Có một số câu trả lời ở đây phù hợp với RTS, nhưng tôi muốn chỉ ra một cái gì đó phổ biến cho khái niệm Sản phẩm khả thi tối thiểu (MVP).
MVP là một khái niệm đã có từ lâu, nhưng đã trở nên rất phổ biến khi sự phát triển của Agile diễn ra. Khái niệm này khá đơn giản ở cốt lõi: đó là sản phẩm nhỏ nhất "đủ tốt". Đó là nó.
Điều khiến MVP trở nên khó khăn là nó chủ quan và phụ thuộc vào bối cảnh. Nếu bạn đang làm việc trên các cột mốc cuối cùng của hợp đồng quân sự, MVP không gì khác hơn là "sản phẩm vượt qua các bài kiểm tra chất lượng". Trình độ chuyên môn của sản phẩm của bạn sẽ liên quan đến việc thử nghiệm từng yêu cầu được đặt ra cho bạn khi bắt đầu hợp đồng (có lẽ nhiều năm trước). Không có gì ngắn gọn đủ điều kiện là MVP.
Đầu tiên trong một dự án, MVP là một thanh thấp hơn nhiều (cảm ơn lòng tốt!). Tuy nhiên, nó vẫn còn chủ quan. Những gì tôi nghĩ là sản phẩm tối thiểu như một nhà phát triển rất khác so với chủ sở hữu sản phẩm, và vẫn khác với những gì VP của công ty tôi có thể nghĩ. Bạn phải chọn phối cảnh của diễn viên mà bạn đang sử dụng khi xác định MVP.
Tiếng nói quan trọng nhất, theo tôi, là của người quản lý tài nguyên hữu hạn: thời gian và tiền bạc của bạn. Trong một tập đoàn, đó có thể là một nhà lãnh đạo dự án hoặc một người nào đó trong lĩnh vực tài chính. Nó có thể là một VP. Nếu bạn là một công ty độc lập nhỏ, hoặc một người nào đó đang viết trò chơi một mình, người đó có thể là bạn . Nhưng nó không phải là nhà phát triển trò chơi bình thường bạn . Chính bạn là người đóng các công cụ mã hóa và phần mềm nghệ thuật và mở Excel để đảm bảo bạn có thể thanh toán hóa đơn trong tháng này. Đó là bạn mà phải cân bằng giữa việc dành một đêm mã hóa cho dự án đam mê nhỏ của bạn so với đi chơi với bạn bè.
Vì chúng ta đang nói về MVP nhỏ (đó là những gì video bạn liên kết đang nói đến), chúng tôi có thể bắt đầu sử dụng phương pháp tiếp cận khái niệm của Agile. Tôi sẽ diễn đạt nó theo cách này:
MVP cho bất kỳ lần lặp / chạy nước rút / giai đoạn nào là sản phẩm tối thiểu nhằm chứng minh sự chi tiêu của các nguồn lực trong thời gian xây dựng sản phẩm đó.
Định nghĩa này là lý do tại sao định nghĩa quân sự về MVP mà tôi đã sử dụng trước đó là hợp lệ: đối với họ, điều duy nhất có thể biện minh cho hàng triệu chi tiêu cho hợp đồng quân sự là một sản phẩm thành công, thực hiện mọi thứ đã được hứa. Nhưng đối với bạn, bạn có thể biện minh cho một tuần hoặc một tháng thời gian. Thanh thấp hơn.
Vì vậy, đối với điều này, hãy cởi mũ nhà phát triển của bạn, mặc bộ đồ và quần phù hợp, và hãy nói về những gì xảy ra tiếp theo. Nhà phát triển bạn hoàn thành việc đưa ra một sản phẩm. bạn sẽ làm gì với nó?
Sau đó, một lựa chọn sẽ là vận chuyển nó - kiếm tiền bằng cách phát hành trò chơi. Và thực sự, đó là một định nghĩa chính của MVP không bao giờ nên bỏ qua. Nếu một sản phẩm có thể được vận chuyển, đó là một MVP ứng cử viên, bởi vì kiếm tiền biện minh cho rất nhiều tài nguyên phát triển. Nhưng sớm thôi, bạn sẽ không phát hành nó. Vì vậy, MVP mang nhiều sắc thái hơn:
Trong giai đoạn đầu phát triển, MVP là sản phẩm tối thiểu cho phép bạn tìm hiểu thứ gì đó xứng đáng với thời gian cần thiết để sản xuất nó.
Lưu ý: đây có thể không phải là những gì bạn định học. Nếu điều bạn học được là "trò chơi này sẽ không bao giờ tạo ra nó, vì vậy chúng ta nên bỏ ngay bây giờ ... nhưng thật đáng để chúng ta dành thời gian cố gắng để làm nó", thì bạn đã thắng. Bạn đã làm một số công việc, và cảm thấy nó đáng giá thời gian của bạn. Mặt khác, nếu bạn quyết định chơi trò chơi và bạn nghĩ "chết tiệt, chúng ta chỉ lãng phí bao nhiêu tháng trong cuộc đời?!?" thì đó là một gợi ý mạnh mẽ rằng bạn không làm tốt việc giới hạn bản thân với MVP. Nếu bạn giới hạn bản thân vào MVP đúng cách, các lần lặp lại trong quá khứ đã được coi là tự trả tiền - không hối tiếc.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể lấy các ví dụ mà những người khác đã viết ở đây. Đây là những câu trả lời khám phá số tiền tối thiểu bạn cần để học một cái gì đó là bao nhiêu. Nhưng tất cả họ đều bỏ lỡ một chi tiết bao quát: bước tiếp theo của bạn là gì?
MVP phụ thuộc vào những gì bạn dự định làm với MVP đó khi nó được tạo. Hãy xem câu trả lời tuyệt vời của Philipp và bình luận của bxk21. Câu trả lời của Philipp lập luận cho hai "minigame", một trong những điều khiển đơn vị và một của tòa nhà cơ sở. bxk21 lập luận rằng những điều đó không quan trọng bằng khía cạnh quản lý thời gian. Vậy ai đúng?
Đó là một câu hỏi mẹo. Cả hai đều đúng, trong một số môi trường nhất định. Có lẽ bạn sắp trao MVP đã phát hành cho một số người chơi để nhận phản hồi. Những loại playtesters bạn đang dự định sử dụng? Họ là RTS pro? Nếu người chơi của bạn không phải là chuyên gia tại RTS, thì câu trả lời của Philipp có lẽ được đặt ra. Bạn đang nhìn vào những mảnh bê tông nhỏ của trò chơi. Họ sẽ có đủ nền tảng để có thể nhận xét về những điều đó.
Bây giờ, hãy nói rằng bằng cách nào đó bạn có được các trình phát như TLO, Ngày [9] hoặc MVP. Đây là những người chơi RTS cấp pro (hoặc trong trường hợp của Ngày [9], ít nhất là một đề cập danh dự, vì tôi không tin anh ta chơi chuyên nghiệp). Nếu đây là những người chơi của bạn, thì ý kiến của bxk21 có lẽ là đúng. Họ sẽ không quan tâm đến các chi tiết nhỏ về việc bạn xây dựng các tòa nhà hay liệu các tòa nhà tự xây dựng. Họ sẽ quan tâm đến những thứ sắc thái tinh tế, như quản lý thời gian và khả năng cân bằng. Bây giờ bạn sẽ không có những thứ này bị đóng đinh trong thử nghiệm đầu tiên, nhưng bạn sẽ có thể để hương vị của chúng thể hiện qua. Bạn nên tập trung vào việc tạo ra một trò chơi thể hiện cảm giác mà bạn muốn trò chơi thể hiện ở mức độ kỹ năng cao.
Vì vậy, tìm ra những gì bạn muốn di chuyển tiếp theo của bạn được. Bạn muốn làm gì với sản phẩm của bạn. Sau đó tìm ra MVP của bạn là gì đối với mục tiêu đó.