Làm thế nào tôi có thể thưởng cho các bậc thầy ngục tối chấp nhận rủi ro?


10

Tôi đang làm việc trong một dự án MORPG với hai vai trò chính: nhà thám hiểm và chủ ngục tối. Mối quan tâm của tôi là về việc cân bằng hai vai trò.

Đối với những người đã nghe về nó, nguyên tắc được lấy cảm hứng từ truyện tranh Dungeon của Pháp . Mô hình kinh doanh của một ngục tối, như đã nêu trong truyện tranh, như sau: các bậc thầy trong ngục tối đặt kho báu trong ngục tối được bảo vệ nghiêm ngặt, để thu hút các nhà thám hiểm tìm kiếm danh tiếng và vận may. Trong khi một số trong số họ thành công, hầu hết đều chết trong quá trình, đánh rơi những vật phẩm có giá trị tham gia vào kho báu của ngục tối, càng thu hút nhiều nhà thám hiểm hơn. Bậc thầy ngục tối kiếm sống bằng cách thu thập số tiền phù hợp từ những giọt này để tạo phòng mới, trả lính đánh thuê, lấy sinh vật mới, rồng giống và không có gì.

Các nhà thám hiểm khá cổ điển: họ là những nhân vật có định hướng chiến đấu có thể tấn công quái vật hoặc người chơi đồng thời kiếm được XP, vật phẩm và tiền trong quá trình, dần dần làm cho họ mạnh hơn.

Bậc thầy dungeon là định hướng thương mại. Khó khăn của họ là cân bằng ngân sách: kho báu và rồng rất đắt. Bây giờ, tôi đã mong đợi một loại cân bằng giữa các chủ ngục tối bởi vì các hầm ngục quá khó hoặc quá dễ bị phạt một cách tự nhiên (tỷ lệ cố gắng thấp hoặc tỷ lệ giết thấp, tương ứng). Cân bằng DM vs DM: kiểm tra.

Vì PvP chiến đấu được kích hoạt trong ngục tối, nên cũng có một cuộc cạnh tranh giữa các nhà thám hiểm đẩy những người chơi yếu để bám vào các hầm ngục dễ dàng mang lại phần thưởng nhỏ cho những người chơi cao cấp hơn. Nhà thám hiểm cân bằng lợi thế: kiểm tra.

Tuy nhiên, có một sự mất cân bằng cụ thể giữa hai vai trò mà tôi đang cố gắng giải quyết: các nhà thám hiểm có khuynh hướng cố gắng ngục tối trên giải đấu của họ, bởi vì ngay cả khi họ chết (thả một số vật phẩm và hồi sinh bên ngoài ngục tối), họ sẽ có được một số XP trong quá trình. Điều này là tốt bởi vì nó thưởng cho những người chấp nhận rủi ro. Mặt khác, các bậc thầy trong ngục tối không có bất kỳ lợi thế nào của loại hình này: nếu một nhà thám hiểm hoàn thành ngục tối và trốn thoát với phần kho báu của họ, không có gì đạt được. Đây sẽ là một điều đáng tiếc nếu nó khiến chủ ngục tối quá thận trọng về khả năng phòng thủ của chúng, giết chết xác suất hoàn thành ngục tối. Nhà thám hiểm vs DM cân bằng: vấn đề.

Do đó, câu hỏi của tôi: cơ chế phần thưởng nào tôi có thể giới thiệu để kích hoạt các chủ ngục tối để duy trì xác suất chiến thắng nhỏ nhưng khác không?


Người chơi có chọn một vai trò (DM hoặc Nhà thám hiểm) không? Hay họ chơi cả hai? Nếu đó là một sự lựa chọn độc quyền - làm thế nào để bạn chắc chắn có đủ nhà thám hiểm hoặc ngục tối nếu một trong số họ có lợi nhuận cao hơn? Có lẽ làm cho người chơi được cả hai và có lợi nhuận từ các cuộc phiêu lưu chảy vào kho bạc của DM?
Felsir

Người chơi chọn một vai trò và phải tuân theo vai trò đó, đó là một tính năng tôi gắn bó. Tôi nghĩ NPC có thể cân bằng điều này.
Alexis

Câu trả lời:


9

Hệ thống này có thể tự động cân bằng hơn bạn nghĩ.

Người chơi trong MMORPG sẽ luôn đến hầm ngục mang lại cho họ phần thưởng nhiều nhất mỗi giờ chơi. Vì vậy, nếu một chủ ngục tối tạo ra một hầm ngục có tỷ lệ hoàn thành rất thấp, thì người chơi sẽ tránh được ngục tối đó và đi đến một nơi dễ dàng hơn. Dungeon Masters sẽ phải cạnh tranh với nhau để tạo ra hầm ngục với phần thưởng lớn nhất cho rủi ro nhỏ nhất để thu hút nhiều người chơi nhất. Nhưng mặt khác, họ không được quá hào phóng, nếu không họ sẽ bắt đầu mất tiền vì không ai chết trong ngục tối của họ.

Điều này khá giống với cách ngành công nghiệp sòng bạc hoạt động. Nếu bạn sở hữu một sòng bạc, thì bạn sẽ muốn người chơi thua thường xuyên nhất có thể để bạn kiếm được nhiều tiền hơn. Vì vậy, bạn chỉ cung cấp các trò chơi gần như không thể giành chiến thắng? Không, bởi vì nếu trò chơi của bạn quá khó khăn, thì người chơi sẽ đến một sòng bạc khác, nơi cạnh nhà nhỏ hơn. Vì vậy, bạn phải tìm một sự thỏa hiệp. Kết quả là một trạng thái cân bằng trong đó tất cả các sòng bạc trong thành phố sẽ cung cấp các trò chơi với cùng một cạnh nhà.

Tất cả những gì bạn cần làm để hệ thống này hoạt động là tạo sự minh bạch: Người chơi cần có khả năng cho biết phần thưởng của một hầm ngục, bao nhiêu người chơi đã thử ngục tối đó, bao nhiêu thành công và mất bao lâu.

Mặt khác, bạn cũng muốn khuyến khích các DM tạo ra các hầm ngục bổ ích, không gây nản lòng. Vì vậy, nếu bạn nhận thấy rằng các DM cần xây dựng các hầm ngục giết người để kiếm lợi nhuận, thì bạn nên từ bỏ ý tưởng rằng ngục tối đột kích là một trò chơi tổng bằng không giữa người chơi và DM. Xem xét các cách để thưởng cho DM khi hoàn thành thành công. Không nhiều như một người không thành công, nhưng có thể chạy ít nhất một khoản thu nhập ít ỏi từ việc chạy một hầm ngục chế độ dễ dàng. Ví dụ, bạn có thể thưởng cho DM một tài nguyên đặc biệt cho mọi quái vật bị giết trong ngục tối của chúng. Hoặc bạn có thể cho phép các DM thu phí vào cửa cho ngục tối của họ, khoản tiền này sẽ được trả cho dù cuộc chạy có thành công hay không.

Tôi đang mong đợi xây dựng một hầm ngục có lợi nhất từng có trong trò chơi của bạn.


Những suy nghĩ thực sự thú vị, đặc biệt là song song với sòng bạc! Tôi đồng ý với các đối số minh bạch quá.
Alexis

Tôi vẫn quan tâm đến một hyp. tình huống trong đó, ví dụ như các hầm ngục cấp cao có xu hướng sinh lợi ít hơn so với các cấp độ thấp, do đó rất ít tồn tại và do đó người chơi sẵn sàng chơi chúng cho XP, ngay cả khi các probs chiến thắng quá nhỏ để thách thức DM.
Alexis

Chỉ cần nhận ra rằng tôi chưa bao giờ dành thời gian để chấp nhận câu trả lời này, xin lỗi :)
Alexis

5

Philipp chắc chắn đã mang lại một số hiểu biết tuyệt vời đáng để xem xét.

Một câu trả lời trực tiếp có thể cho mối quan tâm của bạn sẽ là phân tán phần thưởng theo các khoảng thời gian theo một đường cong.

1A(pP)2+BpPA1B

11000(p.05)2+2.5Biểu đồ của công thức phần thưởng DM được đề xuất với cùng tham số ví dụ

Một lưu ý: Bất kỳ hệ thống tổng bằng không nào cũng sẽ gây ra các vấn đề vĩ mô với nền kinh tế của trò chơi. Nếu không có tiền được tạo ra nhưng nó đã được sử dụng (DM cho bảo trì và cải tiến ngục tối và các nhà thám hiểm trên thiết bị), thì tiền sẽ hết. Với ý nghĩ đó, bạn chỉ cần thêm một yếu tố vào việc giải ngân để tạo ra nhiều tiền hơn trên mỗi lần chạy.

Tất cả những gì đã nói, có khả năng sẽ có rất nhiều tự động hóa khi các DM cạnh tranh với nhau để thu hút các nhà thám hiểm.


Tôi thừa nhận rằng điều này "chữa lành" vấn đề của tôi, nhưng tôi thấy thật khó để biện minh từ quan điểm RP. Bên cạnh đó, tôi e rằng ngục tối với số người tham dự thấp sẽ bị phạt theo cách tiếp cận thường xuyên này, bởi vì một số ít các nhà thám hiểm có thể thay đổi hoàn toàn lợi nhuận. Có thể một cái gì đó như $ A \ sin ^ 2 (\ pi (1-p) ^ \ alpha) + B $
Alexis

1
@Alexis Chắc chắn, đây có thể không phải là đường cong tốt nhất có thể cho nhu cầu của bạn. Điều đó nói rằng, tôi phải đồng ý. Tôi đã tìm kiếm một tỷ lệ RP hợp lý có thể để áp dụng loại đường cong này (hoặc một loại khác) và không nhanh chóng tìm thấy một đường cong. Tôi sẽ nhảy lại nếu tôi nghĩ về một cái gì đó.
Kosmo

1

Tôi đồng ý với tính minh bạch, nhưng tỷ lệ thành công không phải là một số liệu tốt. Nếu bạn có một hầm ngục cứng mà những kẻ cấp cao thích làm nông, thì một người tầm trung có thể thấy tỷ lệ thành công 60% và chỉ đi vào để bị dậm chân.

Thay vào đó, chúng nên được hiển thị dựa trên đánh giá thách thức (CR). Nếu một hầm ngục giết chết lvl6, lvl10 và lvl11, nhưng lvl9 và lvl17 đánh bại nó, thì bạn trung bình mức độ của những cuộc phiêu lưu thành công / thất bại và tìm trung bình của hai con số đó. (6 + 10 + 11/3 = 9 nhà thám hiểm thất bại trung bình, 9 + 17/2 = 13 nhà thám hiểm thành công trung bình, 9 + 13/2 = 11) Vì vậy, ngục tối sẽ nhận được xếp hạng thử thách là 11. Cách này luôn luôn phiêu lưu biết về những gì họ đang nhận được vào.

Vấn đề với tính minh bạch là nếu bạn biết những gì bạn đang tham gia, mất một cuộc đột kích sẽ rất hiếm; vì vậy, để cân bằng điều này, CR (và chất lượng loot) của bạn không được sửa.

Để giữ cho mọi thứ thú vị, một hầm ngục có thể có bất kỳ giá trị tổng nào của loot mà họ muốn đầu tư vào nó, nhưng có lẽ họ phải đẩy CR của mình lên cao hơn để mở khóa những giọt hiếm tốt hơn. Điều này sẽ tạo ra một lực đẩy giữa việc muốn được trang trại và muốn trở nên khó khăn. Bạn càng được nuôi, CR càng giảm. Điều này có nghĩa là bạn sẽ mất quyền truy cập vào những giọt hiếm thu hút các nhân vật cấp cao, nhưng nếu CR của bạn không được nuôi, điều đó có nghĩa là ngục tối sẽ trông dễ dàng hơn, thu hút một số noobs đầy tham vọng mà bạn cướp bóc khi chúng chết. .. mà đẩy CR của bạn trở lại, và chu kỳ tiếp tục.


Tôi đồng ý chung. Tôi nghĩ những gì người chơi nên có quyền truy cập thay vào đó là nhật ký đầy đủ của các sự kiện chết / hoàn thành, theo cách đó họ có thể tự đánh giá xếp hạng của mình. Một cái gì đó là một tập tin lớn, mỗi dòng có dạng "Người chơi X (XP = XXXX) đã chết trong ngục tối Y trên YYYY-MM-DD HH: mm: ss"
Alexis

Đó là một biến thể đẹp nhưng không thực tế nếu danh sách ngục tối của bạn quá lớn ... nó sẽ như vậy. Hãy tưởng tượng bạn là một người chơi đang xem một tệp nhật ký với 1200 dungeon với 8000 cuộc đột kích trong vài ngày qua để cố gắng tìm hiểu xem liệu một hầm ngục này có đáng để tấn công hay không. Thay vào đó, khi bạn nhấp vào ngục tối, chỉ cần nhìn thấy kết quả cuối cùng (6-20) sẽ dễ quản lý hơn cả trên máy chủ của bạn và cho sự tỉnh táo của người chơi.
Nosajimiki

0

Tôi đồng ý với Phillip về hầu hết các điểm anh ấy đã đưa ra, ngoại trừ việc tôi không thấy nó đơn giản để cân bằng. Giống như trong sòng bạc, sẽ có một số người thử trò chơi này nhiều lần, nhưng như mọi người đều biết, cuối cùng, ngân hàng thắng.

Trong một trò chơi, điều đó không làm việc. Tại sao một người chơi sẽ cố gắng làm một hầm ngục hết lần này đến lần khác, nếu anh ta nhận ra ngay sau đó, rằng anh ta đã mất nhiều hơn những gì anh ta có thể thoát khỏi nó. Đặc biệt với những người chơi khác, những người chỉ có thể lấy những đồ vật mong muốn nhất của họ. Chỉ khi bạn có thể nhận được vật phẩm, điều đó thực sự giúp tăng chỉ số của bạn vô cùng, người chơi sẽ dính vào một hầm ngục. Vật phẩm độc đáo đắt tiền, mà một dm chỉ nên có trong ngục tối khó nhất của anh ta.

Một điều là, nếu một hầm ngục được chơi thường xuyên, nhưng không bị đánh bại gần như thường xuyên, điều đó có nghĩa là, bạn có được thiết bị tốt hơn một chút từ ngục tối đó. Một hầm ngục với tỷ lệ hoàn thành thấp hơn sẽ giảm xuống một chút, thậm chí sử dụng cùng một kẻ thù, bẫy, phòng, v.v.

Mặt khác, nếu một dm còn có thứ gì khác để kiếm được từ người chơi ngoại trừ tiền và thiết bị nhỏ, họ rơi vào cái chết, thì DM có thể có một lý do khác để cuộc phiêu lưu ngục tối dễ dàng hơn có thể nghiền nát những thứ đơn giản. Ví dụ, nếu người chơi giết kẻ thù, những kẻ thù này có cơ hội trở lại mạnh mẽ hơn như Elite Monster. Càng nhiều Quái vật chết, cơ hội có được một trong số đó càng cao. Điều đó có thể các DM có thể muốn các hầm ngục "yếu hơn" với Quái vật yếu hơn, để có được những Quái vật ưu tú đó.

Bằng cách đó, ngay cả khi kiếm được một khoản lỗ vàng ròng với ngục tối đó, anh ta đã đạt được một giá trị từ nó.

Điều thứ ba là, bạn sẽ thấy nó giống với Super Mario Maker hơn một chút, nơi bạn xây dựng các cấp độ tuyệt vời để thể hiện. Các cấp độ này có thể khó hoặc dễ, nhưng cấp độ càng phong cách, sẽ càng chơi nhiều hơn. Một ngục tối được thiết kế kém sẽ thấy ít chơi hơn một ngục tối được thiết kế tốt ở mức độ khó tương đương.


Tôi nghĩ rằng có một động lực rất lớn để chơi nhiều lần trong cùng một hầm ngục, cho dù bạn có hoàn thành hay không: mỗi lần bạn chơi nó, bạn sẽ có được thông tin mới về quái vật và cạm bẫy mà bạn có thể gặp phải. Vì lý do đó, tôi thực sự cân nhắc việc người chơi không thể chơi lại hầm ngục trong một khoảng thời gian sau khi thoát khỏi nó.
Alexis

Hoàn toàn đồng ý với đoạn cuối của bạn tuy nhiên.
Alexis

@Alexis Nếu bạn có rất nhiều quái vật, bẫy khác nhau, v.v ... có thể hữu ích, đặc biệt nếu bạn có chủ đề cho ngục tối và quái vật của bạn chỉ có thể tồn tại trong các ngục tối theo chủ đề khác nhau. (Quỷ lửa trong ngục tối dung nham hoặc của tôi đều ổn, nhưng không phải trong hang băng). Nhưng nếu bạn chỉ thỉnh thoảng thu thập thông tin mới về những kẻ thù đó, tôi không thấy bất kỳ lý do nào để không tạo ra một hầm ngục.
PSquall

0

Đây là một giải pháp khả thi tôi không hoàn toàn hài lòng.

Các sinh vật được tìm thấy trong ngục tối có thể có hệ thống XP của riêng họ, dần dần trở nên mạnh mẽ hơn khi họ đánh bại nhiều nhà thám hiểm hơn. Hệ thống XP cho cả sinh vật và nhà thám hiểm sẽ cần phải thưởng cho các chiến đấu rủi ro. Đó là: đối thủ của bạn càng mạnh so với bạn, mức tăng XP càng cao.

Trong trường hợp đó, có một con rồng trong phòng kho báu là vô ích nếu không có nhà thám hiểm nào trèo lên đó: con rồng rất tốn kém và nếu nó chưa bao giờ lên cấp, nó sẽ bị đánh bại một cách dễ dàng khi một người chơi mạnh xuất hiện.

Theo nghĩa đó, mối quan tâm tốt nhất của một chủ ngục tối là tất cả các phòng đều được người chơi khám phá càng gần càng tốt với cấp độ của sinh vật của họ, những người cũng có khả năng đánh bại họ nhiều nhất.

Như đã nêu trước đó, tôi không hoàn toàn hài lòng. Tôi sợ điều này sẽ kích động các DM đặt những sinh vật rất mạnh vào đầu ngục tối để chúng nhanh chóng XP. Có lẽ điều này có thể được chữa lành bằng cách tăng cường phần thưởng XP đủ mạnh.


1
Nếu Quái vật của bạn "tăng cấp" bằng cách giết và bạn đặt con quái vật mạnh nhất của bạn vào lúc đầu, thì cuộc phiêu lưu chạy vào tường và sẽ không bao giờ thử lại hầm ngục của bạn nữa, cho đến khi chúng có thể chạy qua những con quái vật bắt đầu đó và phần còn lại của Dungeon là bánh đi bộ. Những gì bạn thực sự muốn là tăng dần độ khó Tôi vẫn đang tranh cãi, con quái vật đó nên tăng cấp bằng cách đánh bại và / hoặc nhận được kho báu tốt hơn khi đánh bại các cuộc phiêu lưu. Sau đó, DM muốn các nhà thám hiểm chết ở Quái vật (Boss) cuối cùng.
PSquall
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.