Tôi có thể sử dụng loại hệ thống nào để cân bằng một game nhập vai?


7

Tôi đang phát triển một game RPG 2D, như Zelda. Tôi đã phát triển một phiên bản đầu tiên, để nghiên cứu. Bây giờ, tôi muốn viết lại nó theo cách tốt hơn

Nhân vật này có sức mạnh, sự nhanh nhẹn, ý chí, hiến pháp, khéo léo và tập trung và phải chiến đấu với quái vật. Điển hình.

Nhưng tôi là một người mới và tôi muốn lời khuyên cho việc tạo ra hệ thống trò chơi rằng các đặc điểm cho thiệt hại, tăng cấp, kháng chiến, v.v. Cái tôi sử dụng trong phiên bản đầu tiên không cân bằng.

Vậy, tôi có thể sử dụng loại hệ thống nào?


Điều này thể tốt hơn nên chia thành hai câu hỏi, nhưng câu trả lời bạn sẽ nhận được cho câu hỏi đầu tiên là "Chọn ngôn ngữ bạn biết rõ hơn".
thedaian

2
Tôi đã xóa câu hỏi của bạn về việc sử dụng ngôn ngữ nào vì một vài lý do. 1) XNA là một khung, không phải là ngôn ngữ và 2) blog.stackoverflow.com/2011/08/gorilla-vs-shark 3) "Ngôn ngữ nào" đã bị đánh đến chết trên trang web này. Câu trả lời thực sự cho điều đó là "sử dụng bất cứ thứ gì bạn cảm thấy có thể hiệu quả hơn".
Tetrad

RPG Maker rpgmakerweb.com có thể hữu ích cho các vấn đề về số dư của bạn. Nó có thể mất rất nhiều chi tiết vụn vặt trong quá trình tăng cấp.
chaosTechnician

Tìm hiểu làm thế nào để tạo và tính toán các đường cong Bezier thông qua toán học. Đây là những phương trình tuyệt vời làm cho chỉ số điện toán tăng qua các cấp độ đơn giản và dễ hiển thị trực quan khi bạn kết xuất Bezier. EDIT: Tôi nhớ rằng tôi đã tạo ra một đèn flash đơn giản để chứng minh điều này: selloutactivist.com/2010/12/02/more-bezier-fun-interactive-fun
Bán hết Nhà hoạt động

Cảm ơn tất cả các bạn về thu nhập của bạn. Tôi sẽ xem những thứ này sâu sắc.
Nate B.

Câu trả lời:


9

Tôi đã chạy qua một trang web (bây giờ không còn tồn tại) một thời gian trước đây, và có một loạt các bài viết về chủ đề này.

Trong phần 1 , tác giả nói về các công thức cơ bản và cách các chỉ số khác nhau tương đương với thiệt hại, sức khỏe, MP, v.v.

Phần 2 nhỏ hơn nhiều, và tất cả những gì bạn thực sự cần là lấy từ doc mà anh ấy liên kết đến trong bài. Đó là một tài liệu nhỏ đi sâu hơn vào các khái niệm được nói đến trong phần 1. Ông cung cấp các công thức chỉ số cơ bản, cách tính thiệt hại tấn công và một số ví dụ khác. Từ những gì tôi đã thấy nó khá cân bằng.

Điều duy nhất tôi không thích về cách tiếp cận của anh ấy, là mọi thứ mở rộng nhanh như thế nào. Tôi chỉ tinh chỉnh toán một chút để phù hợp với sở thích của mình.


Tôi chỉ nhận ra rằng vì trang web không còn được duy trì nên nó có thể bị gỡ xuống. Vì lợi ích của hậu thế, tôi đã nhân đôi tài liệu trên trang web của riêng tôi.


4

Có nhiều cách khác nhau để viết các con số như có những giọt nước trong đại dương. Cách tiếp cận tốt nhất tôi có thể đề xuất là xem xét các trò chơi (hoặc nhớ lại các trò chơi bạn đã chơi) cho đến khi bạn tìm thấy một nơi mà bạn cảm thấy các con số hoạt động tốt ... sở thích của bạn sẽ dựa trên kinh nghiệm chơi trò chơi trước đây của bạn, càng nhiều như bất cứ điều gì khác. Ngay cả một nhà phát triển trò chơi thống kê cũng phải có ý tưởng về cách các quy tắc trò chơi cần phải "cảm nhận", bởi vì các trò chơi là để mọi người thưởng thức, chứ không phải cho những người chơi trò chơi số.

Khi bạn đã tìm thấy một hoặc hai thứ mà bạn nghĩ là hoạt động tốt theo nghĩa này (có thể là bất cứ thứ gì: game nhập vai bằng giấy & bút, trò chơi bài, máy tính), sau đó nghiên cứu cách họ làm điều đó bằng cách googling và đặt câu hỏi về trò chơi cá nhân đó trên các diễn đàn như thế này và Gaming.stackexchange.com (vì trên thực tế người chơi có thể có ý tưởng tốt hơn về cách các con số hoạt động, hơn bất kỳ ai khác). Dần dần nó sẽ trở nên rõ ràng với bạn tại sao các con số hoạt động và tại sao bạn thích cảm giác của trò chơi và cách tự thực hiện tương tự.


2

Không khó để xây dựng một cơ chế trò chơi RPG có phần hoạt động, đặc biệt là khi có rất nhiều nguồn cảm hứng xung quanh như game nhập vai bằng bút và giấy với Dungeons và Dragons là ví dụ điển hình. Nhưng để cân bằng hệ thống của bạn, đó là một câu chuyện khác. Có một số khía cạnh của sự cân bằng ngay cả đối với một game nhập vai đơn giản:

  1. Có chiến lược phát triển nhân vật áp đảo hoặc vô dụng? Giống như chọn tăng chỉ số | khả năng theo cách đảm bảo "tăng" hơn tất cả các cách khác.
  2. Có thiết bị nhân vật quá sức hoặc vô dụng | khả năng | bất cứ thứ gì khác có thể hoán đổi cho nhân vật không? Tất nhiên, so sánh cân bằng, vì vậy nó bị nứt câu lạc bộ bằng gỗ so với dao găm sắt rỉ sét và Gae Bolg so với Excalibur. Lưu ý tỷ lệ chi phí / lợi ích.
  3. Nhìn chung, có một cách tiếp cận trong một hệ thống con luôn tốt hơn hoặc kém hơn các hệ thống khác? Giống như một chiến thuật chiến đấu có thể ~ luôn thực hiện tốt hơn tất cả các chiến thuật khác.
  4. Là đường cong khó khăn và mức độ thử thách phù hợp?

Tôi đã tạo ra một hệ thống hoàn toàn linh hoạt cho TRPG một lần khi người ta có thể có bất kỳ sự kết hợp điên rồ nào giữa khả năng, chỉ số và hành vi tổng thể, vì vậy không thể cân bằng nó rất tốt. Nhưng chúng tôi có lợi thế hơn so với bút và giấy - khả năng chạy nhiều mô phỏng trên các máy ưa thích của chúng tôi và không phải trong tâm trí của chúng tôi, vì vậy hãy giải quyết từng vấn đề một. Tôi sẽ không cung cấp các chi tiết triển khai vô dụng, chỉ là một cách tiếp cận chung mà tôi đã sử dụng:

  1. Làm phiền tất cả các mức tăng cho một cấp độ và gán từng nhiễu loạn cho một số vai trò RPG của bạn. Giống như nếu nhân vật có được khả năng +5 STR và Shield Bash, nó sẽ trở thành một loại chiến đấu cơ. Điều đó sẽ dễ dàng hơn nếu RPG của bạn có các lớp cứng nhắc. Sau đó chụp ảnh thống kê kết quả và khả năng của mỗi cấp độ và so sánh chúng với nhau trong các nguyên mẫu đó. Bằng cách đó bạn có thể thấy nếu một cách phát triển "máy bay chiến đấu" tốt hơn cách khác. Ngay cả trong giai đoạn đó, bạn có thể nhận thấy rằng, ví dụ, các pháp sư có được một số lợi thế ngoài ý muốn so với máy bay chiến đấu.

  2. Xây dựng một mô phỏng chiến đấu. Lấy một trong những ảnh chụp nhanh của bạn từ bước trước và trang bị cho nó một vật phẩm. Sao chép hình dạng đó và trang bị cho nó một vật phẩm khác có cùng "phạm vi cấp độ". Bây giờ hãy chạy chúng thông qua một trình giả lập chiến đấu chống lại kẻ thù của "phạm vi cấp độ" của vật phẩm đó nhiều lần và kiểm tra kết quả. Bạn có thể muốn tính đến các khả năng, sau đó không sử dụng ảnh chụp nhanh của máy bay chiến đấu với khả năng "Spear Thrust" để kiểm tra một chùy.

  3. Mô phỏng hệ thống con đó, ví dụ chiến đấu chiến thuật. Đó là bước khó nhất, vì bạn sẽ phải mô phỏng một người chơi thực sự với một số dạng AI. Nó cần phải biết hầu hết các combo điển hình, vì vậy hãy gắn thẻ các khả năng của bạn như "sát thương", "choáng", "chậm", v.v. và xác định các combo theo thuật ngữ "stun-> chậm-> sát thương theo thời gian-> sát thương nuke". Mọi thứ sẽ dễ dàng hơn nếu bạn giới thiệu "lượt" ngay cả khi trò chơi của bạn là thời gian thực. Thực hiện các tình huống chiến đấu điển hình của bạn và chạy chúng với ảnh chụp nhanh của bạn với thiết bị và khả năng phù hợp với "cấp độ tình huống". Lưu ý những ảnh chụp nhanh cùng loại hoạt động tốt hơn các ảnh chụp khác và các combo nào dẫn đến sự tàn phá hoàn toàn của kẻ thù. Lấy kết quả của bạn bằng hạt muối, hãy nhớ rằng đó là chiến đấu AI của bạn chứ không phải người chơi.

  4. Vấn đề lớn nhất là người chơi có thể trở thành progamers hoặc hoàn toàn ngẫu nhiên, và bạn sẽ phải quyết định "đối tượng mục tiêu đồng nhất" của mình. Bạn có thể kiểm tra mức độ thử thách bằng cách chụp các ảnh chụp nhanh và thiết bị trung bình ở cấp độ trung bình cho giai đoạn trò chơi hiện tại và kiểm tra lại chúng với kẻ thù trên bản đồ trò chơi hiện tại. "Trung bình" ở đây phụ thuộc vào đối tượng mục tiêu. Đường cong khó khăn không đơn giản, chủ yếu là cảm giác chủ quan, vì vậy bạn sẽ phải chơi thử với đối tượng mục tiêu của mình.

Sau tất cả, hãy sử dụng bản năng thiết kế trò chơi của bạn dựa trên dữ liệu và tạo sự cân bằng tạo cảm giác cân bằng cho bạn. Cũng là một lưu ý rất quan trọng: đừng tạo ra một loạt các thay đổi cân bằng cùng một lúc. Hãy thử làm một thay đổi nhỏ, kiểm tra nó, sau đó giới thiệu một thay đổi khác.

Như bạn có thể thấy, có một căn phòng lớn cho một thất bại ở đây. Vì vậy, bạn có thể muốn ngừng phấn đấu để có một sự cân bằng hoàn hảo, ý tôi là, nếu trò chơi sẽ bị mất cân bằng, hãy cố gắng làm cho nó vui để lạm dụng, như Morrowind :)

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.