Tại sao game nhập vai cho bạn biết bạn cần bao nhiêu XP để tăng cấp?


72

Tôi đã đọc bài viết này được gọi là Thiết kế trò chơi hành vi , và nó nói:

... Làm thế nào để chúng tôi làm cho người chơi duy trì tỷ lệ hoạt động ổn định, cao? ... Câu trả lời là một lịch biểu tỷ lệ thay đổi, mỗi câu trả lời có cơ hội tạo ra phần thưởng.

Các game nhập vai (tôi đang nghĩ về các game nhập vai truyền thống như Final Fantasy 1-6) không làm điều này khi tăng cấp cho các nhân vật. Bạn luôn có thể tạm dừng trò chơi và xem bạn cần bao nhiêu XP để tăng cấp trở lại. Tôi chưa từng chơi WoW trước đây, nhưng tôi nghi ngờ nó cũng cho bạn biết bạn cần bao nhiêu XP để tăng cấp. Trong WoW, có rất nhiều ví dụ về "lịch biểu tỷ lệ biến" ở những nơi khác trong trò chơi, vậy tại sao không đến XP bạn cần tăng cấp?

Tôi nghi ngờ hầu hết các nhà thiết kế trò chơi chuyên nghiệp biết các bài học trong bài viết này. Vậy tại sao nó là điển hình cho XP mà bạn cần cho cấp độ tiếp theo được biết đến? Họ có thể thiết kế trò chơi sao cho ngẫu nhiên, nơi bạn không bao giờ biết mình cần giết bao nhiêu kẻ thù cho cấp độ tiếp theo. Vậy tại sao họ không sử dụng điều này như một cơ hội để có "lịch biểu tỷ lệ thay đổi"?


17
Là một phụ bản: Một số hệ thống Bút & Giấy, ví dụ Mắt tối, cho phép bạn sử dụng XP trực tiếp để cải thiện khả năng của mình. Ví dụ: một nhiệm vụ mang lại cho bạn 100 XP, có thể đủ để tăng sức mạnh của bạn từ 10 lên 11, tăng kỹ năng dao găm của bạn từ 6 lên 8 hoặc mở khóa một phép thuật cấp 1. Điều đó tránh được toàn bộ điều "X XP để tăng cấp" và cung cấp tiến trình liên tục.
Morfildur

8
@Morfildur có thể so sánh với các linh hồn trong trò chơi Dark Souls
JAD

10
Trích dẫn tham khảo của bạn không thực sự phản bác quan điểm của bạn. Ví dụ: "tạo ra phần thưởng" có thể có nghĩa là nhận được giá trị XP ngẫu nhiên; nhưng điều đó không có nghĩa là bạn không thể biết mình cần bao nhiêu XP cho cấp độ tiếp theo. Tỷ lệ biến có thể đến từ đầu vào (không thể kiểm soát) hoặc mục tiêu (không xác định), nhưng hiệu quả vẫn như nhau.
Flater

4
Tôi chỉ muốn chỉ ra rằng có những trò chơi ngẫu nhiên hệ thống XP, không phải là số tiền bạn cần cho cấp độ tiếp theo. Thay vào đó, họ ngẫu nhiên số lượng XP bạn đạt được cho mỗi hành động (nhiều hơn một chút, ít hơn một chút). Tất nhiên, vì bạn cần thực hiện những hành động này nhiều lần nên nó không thực sự ảnh hưởng đến bất cứ điều gì - kết quả cũng giống như đạt được mức trung bình mỗi lần.
11684

5
Hãy tưởng tượng một game nhập vai theo phong cách Hàn Quốc, để tăng cấp từ [mức tối đa -1] đến [mức tối đa] bạn cần khoảng 20-50 giờ xay. Bây giờ bạn ẩn XP và chọn ngẫu nhiên Xp khỏi mob. vở kịch phải trải qua hơn 20 giờ nghiền trong bóng tối. Không có lợi nhuận tích cực, không có thông tin. Sau một vài lần, mỗi lần bạn sẽ cung cấp cho người chơi XP <Xp tối đa trong phạm vi, Anh ta sẽ tin rằng bạn đang làm chậm anh ta, Sau 10k, giết 1% sau giá trị hàng đầu là một sự mất mát lớn. Nếu không có tiến trình XP%.
Kéo và thả

Câu trả lời:


129

Thông thường, các trò chơi có nhiều vòng lặp chồng chéo về lối chơi và phần thưởng, đạt các tần số và loại động lực khác nhau, do đó chúng tôi không có tất cả trứng trong một giỏ, nói một cách có động lực. Điều này giúp trò chơi thu hút nhiều người chơi hơn và hấp dẫn hơn đối với bất kỳ người chơi nào, vì mỗi người chơi là một con người đa diện với nhiều sở thích và nhu cầu khác nhau.

Các game nhập vai thường gãi ngứa "tỷ lệ biến" với chiến đấu và chiến lợi phẩm. Bạn có cơ hội ngẫu nhiên gặp phải mob này hoặc mob đó, một mức độ thành công ngẫu nhiên trong các cuộc tấn công và né tránh, và phần thưởng ngẫu nhiên khi hoàn thành. Phần thưởng không xác định trong rương và vật dễ vỡ được tìm thấy khi bạn tiến bộ thông qua chức năng thế giới tương tự.

Điều này tạo thành một vòng lặp tần số rất cao cứ sau vài phút chơi trò chơi, khiến nó rất phù hợp để tạo cảm giác "chỉ một trận chiến nữa!" - một cuộn loot tốt có thể ở ngay góc, và chỉ mất vài phút nữa để thử một lần khác.

XP và tiến trình lên cấp phục vụ một phân khúc khác, về lâu dài - đảm bảo người chơi có thể thấy họ đang đạt được tiến bộ và tăng trưởng có thể đo lường được trong nhiều giờ chơi, hoặc từ phiên này sang phiên tiếp theo. Ngay cả khi tôi nhận được một chuỗi các chiến lợi phẩm khủng khiếp và không ở đâu để chế tạo vật phẩm mới sáng bóng đó, thì, ít nhất tôi là 1000 XP gần với cấp độ tiếp theo của tôi, vì vậy tôi vẫn làm việc hiệu quả và không lãng phí thời gian của mình !

Bởi vì thời gian san lấp lâu hơn, một cơ hội ngẫu nhiên không hoàn toàn thúc đẩy ở đây. Tôi không muốn chìm thêm một giờ chơi chỉ để có cơ hội tôi có thể lên cấp. Đối với một khoản đầu tư lớn, người chơi thường muốn có một số dự đoán. Ngay cả khi tôi không đạt được cấp n + 1 ngày hôm nay, việc biết tôi chỉ còn 500 XP, khiến tôi háo hức quay trở lại và hoàn thành cấp độ vào ngày mai, mở ra một mục tiêu dài hạn mới là đạt n + 2 .. .

Vì vậy, không phải những trò chơi này từ bỏ phần thưởng tỷ lệ biến, chúng chỉ là sự kén chọn về nơi chúng triển khai chúng.

Kỳ vọng của người chơi cũng là một yếu tố - người chơi có nhiều kinh nghiệm với việc giảm loot ngẫu nhiên và tiến triển XP có thể dự đoán được vào thời điểm này, vì vậy việc tuân thủ quy ước này giúp người chơi cảm thấy thoải mái và học hỏi hệ thống hiệu quả. Đột nhiên việc tăng cấp ngẫu nhiên có nguy cơ khiến người chơi xa lánh, do đó, việc đặt các tỷ lệ biến đổi đó ở nơi khác trong thiết kế trò chơi sẽ an toàn hơn.

Sự kỳ vọng này có thể là một yếu tố tại sao các game nhập vai quyết định sử dụng phần thưởng tỷ lệ thay đổi như là sự tiến bộ lâu dài của họ - ví dụ. Destiny và các trò chơi khác với cấp độ cao cấp dựa trên điểm số bánh răng - đã chọn làm như vậy thông qua hệ thống loot, để phù hợp hơn với nơi người chơi quen nhìn thấy loại ngẫu nhiên này. Họ có thể dễ dàng đưa ra một "mã thông báo cấp độ" một cách ngẫu nhiên, nhưng bằng cách gắn mức độ với chất lượng của thiết bị giảm xuống, họ cõng trên một mô hình trò chơi loot mài quen thuộc, và cũng quan tâm nhiều hơn đến các cuộn "thất bại". (ví dụ: Thiết bị không tăng mức mạng của bạn vẫn có thể hữu ích để bán, sử dụng trong chế tạo hoặc có một số giá trị khác như khả năng đặc biệt hữu ích trong một số trường hợp hoặc hình thức trực quan mong muốn)


3
Đây là một phản hồi tuyệt vời, nhưng có một điều tôi vẫn không hiểu: Tại sao không biến mọi thứ thành phần thưởng tỷ lệ thay đổi. Bài báo nói rằng hầu hết các LOẠI đều thấy nó không thể cưỡng lại (không chỉ hầu hết con người). Nó dường như mâu thuẫn với những gì bạn nói ở đây: "vì mỗi người chơi là một con người đa diện với nhiều sở thích và nhu cầu khác nhau".
Daniel Kaplan

27
@DanielKaplan Đó là vấn đề nhìn vào thực tế của ngành công nghiệp trái ngược với việc lấy lý thuyết của ai đó làm sự thật tối thượng. Ngành công nghiệp cho thấy rằng nếu bạn sẽ ngồi trước màn hình trong một thời gian dài hợp lý, bạn muốn một số đảm bảo rằng những kỳ vọng của bạn về sự tiến bộ sẽ được đáp ứng. Nhu cầu về thời gian của mọi người ngày càng đa dạng - đây cũng là lý do tại sao các trò chơi đơn giản hơn đã trở nên rất phổ biến. Câu trả lời này là tại chỗ.
Kỹ sư

23
@DanielKaplan Tôi không chơi máy đánh bạc. Không có trận hòa nào cho tôi - tôi có thể thắng hoặc tôi có thể thua - không có trạng thái trung bình. Tuy nhiên, máy đánh bạc là đặc biệt phổ biến khác mà họ sẽ không được xung quanh. Thực tế là tôi không thích họ cũng không có nghĩa là người khác cũng không nên. Đồng thời, tôi thực sự thích chơi các trò chơi như Diablo hoặc Path of Exile hoặc Warframe - có rất nhiều cơ hội trong những giọt không giống như một máy đánh bạc nhưng bạn cũng có những loại tiến bộ được đảm bảo khác thu hút tôi. đối với những người khác, những người có thể mất quá nhiều thời gian. Cả hai đều đúng.
VLAZ

8
@DanielKaplan không có mâu thuẫn ở đây. Có, một phần thưởng tỷ lệ thay đổi là đáng tin cậy hấp dẫn. Không, đó không phải là cách duy nhất để thúc đẩy người chơi, cũng không phải là cách duy nhất đáng để sử dụng. Coi chừng bất kỳ mô hình hành vi nào của con người cố gắng chắt lọc nó theo một quy tắc - tất cả chúng ta đều biết mọi người phức tạp hơn thế. Bạn có thể khiến một người tham gia vào các hoạt động có tỷ lệ thay đổi như máy đánh bạc, nhưng thường không phải trong một thời gian rất dài - có những thứ khác chúng tôi quan tâm cũng làm! Bằng cách đa dạng hóa các chiến lược tạo động lực mà chúng tôi sử dụng, chúng tôi làm cho trò chơi trở nên mạnh mẽ hơn đến mệt mỏi với bất kỳ một vòng lặp động lực nào.
DMGregory

4
@DanielKaplan Cơ chế phần thưởng tỷ lệ thay đổi gãi ngứa cho mọi người muốn mạo hiểm và đánh bạc. Không phải tất cả mọi người đều bị ngứa. (Trên thực tế, tôi muốn rằng hầu hết mọi người sẽ liên tục quay lại trò chơi vì sự tiến triển lâu dài có thể dự đoán và định lượng được, chứ không phải vì phần thưởng ngẫu nhiên ngẫu nhiên.) Tất nhiên, hầu hết các trò chơi phổ biến đều sử dụng cả cơ học, cả trên riêng và kết hợp với nhau. (ví dụ: Final Fantasy có hệ thống tăng cấp nhưng cũng có những giọt quái vật, khuyến khích cả mục tiêu lên cấp dài hạn và tăng đột biến của những khoảnh khắc "tuyệt vời".)
Abion47

23

Đó là vấn đề thúc đẩy người chơi.

  • Người chơi có một mục tiêu có thể đạt được để làm việc hướng tới
  • Người chơi sẽ thấy mục tiêu của họ cách đó bao xa
  • Người chơi thấy cách chơi trò chơi tiến triển rõ rệt họ hướng tới mục tiêu

Phần thưởng tỷ lệ biến cũng có thể là một động lực tuyệt vời, nhưng cơ chế trò chơi "trả lương trung thực cho công việc trung thực" cũng vậy, phần thưởng sau mỗi hành động được đảm bảo. Người chơi không bao giờ cảm thấy muốn làm điều gì đó là vô nghĩa, bởi vì luôn có ít nhất một phần thưởng tối thiểu dưới dạng điểm kinh nghiệm.

Nhiều game MMORPG đã nhận ra điều này và khiến các thanh tiến trình lên cấp dễ tiếp cận hơn nhiều so với các game nhập vai một người chơi cổ điển. Chúng thường rất nổi bật, luôn hiển thị các yếu tố UI. Tôi đã thấy các game MMORPG làm cho thanh tiến trình EXP trải dài trên toàn bộ chiều rộng của màn hình. Một số thậm chí còn biến nó thành một thanh hai tầng với một thanh hiển thị tiến trình từ 0% đến 100% và một thanh nhỏ hơn bên dưới hiển thị tiến trình tới phần trăm đầy đủ tiếp theo. Bằng cách đó, người chơi vẫn có thể thấy tiến bộ rõ rệt khi họ bước vào giai đoạn chiến lược trong đó phải mất vài ngày để lên cấp.

Sử dụng kinh nghiệm và vàng làm phần thưởng đáng tin cậy và vật phẩm giảm xuống như một phần thưởng thay đổi đã được chứng minh là một sự kết hợp thực tế và hiệu quả. Vì vậy, về cơ bản nó đã trở thành một quy ước tiêu chuẩn của thể loại RPG. Tất nhiên không có lý do tại sao bạn không nên cố gắng làm điều đó theo cách khác trong trò chơi của bạn. Tôi có thể thấy nó hoạt động khá tốt. Nhưng hãy nhớ rằng bạn đang ở trong lãnh thổ thử nghiệm ở đây.

Trong các trò chơi "skinnerboxy" hơn, bạn thấy rất nhiều hệ thống tiến triển số như vậy. Tiến tới cấp độ tiếp theo, tiến tới tăng cấp kỹ năng cá nhân, tiến tới hoàn thành nhiệm vụ, v.v. Người chơi phải luôn tìm thứ gì đó để hướng tới.

Một bí mật của thiết kế trò chơi gây nghiện là tạo ra nhiều hệ thống phần thưởng khác nhau nhằm kích thích tế bào thần kinh thưởng của người chơi theo nhiều cách khác nhau có thể:

  • Phần thưởng ngắn hạn, trung hạn và dài hạn
  • Phần thưởng biến đổi liên tục, hơi thay đổi và bạn chỉ cần trúng xổ số.

11

Hãy suy nghĩ về những gì sẽ xảy ra nếu tăng cấp xảy ra ngẫu nhiên. Bạn có một bữa tiệc gồm ba người chơi. Lúc đầu, tất cả đều ở cùng một cấp độ (vì đơn giản, 1). Sau khi chơi xung quanh một cấp và hai không. Không phải là một thỏa thuận lớn thông thường. Kể từ khi một cấp, những người khác sẽ lên cấp tiếp theo và bắt kịp. Nhưng theo hệ thống của bạn, người vừa lên cấp có thể lên cấp lại trước khi những người khác làm. Theo thời gian, bạn kết thúc với một người thực sự không may mắn và là cấp 5. Một người khác là cấp 7. Và người may mắn là cấp 11.

Làm thế nào để hệ thống cân bằng một bên với cấp 5 và cấp 11? Người chơi cấp 5 sẽ chết nếu cuộc chạm trán được thiết lập cho cấp 11 và cấp 11 sẽ hoàn toàn chán nếu cuộc gặp gỡ được thiết lập cho cấp 5. Và nếu họ thỏa hiệp và thiết lập cho cấp 8, họ có cả hai vấn đề cùng lúc, cùng thời điểm. Cấp 5 liên tục chết trong khi cấp 11 liên tục chán.

Bây giờ, có lẽ bạn chơi solo. Vì vậy, điều này không quan trọng với bạn. Nhưng nếu trò chơi được thiết kế để bao gồm chơi theo đội, thì nó phải xử lý vấn đề này. Và họ thực sự không thể có hành vi khác nhau cho việc này trong solo so với đội, vì cùng một nhân vật có thể tham gia cả hai. Ngay cả khi trò chơi của bạn chỉ có một mình, người chơi sẽ mong đợi nó hoạt động như thế này.

Một vấn đề khác là khi may mắn đang chống lại bạn. Bạn bị kẹt ở cấp 5. Bạn không thể tiến lên vì bạn đang chờ để lên cấp. Bạn cảm thấy mệt mỏi với trò chơi và bỏ cuộc chơi, bởi vì đó là một trận đấu không ngừng nghỉ khi bạn chờ đợi để lên cấp.

Một vấn đề thứ ba là khi bạn lên cấp sớm. Có một lượng nội dung cấp 5 nhất định. Nhưng bạn đã lên cấp và có thể làm nội dung cấp 6. Bạn có ở lại và làm nội dung cấp 5 dễ không? Hay bạn chuyển sang nội dung cấp 6? Nếu bạn chuyển đổi, về cơ bản bạn đang bỏ qua một phần của trò chơi. Sự thích thú của bạn bị giảm đi vì bạn không có được nội dung đầy đủ. Và nếu bạn thực hiện nội dung cấp 5, bạn sẽ cảm thấy nhàm chán vì các cuộc chạm trán không phải là thử thách đối với cấp 6.

Nó có thể trở nên tồi tệ hơn. Trong khi bạn đang thực hiện nội dung cấp 5 bổ sung, bạn có thể cấp lại. Bây giờ bạn là một cấp 7 làm nội dung cấp 5.

Vấn đề này được giảm bớt với loot, vì nó không tiến triển như cũ. Bạn tìm thấy một thanh kiếm tốt. May măn lam sao. Sau đó, bạn tìm thấy một thanh kiếm tuyệt vời. Nhưng có thanh kiếm tốt không làm cho thanh kiếm vĩ đại trở nên mạnh mẽ hơn. Có một sự kiện tăng cấp trên đầu một sự kiện lên cấp khác mạnh hơn một sự kiện duy nhất. Vì vậy, thứ hai khuếch đại thứ nhất. Nhưng với những thanh kiếm, từng giọt bị cô lập.

Tất cả điều này không có nghĩa là bạn không thể có sự thay đổi ngẫu nhiên trong phần thưởng kinh nghiệm. Nhưng với lối chơi tập thể, bạn muốn tất cả các thành viên của đội có được kết quả kinh nghiệm giống nhau. Và trong phần solo, bạn phải tìm cách phù hợp với độ khó với khả năng của người chơi. Nếu bạn có cả hai, thì bạn cần phải nhất quán giữa chúng.


'Xui xẻo' sẽ có xu hướng trung bình hết thời gian, nhưng những điểm khác về nội dung và độ khó của bạn là rất hợp lệ.
DaveMongoose

11

Câu trả lời ngắn gọn: tâm lý học.

Câu trả lời dài:

Con người chúng ta bị thúc đẩy bởi sự kỳ vọng về một phần thưởng, giống như một con chó. Biết bao nhiêu kinh nghiệm bạn đã đạt được và bao nhiêu vẫn cần thiết để đạt đến cấp độ tiếp theo cung cấp cho bạn một phản hồi tốt đẹp rằng những gì bạn làm là tốt hay xấu để phát triển nhân vật của bạn.

Chỉnh sửa: đồng thời, không biết sẽ mất bao lâu để lên cấp giống như tải xuống một tệp lớn mà không có thanh tiến trình. Có thể mất 10 phút tương tự, nhưng không có thanh tiến trình, nó sẽ có cảm giác như 10 giờ


3
Tôi thích sự tương tự thanh tiến trình. Rất phù hợp với cốt lõi của câu hỏi, được nêu trong tiêu đề. "Tại sao game nhập vai cho bạn biết bạn cần bao nhiêu XP để tăng cấp?"
Tim Holt

1
@TimHolt - Bởi vì nó không thể là ngẫu nhiên - Câu trả lời của Brythan , vì vậy bạn có thể cho chúng tôi biết hoặc chúng tôi phải làm toán hoặc tìm kiếm nó. Tôi đã thấy các thanh trạng thái đầy nhưng chưa được thực hiện: Tôi đang xem tổng kích thước tệp (xp đến) và Mbps (xp mỗi lần gặp).
Mazura

7

Thực sự có một cuộc nói chuyện GDC khá thú vị đã được đưa ra về chủ đề này bởi một người đã làm việc trên các cấu trúc phần thưởng cho các phần lớn của World of Warcraft và Diablo 3:

https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck

Anh ấy đã nói rất nhiều về cách người chơi trải nghiệm các phần thưởng ngẫu nhiên so với quyết định và cách cả hai loại phần thưởng phối hợp với nhau để mang đến cho người chơi cảm giác tiến bộ đồng thời khuyến khích họ tiếp tục chơi. Tôi cũng đề xuất một video liên quan từ một người chơi World of Warcraft trong một thời gian dài, một video đưa ra nhận xét của riêng anh ấy về video và làm rõ một số điều từ góc nhìn của người chơi:

https://www.youtube.com/watch?v=OjQAnJYyXf4&t=0s

Tôi khuyên bạn nên xem cả hai video nếu bạn có thời gian, bởi vì chúng cung cấp một cái nhìn tổng quan tốt về các thách thức với cấu trúc phần thưởng và cách anh ấy giải quyết các phần thưởng xác định so với ngẫu nhiên.

Ông thấy rằng để giữ cho người chơi chơi, họ cần cảm thấy như họ đã cải thiện một cách có ý nghĩa mỗi khi họ chơi, ngay cả khi họ chỉ chơi một thời gian ngắn và chỉ nhận được một phần thưởng nhỏ. Đó là vai trò mà EXP mang lại: bạn có thể chơi trong một thời gian ngắn và vẫn cảm thấy như bạn đã làm một việc gì đó có giá trị với thời gian của mình. Ông cũng nhận thấy rằng nếu mọi thứ đều mang tính quyết định, tính năng động của người chơi sẽ thay đổi và họ sẽ xem trò chơi ngày càng nhiều hơn như một hệ thống thực sự rất dễ đoán trong nhịp độ và cảm thấy như một sự chậm chạp có chủ ý của trò chơi. Điều này đặc biệt đáng chú ý trong Icecrown Citadel và Firelands, khi Biểu tượng của Frost và Dragonwrath lần lượt thay đổi một phần lớn và có tác động của sự tiến triển thành một con đường chủ yếu mang tính quyết định, nơi bạn có thể dự đoán khi nào bạn '

Anh ta có chính xác vấn đề ngược lại trong Diablo 3: những người chơi loot đã quá ngẫu nhiên và thường không thể sử dụng được cho lớp của họ, vì vậy người chơi sẽ đi hàng ngày hoặc hàng tuần mà không có bất kỳ nâng cấp nào. 4 lớp. Kết quả là người chơi sẽ dừng chơi trò chơi cho chiến lợi phẩm của riêng họ và thay vào đó chơi để có được nhiều chiến lợi phẩm nhất có thể để bán trên Nhà đấu giá ingame để sau đó họ có thể mua thiết bị của mình với thủ tục tố tụng. Nó biến trò chơi hoàn toàn mang tính quyết định và người chơi đã bỏ trò chơi theo nhóm vì phần cốt lõi của trò chơi cảm thấy không được đáp lại. Ngoài ra, họ cũng gặp vấn đề trong đó phần thưởng xác định mức tối đa dự định của họ, cấp Paragon, cuối cùng sẽ bị loại bỏ và người chơi sẽ không còn thấy lý do để tiếp tục chơi cho họ.

Vấn đề đó đã được giải quyết thông qua việc loại bỏ AH, thiết kế lại Paragon để không có giới hạn cấp độ và cân bằng lại tỷ lệ rơi của người chơi để họ nhận được nhiều phần thưởng huyền thoại hơn và nhiều phần thưởng phù hợp hơn với lớp của họ. Sau đó, họ phát hiện ra rằng chiến lợi phẩm của họ đã trở thành quyết định, điều mà họ đã khắc phục bằng cách thêm các vật phẩm Cổ đại, về cơ bản là các vật phẩm Huyền thoại có nhiều chỉ số hơn về chúng. Họ cũng đã thêm một cách để ít nhiều nhắm mục tiêu các mục cụ thể, nhưng không mất cơ hội ngẫu nhiên.


2

TL; DR

  • Mọi người sốt ruột.
  • Sự ngẫu nhiên hơn có xu hướng làm cho trò chơi khó khăn hơn.

Như bạn đã chỉ ra, đã được khoa học chứng minh rằng nhiều loài tìm thấy các thiết lập tỷ lệ thay đổi 'không thể cưỡng lại'. Điều này là do chúng hấp dẫn một phần rất nguyên thủy của bộ não và cho rằng cá nhân phán đoán tỷ lệ rủi ro / phần thưởng một cách chính xác, nó thực sự là một đặc điểm sinh tồn thực sự quan trọng. Bởi vì đó là một phản hồi ở mức độ thấp như vậy, hầu hết mọi người rất khó để không theo dõi nó, và do đó nó thực sự tạo ra một trận hòa tốt cho nhiều người chơi.

Vấn đề là, điều này tác động đến hành vi theo cách mọi người có thể không mong đợi. Mọi người không muốn chờ đợi kết quả hiển thị, họ muốn chúng ngay bây giờ , điều đó có nghĩa là đối với nhiều người, không có tiến bộ rõ ràng nào đối với phần thưởng tương đương với tiến bộ bằng không đối với phần thưởng đã nói, điều đó có nghĩa là hầu hết mọi người (lành mạnh) sẽ ngừng cố gắng để có được phần thưởng đó sau một thời gian. Đây thực sự là cùng một lý do mà một 'clicker' hoặc còi được sử dụng khi huấn luyện động vật, nó giúp lấp đầy khoảng trống giữa hành động mong muốn và phần thưởng hữu hình, giúp động vật dễ dàng đánh đồng hành động và phần thưởng về mặt tinh thần.

Do đó, mọi người có xu hướng bị kích thích khi họ không đạt được tiến bộ rõ rệt sau khi dành nhiều giờ để làm việc gì đó (không chỉ trong các trò chơi, mà cả trong cuộc sống thực). Điểm chính xác mà vấn đề này bắt đầu trở thành một vấn đề khác nhau tùy theo từng người, vì vậy hầu hết các trò chơi đều sai ở khía cạnh bảo thủ ở đây và cho phép bạn dễ dàng truy cập vào thông tin chính xác về khoảng cách bạn đã tiến triển.

Một số người thậm chí còn đi xa hơn thế này và muốn biết chính xác những gì họ cần làm để đạt được điều gì đó, và kết quả là bạn có thể tìm thấy thông tin về số lượng XP chính xác mà bạn nhận được từ bất kỳ hành động cụ thể nào trong một số lượng lớn hơn RPG ra khỏi đó với một tìm kiếm đơn giản của internet.


Tất cả tâm lý đó là thông tin hữu ích để giải thích điều này, nhưng có một lý do thậm chí còn quan trọng hơn và đơn giản hơn nhiều, giải thích nó, lên cấp là một lĩnh vực mà sự ngẫu nhiên hơn làm cho trò chơi thực sự khó khăn và nếu bạn sẽ không thực hiện thật ngẫu nhiên, bạn cũng có thể chỉ cho người chơi xem các con số bởi vì dù sao họ cũng sẽ tự tìm ra chúng thông qua thử nghiệm.

Hãy tưởng tượng cố gắng san bằng trên một đường cong chuông. Bạn phải có được một số lượng kinh nghiệm tối thiểu để có thể đạt được cấp độ tiếp theo, được đảm bảo có được nó sau khi có được số lượng kinh nghiệm cao hơn và hầu hết mọi người đều ở giữa chừng hai con số đó. Điều này có tất cả các loại vấn đề:

  • Trong một game nhập vai một người chơi, nó làm cho trò chơi trở nên ít nhất quán hơn nhiều. Điều này về mặt kỹ thuật có thể làm tăng giá trị chơi lại cho những người chơi kỳ cựu, nhưng nó có thể khiến trò chơi trở nên cực kỳ khó khăn trong lần chơi đầu tiên của một người (hoặc cực kỳ dễ dàng, trong trường hợp họ có thể không thích trò chơi nhiều như vậy).
  • Trong một game nhập vai co-op (như Borderlands), điều đó khiến mọi người rất khó có thể làm việc cùng nhau như một đội. Một phần lý do khiến các trò chơi như vậy hoạt động hoàn toàn là vì chúng cung cấp sự đảm bảo hợp lý rằng một nhóm người bắt đầu trò chơi cùng một lúc và chỉ chơi cùng nhau sẽ có mức sức mạnh gần bằng nhau. Không có sự đảm bảo đó, toàn bộ định dạng sẽ sụp đổ (bởi vì bất kỳ ai gặp may mắn một vài lần sẽ liên tục đánh cắp ánh đèn sân khấu).
  • Trong một game MMORPG, nó chỉ khiến mọi thứ trở nên khốn khổ nói chung. Hãy tưởng tượng bạn chơi WoW hoặc Warframe nhưng không biết khi nào bạn sẽ đủ cấp độ cao để tham gia bang hội / bang hội của mình trong cuộc đột kích lớn tiếp theo của họ. Điều này cũng tệ cho các nhà lãnh đạo bang hội / bang hội hợp lý, bởi vì họ thực sự không thể tổ chức các nhóm người gắn kết lâu dài, những người có cùng đẳng cấp để cùng nhau tiến bộ.
  • Trong bất kỳ thể loại game nhập vai nào, nó làm cho tiến trình câu chuyện mạch lạc gần như không thể (ồ, tôi đã hoàn thành chuỗi nhiệm vụ câu chuyện này, nhưng tôi chưa đủ cấp độ cao để có thể thử các nhiệm vụ câu chuyện tiếp theo, đoán tôi có để nghiền nát kẻ thù từ nhiệm vụ cuối cùng trong một vài ngày thay vì tiến xa hơn trong câu chuyện).

Nó cũng, hơi mỉa mai, sẽ làm cho cuộc sống của các nhà phát triển khó khăn hơn nhiều. Cách tiếp cận này sẽ đòi hỏi rất nhiều sự phức tạp trong mã mà việc cân bằng ahndles và mã phức tạp sẽ khó bảo trì hơn, khó gỡ lỗi hơn và có nhiều khả năng có lỗi hơn. Ngay cả các hệ thống mà bạn gửi XP trực tiếp khi tăng sức mạnh thay vì lên cấp cũng tương tự như thế này.


2
Câu trả lời tốt. Một cái gì đó bạn không nói trực tiếp: Khi có nhiều thời gian trước cấp độ tiếp theo của bạn và bạn không thể thấy sự tiến bộ của mình, con người không thể biết đó là ngẫu nhiên hay nếu phần thưởng đã dừng lại, và họ có thể sẽ giả định sau . Bài báo đề cập rằng rất bực bội.
Daniel Kaplan
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.