Vâng, họ là những họa sĩ 2D. Các sprite này, như những game trong Diablo I, II, Starcraft I, Warcraft II chỉ là một vài ví dụ (Blizzard), được kết xuất trước từ gói tạo nội dung 3D như 3DSMax, Maya hoặc Lightwave. Điều đó có nghĩa là bạn có một camera xoay quanh chúng lấy mọi khung hình hoạt hình có thể từ một số góc camera đã đặt. Vì vậy, nếu nhân vật của bạn có 10 hình động trong 40 khung hình, mỗi khung hình được hiển thị từ 16 góc khác nhau, điều đó sẽ đưa bạn đến tổng số 6400 khung hình động chỉ cho riêng nhân vật đó. Tuy nhiên, nó cho phép bạn sử dụng 2D thay vì 3D trong trò chơi của mình và các nhân vật được thắp sáng như khi được kết xuất, điều này thường mang lại cho họ một cái nhìn rất đặc biệt. Những thứ này sau đó được nhập vào trò chơi (thường là spritesheets) và được hiển thị dưới dạng các họa tiết 2D.
Nói chung, các loại họa tiết này được chạm bằng tay sau quá trình kết xuất, sử dụng gói raster như Photoshop hoặc Cosmigo, đặc biệt là khi khá nhỏ như trong Age of Empires I & II.
Về viễn cảnh, nói một cách nghiêm túc (về mặt toán học) tôi đồng ý với Martin Sojka, trong khi theo nghĩa rộng hơn, hầu hết các game thủ và nhà phát triển trò chơi sẽ coi điều này là isometric. Tôi có xu hướng ủng hộ sự nghiêm ngặt của thuật ngữ; thanh danh cho bạn Martin.