Cách làm cho một platformer 'One Hit and Dead' cảm thấy công bằng


16

Tôi hiện đang thực hiện một trò chơi bắn súng chạy, trong đó người chơi chết ngay lập tức khi họ bị bắn. Tôi tò mò làm thế nào để làm cho điều này cảm thấy công bằng. Tôi nhận thức được việc đặt các trạm kiểm soát đủ thường xuyên, cho phép người chơi thử lại gần như ngay lập tức và các hitbox thương xót. Nhưng tôi tò mò muốn biết làm thế nào tôi nên đi về thiết kế cấp? Run 'n gun khác nhiều so với những người chơi nhảy tường tốc độ sanic như cậu bé thịt.

Bạn thấy đấy, những trò chơi như Hollow Knight cho phép bạn học cách tránh bị đánh sớm trong trò chơi bằng cách đưa ra những thử thách dễ dàng. Nếu bạn gặp phải điều gì đó bất ngờ trong Hollow Knight, bạn luôn có thể tập trung và có được một chút sức khỏe, và điều đó sẽ không cảm thấy bất công. Nếu điều đó xảy ra trong trò chơi của tôi, điều đó sẽ cảm thấy không công bằng.

Vì tôi đang thiết kế một trò chơi giống Megaman-X với một ông chủ ở cuối mỗi giai đoạn, tôi phải làm thế nào để dạy người chơi cách né những viên đạn di chuyển nhanh mà bạn chỉ biết cách né tránh sau khi thấy cách họ hành động ?

Và vâng, sẽ có một cấp độ đầu tiên trước khi bạn có thể chơi những người khác theo bất kỳ thứ tự nào bạn thích.


4
Bạn có thể thấy hữu ích khi xem xét các phản vật chất, trong đó vật cản hoặc kẻ thù được đưa vào trong môi trường an toàn để cho người chơi cơ hội luyện tập với chúng, trước khi được sử dụng theo cách mà thất bại có nghĩa là thiệt hại hoặc tử vong. Ngay cả khi tất cả thiệt hại là cái chết, sử dụng chúng vẫn là một cách hữu hiệu để cung cấp cho người chơi bản xem trước để họ biết những gì mong đợi trước khi buộc họ phải làm hoặc chết. Ngoài ra, sức mạnh bất khả chiến bại có thể được sử dụng để cho phép người chơi xem trước một cái gì đó trước khi phải làm điều đó thực sự.
Thời gian của Justin - Tái lập lại

Tôi nhận thức được điều môi trường an toàn, nhưng tăng sức mạnh bất khả chiến bại là một ý tưởng thực sự tốt. Cảm ơn bạn.

Đến từ một thể loại khác, Geometry Dash cũng có thể là nguồn cảm hứng cho cách làm tốt mọi thứ "một lần và bạn đã chết" mà không cần kiểm tra thường xuyên.
Peteris

1
Bạn đã từng chơi trò chơi "Tôi muốn là Boshy" chưa? Đó là một trò chơi ngớ ngẩn, đầy meme, do người hâm mộ tạo ra, nhưng nó đã đạt được một trạng thái sùng bái nhất định. Đây là một loại trò chơi một-một-và-bạn-đã-chết, nhưng nó được tạo ra để cố tình gây phiền nhiễu và tàn nhẫn. Chơi trò chơi này và tìm hiểu những gì được thực hiện để làm cho nó có vẻ "không công bằng" và bạn có thể làm điều ngược lại.
Eff

1
Đây là một game bắn súng platformer 2d vì vậy tôi nghĩ kẻ thù của bạn cũng bắn? Trong trường hợp đó, xây dựng hệ thống phòng thủ 'tự nhiên' trong thời gian ngắn để khiến người chơi nghỉ ngơi và lên kế hoạch cho các bước tiếp theo, cũng như bình tĩnh lại sau một cuộc chạy đua

Câu trả lời:


36

Đó là sự đánh đổi cho kiểu thiết kế chơi trò chơi này, người chơi dự kiến ​​sẽ chết nhiều lần để học cơ học và khả năng của Boss. Để làm cho những cái chết trở nên ngon miệng với người chơi, tôi có một vài ý tưởng:

1) không có gì có thể là ngẫu nhiên, mọi thứ phải có một mô hình có thể học được. Không có gì bất công hơn là chết trước một cuộc tấn công mà bạn chưa từng thấy trước đây và có lẽ sẽ không bao giờ gặp lại.

2) các hộp đánh phải chính xác và đáng tin cậy, đừng khiến chúng "thương xót" vì khi đó người chơi sẽ cảm thấy mất kiểm soát và người chơi sẽ luôn cảm thấy bị kiểm soát.

3) đạt đến một điểm kiểm soát phải là một Thỏa thuận lớn, làm cho việc tiếp cận các điểm kiểm tra trở nên thú vị và sử dụng chúng để tăng tốc trò chơi để người chơi không bị mệt mỏi khi chơi không ngừng nghỉ. Hãy nghĩ về Checkpoint như một cơ chế tạo nhịp độ, không phải là một cơ chế công bằng; sự công bằng đến từ chơi trò chơi và không phải phần còn lại dừng lại giữa tất cả những gì đang chơi.

4) thay thế tiến trình dễ dàng hướng tới một điểm kiểm soát với kỹ năng + thử thách học tập để tiếp theo, để người chơi cảm thấy tốt hơn khi chơi tốt hơn. Nếu người chơi có phản hồi ngay lập tức như vậy thì những thử thách mới cảm thấy công bằng vì họ biết rằng nó có thể học được, giống như họ đã làm trước đây!

5) các ông chủ nên là một khoản chi trả khổng lồ và bạn có thể xem xét thêm hệ thống tính điểm để khuyến khích người chơi quay lại nhiều lần để đạt được các điều kiện đặc biệt và nâng cao hiệu suất của họ. Trong khi người chơi có thể chết rất nhiều, cảm giác công bằng nếu họ đang làm việc hướng tới một mục tiêu phi thường.


2
1) Tôi hiểu điều đó. Ngẫu nhiên không phải là thứ gì đó có thể được ném xung quanh wille-nille. Tuy nhiên, nếu người chơi có thể phản ứng với nó bằng một gợi ý, chẳng hạn như hít vào trước khi phun axit hoặc thực hiện chuyển động trước khi sạc. 2) Theo Mercitable, ý tôi là ủng hộ người chơi. Chẳng hạn, hitbox của một viên đạn sẽ nhỏ hơn một chút so với vẻ ngoài của nó, nhưng không quá nhiều. 3) Ok. 4) Ok. 5) Ok cho tiền thưởng, nhưng tôi không muốn một số hệ thống tính điểm vì điều đó sẽ phá hỏng điểm của trò chơi tôi đang thực hiện. Có lẽ tất cả các thành tựu cho trò chơi thay vì ở một cấp độ, như đánh bại nó <1H

22
Một khả năng là thêm một cơ chế phục hồi trong đó một cú đánh không giết nhưng làm bạn suy yếu nghiêm trọng và cú đánh thứ hai chắc chắn sẽ giết bạn. Các trò chơi Super Mario đầu tiên đã làm điều này, trong đó cây nấm ngoài việc làm cho bạn lớn hơn, cho bạn khả năng thực hiện cú đánh đầu tiên mà không chết. Sonic đã làm một cái gì đó tương tự với những chiếc nhẫn - bị đánh một lần và chiếc nhẫn của bạn bay lên, nhưng nếu bạn có thể lấy lại một số trong số chúng trước khi đánh lần thứ hai, bạn sẽ không chết. Trong cả hai trường hợp, cú đánh đầu tiên là một hình phạt đáng kể mà không phải là một cái chết ngay lập tức.
Darrel Hoffman

2
Tôi không bị thuyết phục về cơ chế phục hồi trong vai trò đó, nhưng nó có thể là một câu đố cấp độ nâng cao để giải quyết (ví dụ: Pick Up Powerup + Run Through Deadly Trap + Recover On Other Side). Hoặc cơ chế phục hồi có thể là một phần của cài đặt Khó và tắt cho các chế độ Cứng trở lên. Công cụ tiềm năng tốt để sử dụng để xây dựng trò chơi!
Patrick Hughes

1
Tôi không quan tâm đến việc phục hồi nhiều vì điều đó sẽ gây khó chịu hơn ở các cấp độ có nhiều thứ đang diễn ra. Ý tưởng tốt mặc dù.

3
Không có gì ngẫu nhiên so với ngẫu nhiên với cue thay đổi đáng kể cảm giác của trò chơi. Hãy tưởng tượng ai đó đang cố gắng tăng tốc trò chơi. Nếu không có gì ngẫu nhiên, họ có thể ghi nhớ các mẫu và đó hoàn toàn là một bài kiểm tra trí nhớ và phản xạ. Nếu có các cuộc tấn công ngẫu nhiên bằng tín hiệu, đôi khi họ sẽ nhận được kết quả "xấu" và phải khởi động lại cấp độ mà không có lỗi của riêng họ. Cả hai quyết định có thể dẫn đến các trò chơi tốt, nhưng quyết định nên được thực hiện rất cẩn thận.
GrandOpener

22

Ngoài câu trả lời của Patrick:

  • Thời gian để thử lại cần phải ngắn, biên giới ngay lập tức. Lấy Super Meat Boy làm ví dụ. So sánh với hoạt hình cái chết 4 giây của Teslagrad.

  • Thời gian để lấy lại tiến bộ của bạn cũng sẽ tương đối nhanh chóng. Điều này đi cùng với ý kiến ​​của Patrick về điểm kiểm tra. TASlagrad ở đây khá tốt, khi bạn hồi sinh ở lối vào phòng bạn vừa bước vào và hầu hết các phòng có thể chỉ mất vài giây để hoàn toàn chuyển đổi, không quá một phút ở cuối cao cấp.

  • Không có hậu quả lâu dài ngoài thời gian bị mất. Đừng phạt tiền của người chơi hoặc tiền trong trò chơi. Hình phạt như vậy dẫn đến người chơi phàn nàn về cái chết rẻ tiền. Chẳng hạn, ở Teslagrad, tôi đã tìm thấy một câu đố đặc biệt khó khăn khiến tôi phải đối mặt với cánh cửa mà tôi bước vào, và nếu tôi cố gắng bắt đầu câu đố mà không quay đầu lại, tôi sẽ tự tử bằng cách lỡ thời gian sử dụng khả năng nhảy +. Mà chi phí cho tôi là thêm 5 giây như. Tôi chờ đợi cho hoạt hình chết kết thúc.

  • Đặt giới hạn về tần suất, độ chính xác và kỹ năng phối hợp cần thiết khi xây dựng các câu đố của bạn hoặc các thử thách khác. Độ chính xác hoặc thời gian càng tệ thì trò chơi của bạn sẽ càng tệ, vì những người chơi có vấn đề (có thể bị khuyết tật hoặc chỉ kém kỹ năng hơn) sẽ trở nên thất vọng và giận dữ bỏ cuộc. Điều này đặc biệt quan trọng khi nói đến các trận đấu trùm. "Làm điều đó 3 lần, 3 lần" là khiếu nại lớn nhất tôi từng thấy về Teslagrad. Mọi người nhanh chóng tìm ra những gì họ cần làm, nhưng thực sự làm nó thường đòi hỏi thời gian hoặc chuyển động cực kỳ chính xác. Hành động thậm chí không khó lắm, nó kéo nó ra 9 lần liên tiếp mà không bị ảnh hưởng.

    • Đây cũng là lý do tại sao tôi ghét Super Meat Boy. Các điều khiển nhanh chóng kết hợp với thời gian nhảy hoàn hảo pixel, khung hình hoàn hảo là điều tôi không thể làm được.

Bổ sung tuyệt vời, tôi đồng ý với tất cả chúng.
Patrick Hughes

1. Chỉ cần vào trang web này sau khi chơi siêu cậu bé thịt, và tôi đã đề cập đến điều đó. 2. Okey dokey. Trò chơi mới + là điều tôi sẽ làm để trừng phạt thay thế> :) 3. Ok. Tôi không có bất kỳ cuộc sống / tiền tệ. Nó chỉ làm cấp độ, đánh bại nó, chơi khác và đối thoại sau khi bạn đánh bại trùm. 4. Một khi bạn gặp được một con trùm và chết trên đó, màn hình sẽ nhanh chóng biến thành màu đen và sau đó quay lại chiến đấu. Ngoài ra, tôi không chắc chắn làm thế nào để bù đắp cho người khuyết tật do thực tế là trò chơi của tôi dựa trên thử thách (như cậu bé thịt) 5. Tôi thích cậu bé thịt, nhưng này, không thể làm hài lòng tất cả mọi người. Cảm ơn các bổ sung!

4
Không phải tất cả các điểm áp dụng cho tất cả các trò chơi. Sonic có lẽ là ví dụ gần nhất tôi có thể nghĩ về một trò chơi mà bạn bị mất "tiền tệ" khi bạn bị tấn công, nhưng đó là thay vì phải khởi động lại cấp độ. Và thậm chí chỉ cần một tùy chọn "bỏ qua cấp độ" đơn giản này là đủ: nền tảng câu đố là tốt nhất khi người chơi có thể quyết định "bạn biết gì, cấp độ này quá nhiều" và có thể thử một cấp độ khác.
Draco18 không còn tin tưởng SE

1. Tôi nghĩ rằng anh ta có nghĩa là mất tiền khi bạn chết. Chẳng hạn, nếu bạn không lấy lại được chiến lợi phẩm của mình trước khi chết lần thứ hai, thì chiến lợi phẩm đó đã biến mất. Giống như Sh xẻ Knight, Dark Souls hay Hollow Knight. Tôi cũng không có đồng tiền nào trong trò chơi của mình. 2. 'Bỏ qua cấp độ này' hoạt động trong nhiều trường hợp, như cậu bé thịt. Tuy nhiên, vì tôi muốn thử thách và trò chơi này rất giống với megaman X nhưng bạn chết trong một đòn, tôi không nghĩ rằng tôi sẽ thêm nó vào. Cảm ơn vì lời khuyên!

Sh xẻ Knight, Dark Souls và Hollow Knight là những ví dụ điển hình, tôi chưa từng chơi bất kỳ trò nào trong số đó, vì vậy chúng không phải là trò chơi mà tôi có thể chỉ ra ngay lập tức. Dù sao, ít nhất tôi đã cho bạn một số điều để suy nghĩ!
Draco18 không còn tin tưởng SE

9

Điều tốt nhất bạn có thể làm khi xử lý các tình huống như thế này là nghiên cứu các trò chơi khác có chung cơ chế và hệ thống với những gì bạn dự định. Theo mô tả của bạn, hai cái trên đỉnh đầu mà tôi nghĩ bạn nên nhìn vào nhất là Metal SlugContra . Cả hai đều liên quan đến việc sử dụng súng như là cơ chế chính của họ trong môi trường platformer sidecrolling, và cả hai đều liên quan đến một cơ chế đánh và chết như bạn mô tả.

Một số điều mà bạn sẽ nhận thấy trong các trò chơi như thế này là bởi vì bị tấn công rất tốn kém, gần như không có các cuộc tấn công "bất ngờ". Không có gì di chuyển nhanh trừ khi có một máy điện báo khổng lồ đi kèm với nó cho thấy rõ rằng bạn nên di chuyển / nhảy / bất cứ điều gì để bạn không chết. Bạn cần cho mọi người cơ hội để xem mọi thứ có thể giết chết họ như thế nào thông qua sự kết hợp của điện báo và đảm bảo rằng cái chết sắp tới đủ chậm để họ có một khoảng thời gian hợp lý để phản ứng trước khi nó thực sự tấn công họ.

Một trò chơi khác như chia sẻ này là một hệ thống cuộc sống trái ngược với một điểm kiểm tra . Trường hợp cái chết đối phó với bạn ngay tại nơi bạn chết một hoặc hai phút sau, thường là với một chút bất khả chiến bại để giúp bạn vượt qua bất cứ điều gì vừa giết chết bạn. Điều này cho phép bạn sử dụng số lượng cuộc sống của mình như một loại lỗi giới hạn có sẵn cho bạn mà không phá vỡ hoàn toàn dòng chảy. Mặc dù điều này có thể không thực sự cần thiết, nhưng tính phổ biến của nó là thứ tôi sẽ phân tích cho cảm giác trò chơi, đặc biệt là so sánh với các trò chơi "một lần chết" phổ biến khác như địa ngục đạn.

Cuối cùng, một điều quan trọng là cách trò chơi phản ứng phải được dự đoán trước! Chơi và chảy thành công trong các trò chơi như thế này đòi hỏi phải hiểu và lạm dụng các cơ chế của trò chơi để cho phép chơi không chết. Tính ngẫu nhiên không hoàn toàn nằm ngoài câu hỏi, nhưng những thứ như kẻ thù sinh ra, AI của kẻ thù và mẫu đạn nên rất dễ hiểu và có thể dự đoán được để những người chơi có kỹ năng có thể sử dụng thông tin đó để làm lợi thế cho họ. Vượt qua một phần bởi vì nó dễ hơn bình thường hoặc bị cản trở bởi vì RNG ghét cả hai bạn đều cảm thấy tồi tệ khi các cơ chế ngụ ý rằng nó sẽ phụ thuộc vào kỹ năng của bạn.


1. Tôi chắc chắn sẽ xem xét các trò chơi đó khi tôi có thể. Thật không may, không có trong bảng điều khiển ảo 3DS eShop. 2. Tôi chắc chắn sẽ ghi nhớ điều này. 3. Ơ ... công việc đó nhưng cảm giác giống như sức khỏe và cái chết hơn. 4. Okey dokey. Cảm ơn đã dành thời gian để trả lời này!

2
Là một tập thể dục, hãy thử xem này mức độ Metal Slug 2 và xem nếu bạn có thể xác định nơi mà nó đang dạy bạn cách làm việc và làm thế nào nó layering vào độ khó. Người chơi rõ ràng đã chơi cấp độ nhiều lần trước đó, vì vậy bạn cũng có thể thấy kỹ năng của người chơi có thể tận dụng những thứ như không di chuyển đủ gần để kích hoạt AI hoặc lao vào các đơn vị khác trước khi chúng có thể trở thành mối đe dọa. Cũng đừng cảm thấy như bạn phải sao chép mọi thợ máy, chỉ cần lưu ý tại sao mọi thứ có thể có xu hướng theo cách đó để bạn không bỏ qua các nhu cầu mà họ có thể đáp ứng
Lunin

Contra 4 nói riêng có chế độ khó dễ thực hiện rất tốt cho những người không quen với yêu cầu của thể loại này.
Đánh dấu S.

2
Được khuyến khích vì một lý do không chỉ là trò chơi. Một bài tiểu luận "làm thế nào để trở thành nhà văn" nói về thể loại văn học, "Nếu bạn muốn viết tiểu thuyết trinh thám, hãy đọc một ngàn tiểu thuyết trinh thám; nếu bạn muốn viết lãng mạn, hãy đọc một ngàn tiểu thuyết lãng mạn." Một phần của câu trả lời là chỉ định trò chơi nào sẽ tốt nhất để nghiên cứu cho trường hợp cụ thể của bạn, nhưng phần lớn trong số đó là: "Học từ kinh điển trong bất kỳ lĩnh vực nào bạn đang làm việc, ngay cả khi bạn đang cố gắng làm điều gì đó thực sự mới. "
Christos Hayward

1

Thay vì một người chết, thiếu ông chủ mạnh và kẻ thù đặc biệt, tại sao không sử dụng thương tích như một cách để khiến mọi thứ cảm thấy chân thực. Chấn thương có xu hướng làm chậm chuyển động của người chơi (nhảy thấp hơn, chạy chậm hơn), cản trở tầm nhìn (màn hình mờ), thính giác (tiếng súng phát ra âm thanh thấp hơn hoặc to hơn) hoặc bất kỳ người dùng nào khác cảm nhận.

Hoặc nếu bạn chắc chắn tập trung vào việc giữ một đòn chí mạng, hãy rút ra bài học từ Contra, giảm giáp thường xuyên, giảm nhiều sinh mạng, bắt đầu với rất nhiều trợ giúp cuộc sống. Mặc dù bạn phải tạo ra một sự cân bằng đủ tốt, điều đó cho phép bạn cung cấp cho người dùng cuộc sống vừa đủ mà không khiến người dùng cảm thấy như thể bạn đang làm cho trò chơi trở nên quá dễ dàng. Kiểm tra người dùng là phải cho tùy chọn đó.

Một ý tưởng khác từ một trò chơi cũ hơn mà tôi từng chơi, là một điểm kiểm tra hoặc tính năng lưu tự động, khi bạn thực hiện nó cho các ông chủ.

Cho phép hỏa lực thân thiện giữa các đơn vị kẻ thù: Điều này cho phép người dùng sử dụng các vụ nổ và các kẻ thù khác bắn để làm cho trò chơi dễ tha thứ hơn một chút, nếu họ đủ tài năng để tránh tên lửa, bắn, v.v. Liên quan đến khả năng dự đoán, một câu trả lời khác của cô thảo luận về điều này bit

Cái này có thể hơi xa, nhưng thêm phương tiện (xe tăng, kế hoạch, xe hơi, ngựa ??) có thể chụp một vài bức ảnh trước khi phát nổ ở một số phần của cấp độ, có thể bị kẻ thù vùi dập.


Không hữu ích lắm, nhưng dù sao cũng cảm ơn vì đã trả lời!
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.