Thông thường, các trò chơi có nhiều vòng lặp chồng chéo về lối chơi và phần thưởng, đạt các tần số và loại động lực khác nhau, do đó chúng tôi không có tất cả trứng trong một giỏ, nói một cách có động lực. Điều này giúp trò chơi thu hút nhiều người chơi hơn và hấp dẫn hơn đối với bất kỳ người chơi nào, vì mỗi người chơi là một con người đa diện với nhiều sở thích và nhu cầu khác nhau.
Các game nhập vai thường gãi ngứa "tỷ lệ biến" với chiến đấu và chiến lợi phẩm. Bạn có cơ hội ngẫu nhiên gặp phải mob này hoặc mob đó, một mức độ thành công ngẫu nhiên trong các cuộc tấn công và né tránh, và phần thưởng ngẫu nhiên khi hoàn thành. Phần thưởng không xác định trong rương và vật dễ vỡ được tìm thấy khi bạn tiến bộ thông qua chức năng thế giới tương tự.
Điều này tạo thành một vòng lặp tần số rất cao cứ sau vài phút chơi trò chơi, khiến nó rất phù hợp để tạo cảm giác "chỉ một trận chiến nữa!" - một cuộn loot tốt có thể ở ngay góc, và chỉ mất vài phút nữa để thử một lần khác.
XP và tiến trình lên cấp phục vụ một phân khúc khác, về lâu dài - đảm bảo người chơi có thể thấy họ đang đạt được tiến bộ và tăng trưởng có thể đo lường được trong nhiều giờ chơi, hoặc từ phiên này sang phiên tiếp theo. Ngay cả khi tôi nhận được một chuỗi các chiến lợi phẩm khủng khiếp và không ở đâu để chế tạo vật phẩm mới sáng bóng đó, thì, ít nhất tôi là 1000 XP gần với cấp độ tiếp theo của tôi, vì vậy tôi vẫn làm việc hiệu quả và không lãng phí thời gian của mình !
Bởi vì thời gian san lấp lâu hơn, một cơ hội ngẫu nhiên không hoàn toàn thúc đẩy ở đây. Tôi không muốn chìm thêm một giờ chơi chỉ để có cơ hội tôi có thể lên cấp. Đối với một khoản đầu tư lớn, người chơi thường muốn có một số dự đoán. Ngay cả khi tôi không đạt được cấp n + 1 ngày hôm nay, việc biết tôi chỉ còn 500 XP, khiến tôi háo hức quay trở lại và hoàn thành cấp độ vào ngày mai, mở ra một mục tiêu dài hạn mới là đạt n + 2 .. .
Vì vậy, không phải những trò chơi này từ bỏ phần thưởng tỷ lệ biến, chúng chỉ là sự kén chọn về nơi chúng triển khai chúng.
Kỳ vọng của người chơi cũng là một yếu tố - người chơi có nhiều kinh nghiệm với việc giảm loot ngẫu nhiên và tiến triển XP có thể dự đoán được vào thời điểm này, vì vậy việc tuân thủ quy ước này giúp người chơi cảm thấy thoải mái và học hỏi hệ thống hiệu quả. Đột nhiên việc tăng cấp ngẫu nhiên có nguy cơ khiến người chơi xa lánh, do đó, việc đặt các tỷ lệ biến đổi đó ở nơi khác trong thiết kế trò chơi sẽ an toàn hơn.
Sự kỳ vọng này có thể là một yếu tố tại sao các game nhập vai quyết định sử dụng phần thưởng tỷ lệ thay đổi như là sự tiến bộ lâu dài của họ - ví dụ. Destiny và các trò chơi khác với cấp độ cao cấp dựa trên điểm số bánh răng - đã chọn làm như vậy thông qua hệ thống loot, để phù hợp hơn với nơi người chơi quen nhìn thấy loại ngẫu nhiên này. Họ có thể dễ dàng đưa ra một "mã thông báo cấp độ" một cách ngẫu nhiên, nhưng bằng cách gắn mức độ với chất lượng của thiết bị giảm xuống, họ cõng trên một mô hình trò chơi loot mài quen thuộc, và cũng quan tâm nhiều hơn đến các cuộn "thất bại". (ví dụ: Thiết bị không tăng mức mạng của bạn vẫn có thể hữu ích để bán, sử dụng trong chế tạo hoặc có một số giá trị khác như khả năng đặc biệt hữu ích trong một số trường hợp hoặc hình thức trực quan mong muốn)