là rõ ràng, như goblins vào một nhân vật bọc thép và chống lửa, sau đó bắn một loạt lửa phép thuật AoE dựa trên hướng chung đó. Tìm một người gây sát thương, tìm một AoE'er, chuyên về người gây sát thương cho loại sát thương của AoE'er, gửi người gây sát thương cho khối yêu tinh, tạo ra một câu thần chú AoE gây sát thương khi nhóm yêu tinh xung quanh.
Trường hợp thông thường để kiểm tra các tương tác nhóm đơn giản. Người chơi gặp một hiệp sĩ, một cung thủ, một pháp sư và một giáo sĩ. Mối đe dọa nhận thức bây giờ phức tạp hơn, các tương tác khác nhau trở nên có sẵn. YOu đã có thể thấy vai trò có thể và sự kết hợp của nó. Cleric sẽ buff và chữa lành, pháp sư sẽ chế ra những thứ ma thuật phức tạp nhưng có sức sát thương cao, hiệp sĩ sẽ buộc tội ai đó hoặc bảo vệ một pháp sư, cung thủ sẽ giúp hiệp sĩ bằng cách bắn tỉa những kẻ cố gắng chạy trốn khỏi anh ta hoặc khiến chiến lược phòng thủ của anh ta trở nên phức tạp hơn, điều này sẽ phụ thuộc vào sự lựa chọn của hiệp sĩ. Tính cách cho kẻ thù có thể được quyết định ngẫu nhiên biến cuộc chạm trán tương tự thành trải nghiệm độc đáo. Người chơi sẽ phải quyết định đâu là chiến lược tốt nhất với các đơn vị anh ta hiện có, và nếu AI cố gắng làm điều tương tự ở phía bên kia màn hình, điều đó sẽ rất thú vị.
Trường hợp phức tạp để kiểm tra tương tác nhóm và lập kế hoạch chiến lược. Có một trận chiến mà bạn phải đối đầu với một nhóm gồm bốn sát thủ (người gây sát thương thông minh cẩn thận + người xác nhận). Rất ít về số lượng, với ngoại hình đáng sợ, mối đe dọa nhận thức của chúng nằm ở đòn tấn công khéo léo và chết người, và điểm yếu nhận thấy là dễ dàng giảm sức mạnh tổng thể chỉ bằng một đòn tấn công duy nhất. Vì vậy, tự nhiên họ thông minh, họ sử dụng các khả năng phối hợp tốt với nhau và có thể tập trung các nhân vật nguy hiểm nhất của người chơi; những người bị thương nặng rút lui, chữa lành và tự buff để tham gia trận chiến. Rõ ràng, người chơi sẽ cố gắng nuke một trong số họ trước, và các assasins sẽ phải chống lại chiến lược dễ dàng này, vì vậy nó sẽ ít chiếm ưu thế hơn.
Trường hợp khó khăn cho rất nhiều chiến lược. Có một số đội quân kẻ thù với mỗi đội trưởng quyết định các bước đi chiến thuật tốt nhất của địa phương, và sau đó một quyết định chiến lược toàn cầu tốt nhất được chọn để mang lại lợi ích cho tất cả các đội.
Trường hợp không thể Thêm một vị tướng để quyết định chiến lược và để các đội trưởng thực hiện nó theo khả năng tốt nhất của đội hình.
Đã có rất nhiều thư, nên câu chuyện dài quá ngắn, việc thực hiện là một mớ hỗn độn và tôi chưa bao giờ vượt qua một "trường hợp khó khăn", nhưng ngay cả khi đó cách tiếp cận một chiến thuật thú vị này vẫn cảm thấy có thể thực hiện được. Tôi bắt đầu với các FSM nhưng phải từ bỏ cách tiếp cận đó một cách nhanh chóng, nó trở thành một mớ hỗn độn của các trạng thái và sự chuyển đổi không thể gỡ lỗi. Sau một thời gian, tôi đã giải quyết với các nhân vật dựa trên nhận thức về khả năng bán tự trị như mô hình "hành động có ý thức" với các cây hành vi cho các hành động cá nhân có thể, một chiến lược toàn cầu ảnh hưởng đến các hành động có thể của nhóm dựa trên các hành động cá nhân có thể, cũng là một phiên bản của một thứ gì đó như dự đoán thống kê N-Gram đã được đưa vào.
Làm thế nào điều này đã làm việc ra? Đáng ngạc nhiên là, AI thậm chí đã đọc được suy nghĩ của tôi nhiều lần, nhưng tôi đã mệt mỏi và từ bỏ nó vì có quá nhiều sai sót thuyết phục:
- Lỗ hổng lớn nhất là đôi khi toàn bộ hoạt động của AI chỉ kỳ lạ và hỗn loạn, mặc dù tôi đã trừng phạt thay đổi chiến lược nhanh chóng. Có lẽ logic chiến lược hoặc tính cách sai là thủ phạm, nhưng tôi không bao giờ phát hiện ra. Đúng, kiến trúc mã thật kinh khủng.
- Tinh chỉnh kịch bản mong muốn bằng cách lựa chọn cẩn thận các khả năng và tính cách có sẵn là tẻ nhạt.
- Khả năng gắn thẻ cho các vai trò phải được thực hiện rất cẩn thận, hoặc một số combo lập dị sẽ xuất hiện.
- Tương tự cho việc gắn thẻ cá tính, nhưng thay vì các combo lập dị, bạn sẽ thấy các bộ đệm cẩn thận được đệm cho cuộc tấn công trực diện.
- Thật khó để quyết định mức độ "thông minh" cho một khả năng nhất định.
- Một số quyết định có vẻ ngu ngốc được yêu cầu cho một thiết kế cấp độ như "giữ bức tường lâu đài này bất kể điều gì" phải được thực hiện theo cách thức hackish.
- Lập kế hoạch cho các đơn vị thực hiện một cuộc tấn công dựa trên thời gian cũng là một hack.
Tôi đoán cách tiếp cận của tôi là tầm thường, nếu không nói là hoàn toàn xấu, và AI đã bị lỗi và đau ở mông để phát triển hơn nữa, nhưng ngay cả sau đó tôi đã có một thời gian thực sự vui vẻ khi chơi với nó, gần như là chơi với một đứa trẻ bị phân tâm, mà vẫn tốt hơn Tactics Ogre :)