Là những trò chơi được thiết kế để gây nghiện? [đóng cửa]


18

Khi tôi còn trẻ, tôi thường chơi game rất nhiều giờ. Tôi sẽ nói rằng tôi đã nghiện chúng. Bây giờ tôi là một nhà phát triển phần mềm và đang tự hỏi liệu các trò chơi có được thiết kế rõ ràng để gây nghiện không?

Các nhà phát triển trò chơi quan tâm đến việc giữ cho người dùng của họ chơi càng lâu càng tốt. Tôi đã đọc về điều hòa hoạt động và hộp Skinner ảo. Theo các nhà tâm lý học, hầu hết các trò chơi đều sử dụng hệ thống phần thưởng cố định để khiến người chơi bị cuốn hút ngay từ đầu. Ví dụ, bạn có thể tăng cấp khá nhanh khi bắt đầu. Sau đó tần số phần thưởng giảm dần, nhưng người chơi tiếp tục chơi vì chúng bị mắc câu. Cuối cùng, bạn chuyển sang tần số phần thưởng thay đổi, có nghĩa là phần thưởng xảy ra ngẫu nhiên và hiếm khi. Ở giai đoạn này, người chơi thậm chí có thể không thưởng thức trò chơi, nhưng vẫn chơi để nhận phần thưởng của mình và cảm giác tốt từ nó. Điều này rất giống với cách chuột được điều hòa trong các hộp Skinner.

Phần thưởng có thể ở dạng công nhận trạng thái xã hội trong thế giới trò chơi, làm việc chăm chỉ cho một vật phẩm ảo do đó mang lại giá trị lớn khi có được nó, cảm thấy được kiểm soát và sức mạnh không được đáp ứng trong thế giới thực, trốn sang một nơi khác, tồn tại có thể đo lường tiến trình đến một số mục tiêu và nhận được phản hồi ngay lập tức. Nếu người chơi kiêng trò chơi, hình phạt sẽ được áp dụng, tức là mất địa vị xã hội hoặc vật phẩm. Sau một thời gian, phần thưởng sẽ được liên kết với chính trò chơi và do đó, ngay cả tầm nhìn của trò chơi cũng có thể gợi lên sự thèm muốn, giống như trong trường hợp con chó của Pavlov

Ngoài ra, có một nghiên cứu khác nói rằng bản chất nhập vai của trò chơi điện tử, kích thích thị giác phong phú từ đồ họa thực tế, suy nghĩ phức tạp cần thiết để chơi, tự chủ tuyệt vời và vòng phản hồi nhanh có thể dẫn đến tăng mức độ dopamine trong não và tạo ra một cảm giác của dòng chảy. Kết hợp với một hệ thống bổ ích hiệu quả, các trò chơi có thể kích thích cảm giác trung tâm tốt của não. Điều này có nghĩa là sau vài phiên, người chơi cần chơi lâu hơn để đạt được mức dopamine như trước. Một số thậm chí còn trải nghiệm cảm giác hưng phấn và nhẹ nhõm khi rút tiền khi họ chơi. Họ thay thế thế giới thực bằng thế giới trò chơi và chỉ tập trung vào các động lực trong trò chơi. Người chơi có thể ngừng tắm trong thời gian dài, giảm vệ sinh, bị cô lập về mặt xã hội, bỏ học, trở nên thừa cân, rút ​​lui khỏi gia đình,

Tài liệu tham khảo:

http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html

http://www.betabunny.com/behaviorism/Conditioning.htmlm

http://www.wworld-science.net/exclusives/081111_gaming.htmlm

Một trò chơi có thể đơn giản là quá vui để chống lại?


3
Bạn có thể muốn hỏi liệu các trò chơi được thiết kế để tạo ra sự ép buộc . Nghiện là một thuật ngữ y khoa mà nói về mặt kỹ thuật đòi hỏi phải chẩn đoán chuyên nghiệp; Đáng chú ý đối với những người nghiện không phải chất gây nghiện như trò chơi, đó phải là một sự bắt buộc với những hậu quả tiêu cực . Để ai đó thừa nhận một trò chơi được thiết kế để tạo ra một sự nghiện là thừa nhận sự sai lầm.

"Trả lời" ngắn: các trò chơi chỉ sử dụng các kỹ thuật skinner thường là các trò chơi tồi, tạo ra sự ép buộc không thích thú. Các trò chơi làm tăng mức độ dopamine, đưa người chơi vào dòng chảy v.v. - trò chơi vui nhộn ngắn gọn - rất hay và thú vị. Tôi không thể thấy bất kỳ câu hỏi ở đây tho, chỉ là một bài viết / bài luận.
KL

Câu trả lời:


17

Câu trả lời ngắn

Một số trò chơi được thiết kế hoàn toàn gây nghiện, không liên quan đến bất kỳ chiều sâu nào về lối chơi hay tính thẩm mỹ / tường thuật. Những lần khác, trò chơi được thiết kế tốt tự nhiên khuyến khích "khách hàng quay lại" có thể gây nghiện cho những người có tính cách gây nghiện hơn, mặc dù những cơn nghiện như vậy không thể đổ lỗi cho chính trò chơi.


Câu trả lời dài

Xét về các trò chơi như một ngành công nghiệp kiếm tiền, việc thiết kế một trò chơi gây nghiện phụ thuộc hoàn toàn vào cấu trúc thanh toán của trò chơi.

Chẳng hạn, Zynga là nhà sản xuất trò chơi nổi tiếng trên facebook như Farmville. Tính gây nghiện cho sản phẩm là rất mong muốn đối với họ, vì họ làm việc theo mô hình thanh toán freemium, nhờ đó bạn có thể chơi miễn phí, nhưng để tăng tốc mọi thứ hoặc nhận được những thứ tốt, bạn cần thanh toán theo từng mặt hàng. Đối với họ, bạn càng chơi trò chơi, bạn càng có nhiều khả năng cho họ tiền. Nghiện rất quan trọng đối với mô hình này đến nỗi trên thực tế có những tin đồn đáng tin cậy rằng Zynga có các nhà phân tích tâm lý trong bảng lương để phân tích và giúp tăng chất lượng gây nghiện của các sản phẩm của họ.

Mặt khác, hãy xem xét một trò chơi như Quake. Bạn trả tiền để mua trò chơi. Từ thời điểm đó, bạn không phải trả thêm tiền, nhưng bạn càng chơi lâu, bạn càng thực sự giảm lợi nhuận của họ, thông qua chi phí bảo trì tăng (phát hành bản sửa lỗi và bản vá) và chi phí máy chủ (để lưu trữ máy chủ. Tôi không thể nhớ nếu trận động đất có máy chủ dành riêng cho công chúng hoặc chỉ có máy chủ chính thức, nhưng bạn hiểu ý tôi). Từ quan điểm của họ, miễn là bạn mua phần tiếp theo, nếu bạn mua nó ngày một và không chơi nó lâu hơn một giờ, nhiệm vụ đã hoàn thành.

Tuy nhiên, ném cờ lê vào công trình là ý tưởng của "cộng đồng". Nếu bạn giữ cho mọi người chơi, nhưng quan trọng hơn là nói về trò chơi của bạn, bạn có thể ra lệnh kiểm soát tâm lý tốt hơn. Điều này rất quan trọng để bán hàng hóa, tăng cường độ và do đó bán phần tiếp theo / spinoffs và tạo thiện chí. Do đó, chi phí vừa phải để duy trì trò chơi và cộng đồng của nó có thể dẫn đến một khoản thanh toán lớn cho những nỗ lực trong tương lai.


5
Gọi nghiện là "sản phẩm phụ hạnh phúc" thì hơi đáng sợ. Hy vọng rằng có một số điều trớ trêu ở đó; Một số nhà thiết kế có thể coi nghiện là một mục tiêu, nhưng tôi nghĩ có thể thiết kế những trò chơi vui nhộn, thành công và cũng có trách nhiệm với xã hội.
Gregory Avery-Weir

3
Trong nhận thức, vâng, nó là. Ý tôi là, nếu một trò chơi đủ thú vị, mọi người sẽ tiếp tục trả nó về công đức đó một mình.
Jordaan Mylonas

Chắc chắn trong bối cảnh này, chúng ta có thể phân biệt giữa nghiện thực sự được phân loại bởi một số phụ thuộc tâm lý và chơi game bắt buộc? Chơi game bắt buộc không ngụ ý sự phụ thuộc hay thiếu trách nhiệm xã hội, vì vậy tôi không thấy bất kỳ lý do nào khiến tuyên bố đó bị coi là đáng sợ.
Cướp

4
@Jordaan Tôi không đồng ý lắm về việc bạn tham gia Quake. Đầu tiên phần mềm máy chủ đã có sẵn và hàng ngàn người chạy máy chủ trò chơi. Bạn cũng bỏ qua tiếp thị truyền miệng. Điều gì tốt hơn một người chơi một trò chơi một lần trong một giờ hoặc một người chơi nó mỗi ngày trong nhiều tháng kết thúc? Người chơi trong một ngày có thể sẽ nói rằng trò chơi thật tệ nếu có ai hỏi anh ta, và nói chung không ai trong số bạn bè của anh ta sẽ thấy anh ta chơi. Trong khi nếu một người chơi nhiều, bạn bè sẽ thấy anh ta, hoặc bạn bè RL hoặc bạn bè trực tuyến, và anh ta sẽ nói với họ rằng trò chơi rất hay, có thể tạo ra nhiều doanh số hơn.
Tấn côngHobo

3
Tôi không theo logic của bạn, Nick. Một số mô hình bán hàng yêu cầu nghiện để có lợi nhuận, và do đó các trò chơi của mô hình đó gây nghiện bởi thiết kế. Các mô hình bán hàng khác không yêu cầu nghiện phải có lãi, và do đó, bất kỳ chứng nghiện nào do chúng gây ra đều có thể xảy ra. Trong cả hai trường hợp, tạo ra một trò chơi thú vị tạo ra một thái độ cộng đồng tích cực có lợi cho những nỗ lực trong tương lai. Phần nào trong những gì tôi đã nói ở đây bạn cho là nguy hiểm?
Jordaan Mylonas

2

Nói chung là - mặc dù "có" phụ thuộc vào thị trường mục tiêu bạn đang đề cập. Bất kỳ sản phẩm nào công ty phát triển cho mục đích tạo doanh số đều được thiết kế để có hiệu quả trong thị trường đó. Đừng bối rối bởi thực tế là nhiều nhà phát triển tạo ra ý tưởng và nguyên mẫu cho các trò chơi dựa trên niềm đam mê và tình yêu dành cho nghề của họ - ngay cả những người độc lập cũng phải ăn, trả hóa đơn và cuối cùng kiếm được lợi nhuận để chuyển sang dự án tiếp theo của họ. Đối với trò chơi, hiệu quả = gây nghiện.

Đối với bất kỳ dự án trò chơi nào, mức độ hiệu quả / gây nghiện là một trường hợp bạn có thể chìm trong khía cạnh đó bao nhiêu thời gian. Giống như bất kỳ tác phẩm nghệ thuật nào, đã có lúc nghệ sĩ phải đặt bàn chải xuống và nói: "Tôi có thể làm nhiều hơn, nhưng không còn gì nữa mà tôi có thể làm một cách hợp lý." Quyết định đó dựa trên RoI dự kiến ​​của bạn là gì, bạn gặp khó khăn gì về thời gian dự án do áp lực từ các nhà đầu tư đang trả tiền cho dự án để sống và thở, và thậm chí tầm quan trọng của dự án hiện tại là bước đệm trong sự nghiệp của bạn. Vì lý do này, điều quan trọng là cực kỳ hiệu quả trong các lựa chọn công nghệ của bạn, vì điều này giúp bạn tiết kiệm thời gian mà bạn có thể dành để cải thiện lối chơi / nghiện.

Tuy nhiên, đối với hầu hết các trò chơi được thiết kế đủ gây nghiện và không nhiều hơn thế. Điều này làm cho thời gian phát triển tương xứng với lợi tức của khoản đầu tư đó. Đối với thị trường tiêu dùng nói chung, đặc biệt trong vòng 10-15 năm qua, các trò chơi đã được phát triển với thời gian chơi trung bình được đưa vào thiết kế của họ thông qua kế hoạch tiếp thị đi đôi với thiết kế đó. Trung bình, bạn đang trả tiền cho 8-12 giờ chơi khi mua hầu hết các tựa game. Dần dần điều này đang thay đổi, khi các trò chơi thuộc loại có tính thủ tục và chơi tự do hơn đang "làm mới" thị trường. Phần lớn loại sáng tạo này đến từ thị trường độc lập, dù tự xuất bản hay không - lấy World of Goo, Eskil Steenberg's Love, Crayon Vật lý, MineCraft làm ví dụ.

những trò chơi từ thị trường sở thích không tồn tại với mục đích gây nghiện cho bất kỳ thị trường mục tiêu cụ thể nào. Một số tồn tại như một bài tập cho một nhà phát triển để chứng minh những gì họ có khả năng. Có những trò chơi được thiết kế để gây hứng thú cho nhà thiết kế / nhà phát triển, nhưng không nhất thiết phải với bất kỳ ai khác - bạn luôn có thể chọn đi theo con đường này, nhưng đừng mong kiếm được tiền, hoặc thậm chí là một xu. Và sau đó, có những trò chơi phi lợi nhuận được phát triển hoàn toàn như các công cụ giáo dục miễn phí. Nhưng tất cả các hình thức này dọc theo cơ thể của chơi game nói chung.

Ở cấp độ cá nhân / chủ quan, chúng tôi dễ dàng được đào tạo để ngày càng say mê một trò chơi, như bạn đề cập. Bởi vì các trò chơi cung cấp một "điểm truy cập duy nhất" rất dễ dàng đến (gần) sự hài lòng tức thì mà chúng ta thường không thấy trong cuộc sống thực của mình, chúng là một cách mạnh mẽ để giúp chúng ta giải trí. Tôi đồng ý với đoạn thứ nhất và đoạn thứ hai của bạn, tuy nhiên điều quan trọng là phải nhận ra rằng rất nhiều điều tuyệt vời trong cuộc sống chỉ là theo cách này - chúng ta mãi mãi được đào tạo về mặt tâm lý để ưu tiên một thứ, làm biến dạng một thứ khác, ở các mức độ khác nhau. Điều đó không có nghĩa là chúng ta không nên sử dụng sức mạnh đó một cách vô trách nhiệm. Bạn có thể xem đây là một thang trượt giữa những người thao túng xã hội hoàn toàn vì lợi ích của bạn (và có thể vì tác hại của họ), so với ở phía đối diện của thang đo, dạy cho ai đó rằng nếu họ thể hiện bạn yêu thương và hỗ trợ, bạn ' sẽ cung cấp cho họ cùng một tình yêu và sự hỗ trợ chân chính. Yêu vô điều kiện sang một bên, mà cách các mối quan hệ mạnh mẽ được hình thành. Và một lần nữa, đó cũng là cách những kẻ lừa đảo từ từ đối xử với bạn để họ có thể lấy tiền của bạn.

Đi đi, con chó của Pavlov.


1
Bài đăng tốt, nhưng tôi không đồng ý với sự kết hợp giữa hiệu quả / lối chơi và sự gây nghiện. Mô hình bán lẻ truyền thống không thực sự dựa vào nghiện; nó chỉ cần chúng tôi a) mua trò chơi, và tùy ý b) thưởng thức trò chơi đủ để mua phần tiếp theo và c) thưởng thức trò chơi đủ để giới thiệu tích cực cho bạn bè. Điều này đã thay đổi một chút trong những năm gần đây với DLC, và tất nhiên các trò chơi dựa trên F2P / microtransaction là một câu chuyện hoàn toàn khác, nhưng đối với hầu hết tôi không nghĩ các trò chơi truyền thống dựa vào nghiện nhiều hơn phim, sách hay âm nhạc .
mrohlf

Ở một mức độ nào đó, tôi đồng ý. Có, MMO & F2P sử dụng các giao dịch vi mô là một phần lớn của những gì tôi đã đề cập. Nhưng tôi nghĩ rằng những gì bạn nói về việc không thiết kế các trò chơi bán lẻ gây nghiện, không phản ánh toàn bộ sự thật. Các nhà thiết kế thường hình dung ý tưởng của họ là gây nghiện, và sẽ thúc đẩy điều đó trong quá trình sản xuất (và các đội sản xuất cũng sẽ có một nửa động lực). Nhưng không phải mọi nhà thiết kế được sinh ra là một. Khi thị trường phát triển bão hòa hơn, các hiệu ứng được coi là trò chơi phụ trên các kệ bán lẻ. Còn thị trường? Họ mua những gì chúng tôi bán, vì thiếu cạnh tranh rõ ràng.
Kỹ sư

1
Tôi thừa nhận đã đến với điều này từ một quan điểm hạn chế bên ngoài ngành, nhưng tôi không nghĩ rằng tôi đã từng thấy "gây nghiện" được sử dụng bởi các nhà phát triển trong nhật ký dev / postmortem và tương tự, và nó dường như không phải là một yếu tố thúc đẩy đằng sau thiết kế của các trò chơi một người chơi, ví dụ như Portal 2. Tôi đã chơi qua trò chơi đó vì tôi thích câu chuyện, sự hài hước và câu đố, chứ không phải vì tôi buộc phải hoàn thành nó. Có lẽ chúng ta chỉ không đồng ý với định nghĩa? Đối với tôi, gây nghiện ngụ ý rằng người chơi đang bị buộc phải chơi (phần nào) chống lại ý muốn của họ hoặc phán đoán tốt hơn.
mrohlf

Tôi nghĩ rằng chúng tôi không đồng ý với định nghĩa. Bất cứ điều gì tôi thấy phù hợp để chơi toàn bộ một lần, tôi sẽ chơi lại. Bất cứ điều gì tôi không, tôi sẽ không. Tôi thấy sự nghiện là một yêu cầu trong thiết kế, thang điểm từ 0 đến vô hạn, đánh dấu mức độ tốt / hấp dẫn của trò chơi. Trong khi những người khác ở đây dường như đồng ý rằng một trò chơi có thể "tốt" mà không bị "gây nghiện". Tôi không đăng ký vào quan điểm đó bởi vì tôi không lãng phí thời gian cho các trò chơi ít hơn "ngu ngốc", đã mệt mỏi với những thứ chính thống điển hình 12 năm trước. Nhưng đây là về thị trường , không phải tôi. Vì vậy, tôi thấy PoV bạn đề xuất.
Kỹ sư

0

Thông thường bản chất của các trò chơi khiến chúng gây nghiện. Trong các mục tiêu trò chơi, hệ thống thành tích thực sự đảm bảo rằng người chơi nghĩ rằng mình có thể đạt được nó chỉ với một chút nỗ lực vì nếu không sẽ không có ai chơi. Nhưng thực sự đó là những mục tiêu phạm vi nhỏ tiếp tục bổ sung và cuối cùng họ tiến tới mục tiêu lớn cuối cùng. Hầu hết thời gian khoảng cách giữa mục tiêu ngắn hạn tăng lên khi trò chơi tiến triển.

Nếu cơ chế chơi trò chơi đơn giản và hấp dẫn thì nó sẽ dẫn đến lối chơi gây nghiện vì người dùng không muốn dành thời gian học cách chơi trò chơi.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.