Thông thường nó là quy mô, sau đó luân chuyển và dịch cuối cùng. Với ký hiệu ma trận (nghĩa là T cho ma trận dịch, R cho ma trận xoay và S cho ma trận tỷ lệ) sẽ là:
T * R * S
Tuy nhiên, nếu bạn muốn xoay một đối tượng xung quanh một điểm nhất định, thì đó là tỷ lệ, dịch điểm, xoay và dịch cuối cùng đối tượng.
Tại sao: Đầu tiên bạn muốn chia tỷ lệ đối tượng để các bản dịch hoạt động chính xác. Sau đó, bạn xoay các trục để quá trình dịch diễn ra trên các trục được điều chỉnh. Cuối cùng, bạn dịch đối tượng đến vị trí của nó.
Trong OpenGL, bạn có thể sử dụng gluLookAt để có được chuyển đổi camera đầy đủ trong một cuộc gọi. Có khả năng một cuộc gọi tương tự cho DirectX.