Tên của quan điểm của Age of Empires II là gì?


11

Người ta sẽ mô tả "phối cảnh" của Age of Empires 1 như một trò chơi sprite 2D:

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Dưới đây là ảnh chụp màn hình Age of Empires II. Làm thế nào bạn sẽ mô tả "quan điểm"? Nó cũng là một trò chơi 2D sprite?

"Phối cảnh" thậm chí có thể không phải là từ chính xác. Nếu không, tôi nên sử dụng cái gì?

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Câu trả lời:


38

Đây là một phép chiếu theo chiều (một trường hợp đặc biệt của phép chiếu trục) với các trục ngang ở tan -1 (0,5) ≈ 26,565 ° (một phép chiếu đồng phân sẽ có chúng ở 30 °, nhân tiện) từ đường ngang.

Nó thường được gọi là "phép chiếu đẳng cự", nhưng nó không chính xác.

BIÊN TẬP:

Một ma trận biến đổi đơn giản cho ma trận này, giả sử trục xy nằm trên mặt phẳng ngang, trục z hướng lên và trục x hướng sang phải sau khi chiếu

|  1   -1    0 |
|  0.5  0.5  n |
|  0    0    0 |

... Với n (hệ số tỷ lệ dọc) thường được chọn tùy ý ở đâu đó trong khoảng từ 0,75 đến 1,0 (tỷ lệ "đúng" sẽ là khoảng 1,118).

Phép chiếu này được chọn so với phép đồng phân thực ma trận biến đổi đơn giản này và thực tế là bạn có thể dễ dàng tạo ra các ô phù hợp hơn cho nó.


14

Đó là phép chiếu isometric hoặc phối cảnh. Phối cảnh Isometric có thể hoạt động rất tốt với trò chơi 2D, và có ví dụ về Công cụ miễn phí Isometric linh hoạt là công cụ 2D, với chế độ xem đẳng cự (mặc dù nó linh hoạt, không bắt buộc).


1
+1 Còn được gọi là "Iso"
John McDonald

5
-1. Sai lầm. Hãy thử đo các góc. :)
Martin Sojka

+1 để đặt tên chính xác cho thuật ngữ chung cho từ này là isometric và -1 vì thực tế hơi không chính xác, như Martin đã thể hiện trong câu trả lời của mình. :)
Kylotan

3

Vâng, họ là những họa sĩ 2D. Các sprite này, như những game trong Diablo I, II, Starcraft I, Warcraft II chỉ là một vài ví dụ (Blizzard), được kết xuất trước từ gói tạo nội dung 3D như 3DSMax, Maya hoặc Lightwave. Điều đó có nghĩa là bạn có một camera xoay quanh chúng lấy mọi khung hình hoạt hình có thể từ một số góc camera đã đặt. Vì vậy, nếu nhân vật của bạn có 10 hình động trong 40 khung hình, mỗi khung hình được hiển thị từ 16 góc khác nhau, điều đó sẽ đưa bạn đến tổng số 6400 khung hình động chỉ cho riêng nhân vật đó. Tuy nhiên, nó cho phép bạn sử dụng 2D thay vì 3D trong trò chơi của mình và các nhân vật được thắp sáng như khi được kết xuất, điều này thường mang lại cho họ một cái nhìn rất đặc biệt. Những thứ này sau đó được nhập vào trò chơi (thường là spritesheets) và được hiển thị dưới dạng các họa tiết 2D.

Nói chung, các loại họa tiết này được chạm bằng tay sau quá trình kết xuất, sử dụng gói raster như Photoshop hoặc Cosmigo, đặc biệt là khi khá nhỏ như trong Age of Empires I & II.

Về viễn cảnh, nói một cách nghiêm túc (về mặt toán học) tôi đồng ý với Martin Sojka, trong khi theo nghĩa rộng hơn, hầu hết các game thủ và nhà phát triển trò chơi sẽ coi điều này là isometric. Tôi có xu hướng ủng hộ sự nghiêm ngặt của thuật ngữ; thanh danh cho bạn Martin.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.