Không khó để xây dựng một cơ chế trò chơi RPG có phần hoạt động, đặc biệt là khi có rất nhiều nguồn cảm hứng xung quanh như game nhập vai bằng bút và giấy với Dungeons và Dragons là ví dụ điển hình. Nhưng để cân bằng hệ thống của bạn, đó là một câu chuyện khác. Có một số khía cạnh của sự cân bằng ngay cả đối với một game nhập vai đơn giản:
- Có chiến lược phát triển nhân vật áp đảo hoặc vô dụng? Giống như chọn tăng chỉ số | khả năng theo cách đảm bảo "tăng" hơn tất cả các cách khác.
- Có thiết bị nhân vật quá sức hoặc vô dụng | khả năng | bất cứ thứ gì khác có thể hoán đổi cho nhân vật không? Tất nhiên, so sánh cân bằng, vì vậy nó bị nứt câu lạc bộ bằng gỗ so với dao găm sắt rỉ sét và Gae Bolg so với Excalibur. Lưu ý tỷ lệ chi phí / lợi ích.
- Nhìn chung, có một cách tiếp cận trong một hệ thống con luôn tốt hơn hoặc kém hơn các hệ thống khác? Giống như một chiến thuật chiến đấu có thể ~ luôn thực hiện tốt hơn tất cả các chiến thuật khác.
- Là đường cong khó khăn và mức độ thử thách phù hợp?
Tôi đã tạo ra một hệ thống hoàn toàn linh hoạt cho TRPG một lần khi người ta có thể có bất kỳ sự kết hợp điên rồ nào giữa khả năng, chỉ số và hành vi tổng thể, vì vậy không thể cân bằng nó rất tốt. Nhưng chúng tôi có lợi thế hơn so với bút và giấy - khả năng chạy nhiều mô phỏng trên các máy ưa thích của chúng tôi và không phải trong tâm trí của chúng tôi, vì vậy hãy giải quyết từng vấn đề một. Tôi sẽ không cung cấp các chi tiết triển khai vô dụng, chỉ là một cách tiếp cận chung mà tôi đã sử dụng:
Làm phiền tất cả các mức tăng cho một cấp độ và gán từng nhiễu loạn cho một số vai trò RPG của bạn. Giống như nếu nhân vật có được khả năng +5 STR và Shield Bash, nó sẽ trở thành một loại chiến đấu cơ. Điều đó sẽ dễ dàng hơn nếu RPG của bạn có các lớp cứng nhắc. Sau đó chụp ảnh thống kê kết quả và khả năng của mỗi cấp độ và so sánh chúng với nhau trong các nguyên mẫu đó. Bằng cách đó bạn có thể thấy nếu một cách phát triển "máy bay chiến đấu" tốt hơn cách khác. Ngay cả trong giai đoạn đó, bạn có thể nhận thấy rằng, ví dụ, các pháp sư có được một số lợi thế ngoài ý muốn so với máy bay chiến đấu.
Xây dựng một mô phỏng chiến đấu. Lấy một trong những ảnh chụp nhanh của bạn từ bước trước và trang bị cho nó một vật phẩm. Sao chép hình dạng đó và trang bị cho nó một vật phẩm khác có cùng "phạm vi cấp độ". Bây giờ hãy chạy chúng thông qua một trình giả lập chiến đấu chống lại kẻ thù của "phạm vi cấp độ" của vật phẩm đó nhiều lần và kiểm tra kết quả. Bạn có thể muốn tính đến các khả năng, sau đó không sử dụng ảnh chụp nhanh của máy bay chiến đấu với khả năng "Spear Thrust" để kiểm tra một chùy.
Mô phỏng hệ thống con đó, ví dụ chiến đấu chiến thuật. Đó là bước khó nhất, vì bạn sẽ phải mô phỏng một người chơi thực sự với một số dạng AI. Nó cần phải biết hầu hết các combo điển hình, vì vậy hãy gắn thẻ các khả năng của bạn như "sát thương", "choáng", "chậm", v.v. và xác định các combo theo thuật ngữ "stun-> chậm-> sát thương theo thời gian-> sát thương nuke". Mọi thứ sẽ dễ dàng hơn nếu bạn giới thiệu "lượt" ngay cả khi trò chơi của bạn là thời gian thực. Thực hiện các tình huống chiến đấu điển hình của bạn và chạy chúng với ảnh chụp nhanh của bạn với thiết bị và khả năng phù hợp với "cấp độ tình huống". Lưu ý những ảnh chụp nhanh cùng loại hoạt động tốt hơn các ảnh chụp khác và các combo nào dẫn đến sự tàn phá hoàn toàn của kẻ thù. Lấy kết quả của bạn bằng hạt muối, hãy nhớ rằng đó là chiến đấu AI của bạn chứ không phải người chơi.
Vấn đề lớn nhất là người chơi có thể trở thành progamers hoặc hoàn toàn ngẫu nhiên, và bạn sẽ phải quyết định "đối tượng mục tiêu đồng nhất" của mình. Bạn có thể kiểm tra mức độ thử thách bằng cách chụp các ảnh chụp nhanh và thiết bị trung bình ở cấp độ trung bình cho giai đoạn trò chơi hiện tại và kiểm tra lại chúng với kẻ thù trên bản đồ trò chơi hiện tại. "Trung bình" ở đây phụ thuộc vào đối tượng mục tiêu. Đường cong khó khăn không đơn giản, chủ yếu là cảm giác chủ quan, vì vậy bạn sẽ phải chơi thử với đối tượng mục tiêu của mình.
Sau tất cả, hãy sử dụng bản năng thiết kế trò chơi của bạn dựa trên dữ liệu và tạo sự cân bằng tạo cảm giác cân bằng cho bạn. Cũng là một lưu ý rất quan trọng: đừng tạo ra một loạt các thay đổi cân bằng cùng một lúc. Hãy thử làm một thay đổi nhỏ, kiểm tra nó, sau đó giới thiệu một thay đổi khác.
Như bạn có thể thấy, có một căn phòng lớn cho một thất bại ở đây. Vì vậy, bạn có thể muốn ngừng phấn đấu để có một sự cân bằng hoàn hảo, ý tôi là, nếu trò chơi sẽ bị mất cân bằng, hãy cố gắng làm cho nó vui để lạm dụng, như Morrowind :)