Kế thừa trong các trò chơi thực sự là một trong những điều tồi tệ nhất bạn có thể làm - đặc biệt là liên quan đến các thực thể. Đọc này để biết tại sao. Sáng tác trên sự kế thừa sẽ đưa bạn đi một chặng đường dài với các trò chơi. Đối với các khu vực khác trong động cơ của bạn, nó không thực sự quan trọng. Ví dụ: bạn đang thực hiện cuộc gọi đến một loại dịch vụ mạng bên ngoài, sau đó bạn có thể kế thừa một loại Dịch vụ chung chung, vd. HTTPService và SocketService - rất nhiều như trong các ứng dụng doanh nghiệp bạn đã quen.
Trừ khi trò chơi của bạn thực sự đơn giản, bạn sẽ muốn sử dụng kiến trúc thực thể dựa trên thành phần (CBE). Ý tưởng chung là với các thực thể, lý do chúng thường được sáng tác thay vì được kế thừa là vì bạn không thể biết cho đến khi thực hiện các khả năng mà một thực thể nhất định sẽ có. Ví dụ, đưa tàu của người chơi vào một game bắn súng không gian. Bạn không biết cho đến một lúc nào đó trong quá trình chơi trò chơi, vũ khí, áo giáp, hệ thống (tức là linh kiện) mà người chơi sẽ nhặt, mua, bán, mất, đã phá hủy, v.v ... Vì vậy, cách duy nhất để mô hình hóa điều này là thông qua thành phần đối tượng. Điểm cộng trong kịch bản này là bạn cũng có thể có những kẻ thù hoàn toàn có thể tùy chỉnh, được xây dựng theo cùng một cách, thay vì những kẻ thù luôn giống hệt nhau mỗi khi bạn nhìn thấy loại kẻ thù đó. Vì vậy, với CBE, bạn có thể thấy một Người vận chuyển Sao Hỏa và nghĩ, "Ah nó chỉ có những tia laser nhỏ, tôi sẽ gỡ nó xuống", và điều đó thường đúng nhưng khi bạn ở trong phạm vi đột nhiên bạn nhận ra nó có một cái mông lớn súng giun. Bất ngờ bất ngờ!
Thành phần hóa là loại bỏ khớp nối ngầm của logic, và đó là TỐT.