Sản phẩm khả thi tối thiểu cho trò chơi RTS?


27

Tôi đang trong giai đoạn tiền sản xuất một trò chơi chiến lược và đang cố gắng xác định xem liệu trò chơi cốt lõi có vui không. Một kỹ thuật tốt để xác định điều này là loại bỏ trò chơi xuống sản phẩm khả thi tối thiểu (MVP) và xem điều đó có thú vị không. Nếu MVP không vui, thì sẽ không có nội dung hoặc tính năng bổ sung nào làm cho nó vui.

Tôi gặp khó khăn trong việc xác định MVP cho một trò chơi chiến lược vì tôi hơi đi sâu vào cỏ dại để xem tính năng nào trong số nhiều tính năng thiết kế là cơ chế cốt lõi và không cần thiết.

Hoàn toàn là một ví dụ, hãy nói StarCraft2 là trò chơi chiến lược tôi muốn thực hiện. Điều gì sẽ là MVP cho SC2 để chứng minh rằng trò chơi cốt lõi của nó là thú vị?


1
Chắc chắn là một điều dựa trên ý kiến. MVP của bạn tất cả phụ thuộc vào phần nào trong thiết kế của bạn mà bạn tự tin và phần nào bạn không.
Almo

4
@NicolBolas Quan trọng hơn, Warcraft 1 - đã có MVP sau vài tuần phát triển, và nó đã là (thô) Warcraft 1. Sự thật là, cơ chế chơi trò chơi cốt lõi trong một trò chơi RTS rất đơn giản ; hầu hết thời gian phát triển trên các trò chơi là 1) đảm bảo mọi thứ hoạt động chính xác (ví dụ: tìm đường, AI ...), 2) kết nối mạng (thử nghiệm đầu tiên của nhiều người chơi Warcraft là khi họ thực sự nhận ra cuộc cách mạng nào họ có trong tay! ) và 3) thiết kế các cấp độ và (trong các trò chơi sau). Và tất nhiên tất cả những thứ khác, như tài sản, cân bằng, ....
Luaan

3
@the_lotus: " Tôi nghĩ rằng điều này là tập trung vào 5 phút đầu tiên của trò chơi. " Điều đáng nói ở RTS là 5 phút đầu tiên của trò chơi về cơ bản là 99% của trò chơi. Bạn thường có quyền truy cập 4-5 đơn vị, có khả năng tấn công và tìm đường, bạn đã tương tác với việc cung cấp lại và xây dựng công cụ, v.v. Tôi không nghĩ rằng nó hoạt động trong bối cảnh này, vì về cơ bản bạn phải hoàn thành trò chơi trước khi nguyên mẫu "tối thiểu" của bạn được thực hiện.
Nicol Bolas

1
Đã chơi rất nhiều SC2 cạnh tranh: sản phẩm khả thi tối thiểu đối với tôi sẽ là một bản đồ đơn giản, lý tưởng với căn cứ chính + mở rộng hoặc hai cho mỗi người chơi và một vài đơn vị quân đội khác nhau không phải đều có cùng điều kiện tiên quyết về công nghệ. Nó sẽ cần ít nhất hai chủng tộc có thể chơi được. Lưu ý điều này khá gây tranh cãi, nhưng ý tưởng là thể hiện các yếu tố của trò chơi mà bạn nghĩ sẽ hấp dẫn (đối với SC2: đa nhiệm, vĩ mô, vi mô, mở rộng so với xâm lược, điểm mạnh và điểm yếu của đơn vị, thành phần quân đội, trinh sát và trò chơi trí tuệ) .
Apollys hỗ trợ Monica

1
@Apollys Đó không phải là những gì các nhà phát triển trò chơi coi là MVP. Một MVP là mức tối thiểu để bạn có thể xem xét một nguyên mẫu có thể chơi được. Không nhất thiết phải là một nguyên mẫu thể hiện tất cả các yếu tố của trò chơi đã hoàn thành hoặc thậm chí là một nguyên mẫu mà bất kỳ ai cũng muốn chơi. Đó là một chiếc giường thử nghiệm mà bạn có thể sử dụng để lặp lại ý tưởng thiết kế của mình. Những gì bạn coi SC2 là kết quả của rất nhiều, rất nhiều lần lặp lại sau MVP đầu tiên.
Philipp

Câu trả lời:


34

Chiến lược thời gian thực là một thể loại thực sự kết hợp nhiều trò chơi trong một. Bạn có một trò chơi quản lý (quản lý tài nguyên và xây dựng đơn hàng), trò chơi giải đố (xây dựng căn cứ với bố cục dễ bảo vệ), hai loại trò chơi khám phá khác nhau (khám phá bản đồ và khám phá đơn vị nào đánh bại đơn vị nào khác), và một trò chơi chiến thuật (kiểm soát các đơn vị của bạn trong trận chiến). Bạn rõ ràng không thể tạo tất cả năm trò chơi này cùng một lúc, vì vậy ban đầu bạn chỉ nên tập trung vào một trong số chúng.

Trong câu trả lời này, tôi đang tập trung vào hai trong số những trò chơi mà tôi cho là cần thiết nhất cho thể loại: Điều khiển đơn vị và xây dựng căn cứ.

Đơn vị kiểm soát MVP

  1. Tạo một đối tượng trò chơi "xe tăng" do người chơi điều khiển (được biểu diễn dưới dạng khối không có kết cấu) trên một mặt phẳng trống di chuyển đến vị trí mới khi người chơi nhấp vào đó.
  2. Thêm các mục tiêu AI bất động (được đại diện bởi một khối có màu khác) sẽ bị xóa khi HP của chúng xuống dưới 0 và khả năng xe tăng bắn vào mục tiêu gần nhất để giảm HP.
  3. Thêm khả năng cho các mục tiêu bắn lại khi xe tăng của người chơi ở trong phạm vi.

Bây giờ bạn có một trò chơi chiến lược / câu đố có thể chơi được: Điều hướng xe tăng của bạn từ mục tiêu này sang mục tiêu khác theo cách mà nó không chiến đấu nhiều hơn một lần và phá hủy tất cả chúng trước khi chính nó bị phá hủy. Về cơ bản, đây là cách bạn tấn công căn cứ bằng tháp pháo phòng thủ trong trò chơi RTS.

Các bước tiếp theo để theo đuổi không theo thứ tự cụ thể:

  • Thêm một AI đơn giản cho đối thủ để họ có thể di chuyển và không chỉ bắn trả
  • Thêm nhiều đơn vị người chơi để kiểm soát và giao diện người dùng để chọn đơn vị
  • Thêm các tòa nhà (xem "MVP tòa nhà cơ sở" để biết chi tiết)
  • Thêm nhiều loại đơn vị với phạm vi, sức mạnh vũ khí và điểm nhấn khác nhau
  • Thêm địa hình chặn vào bản đồ và tìm đường đến AI đơn vị để họ có thể điều hướng xung quanh nó.
  • Thay thế các đơn vị với đồ họa hoạt hình đúng
  • Thêm điều kiện thắng và thua

Xây dựng cơ sở MVP

  1. Tạo một mặt phẳng trống và cho phép người chơi đặt một tòa nhà trên mặt phẳng đó bằng cách nhấp vào
  2. Thêm các loại tòa nhà khác nhau và giao diện người dùng cho phép người chơi chọn tòa nhà nào sẽ xây dựng
  3. Thêm thời gian xây dựng và quầy tài nguyên
  4. Thêm các tòa nhà tạo tài nguyên theo chu kỳ (tôi chưa triển khai các đơn vị công nhân vì chúng yêu cầu quá nhiều lập trình AI để hoạt động) và một quy tắc khi bạn có thể xây dựng tòa nhà nào ("chỉ có thể xây dựng một nhà máy khi bạn có ít nhất một doanh trại đã hoàn thành ").

Bây giờ bạn đã triển khai vài phút đầu tiên của trò chơi Starcraft: Tìm ra thứ tự xây dựng lý tưởng để có được các tòa nhà bạn muốn nhanh nhất có thể.

Trong thực tế, bạn có thể ở đây và đánh bóng nó, và bạn có một trò chơi quản lý tài nguyên đơn giản. Nhưng nếu bạn vẫn chắc chắn muốn tạo RTS, thì các bước tiếp theo sẽ không theo thứ tự cụ thể:

  • Thêm một AI xây dựng các tòa nhà của riêng mình
  • Thêm các tính năng địa hình ngăn các tòa nhà được xây dựng (hoặc là một yêu cầu để đặt một số tòa nhà nhất định, như "trang trại chỉ có thể được xây dựng trên địa hình màu mỡ")
  • Thêm các đơn vị di động (xem "Đơn vị kiểm soát MVP" để biết chi tiết) có thể phá hủy các tòa nhà của kẻ thù
  • Thêm các công việc xây dựng vào các tòa nhà riêng lẻ có thể được bắt đầu, mất một thời gian nhất định để hoàn thành và có thể bị hủy bỏ bởi người chơi.
  • Tạo các loại tòa nhà tương tác với nhau theo một cách nào đó (ví dụ như trong Starcraft, đây sẽ là các addon Terran hoặc giá treo Protoss)

Tôi mong được chơi trò chơi của bạn.


2
Tôi tin rằng khía cạnh quan trọng nhất, bao trùm của bất kỳ RTS nào có tuổi thọ là khía cạnh Thời gian thực. Quản lý thời gian ra lệnh làm thế nào các phần khác của trò chơi chơi. Mỗi "minigame" được mô tả ở đây là một phần quan trọng của trò chơi. Rõ ràng, kết quả của mỗi trò chơi ảnh hưởng đến mọi phần khác, nhưng chơi mỗi trò chơi một cách tối ưu cần có thời gian, tổng số đó nhiều hơn bất kỳ người chơi nào có. Vì vậy, "trò chơi" bao trùm đang tiết lộ một cách hiệu quả tài nguyên được gọi là "thời gian" giữa các trò chơi đó.
bxk21

3
@ bxk21 Điều đó không sai, nhưng cũng không thực sự phù hợp ở đây. Bạn không thể thực sự cân bằng việc quản lý thời gian trừ khi bạn thực hiện tất cả các khía cạnh của trò chơi và đầu tư một lượng thời gian đáng kể để đánh bóng UI (vì nó ảnh hưởng trực tiếp đến thời gian người chơi cần làm một số việc nhất định). Điều này đòi hỏi một khoản đầu tư công việc vượt xa phạm vi thường được coi là Sản phẩm khả thi tối thiểu trong phát triển trò chơi.
Philipp

5
Đã đồng ý. Tôi cho rằng quan điểm chính của tôi là nói rằng cố gắng tìm "Vui" trong MVP không hữu ích lắm, vì sự thú vị chủ yếu đến từ sự kết hợp của từng bài đánh bóng.
bxk21

14

MVP cho SC2 sẽ là gì?

Nếu câu trả lời thường được biết đến, bạn có nghĩ rằng sẽ có nhiều cạnh tranh hơn với SC2 không? SC2 là sản phẩm của vô số giờ quyết định thiết kế; mọi bản vá được phát hành cho SC1, thiết kế ban đầu của SC1, các bài học từ WC và WC2 đã đi vào thiết kế SC1, v.v.

Thiết kế trò chơi không phải là một khoa học chính xác. Thiết kế trò chơi đang làm việc với khả năng vô hạn. Chắc chắn, có các tính năng khá chuẩn trong RTS, nhưng câu hỏi ở đây không phải là RTS đối với mọi người là gì? bởi vì tất cả mọi người không được xây dựng trò chơi của bạn, bạn đang có. Vì vậy, nó là một RTS cho bạn là gì? (và tại sao?)

Phân tích công việc của người khác là quan trọng; nhưng bắt đầu vào công việc của bạn quan trọng hơn nhiều. Nghiên cứu quan trọng; nhưng đừng để nó làm bạn thất vọng Bắt đầu tạo niềm vui.

MVP là một ý tưởng tuyệt vời, nhưng bạn đang thiếu tinh thần của nó: MVP là về việc chủ động tạo ra ý tưởng của bạn, chứ không phải là suy nghĩ quá mức về công việc của bạn và của mọi người khác. Làm bẩn tay bạn quan trọng hơn việc lo lắng về cơ chế tối thiểu được cho là của RTS là gì. Nhiều trò chơi có thể được coi là RTS nằm ngoài định nghĩa thông thường của thể loại đó. Nhận một bản demo ra và có người bắt đầu chơi nó; và họ sẽ quyết định xem sản phẩm của bạn có khả thi hay không, cũng như thể loại.

Tôi hơi quá xa để nhìn thấy cỏ dại

Cho đến khi bạn bắt đầu tạo mẫu, đó sẽ là trường hợp, và nhiều câu hỏi sẽ vẫn khó trả lời.


6
Một số câu hỏi cần câu trả lời không trả lời chúng, và đó là trường hợp ở đây. +1.
Vaillancourt

@ RAM804 Không ai thắc mắc mục đích của bạn. Xây dựng nó! Yêu cầu người khác làm trước thiết kế của bạn hoặc người khác, không đạt được gì. Nếu bạn "gặp khó khăn trong việc xác định MVP", thì đó là vì bạn chưa bắt đầu lặn.
Kỹ sư

Mục đích của tôi để xây dựng MVP là kiểm tra xem trò chơi có thú vị ở cốt lõi hay không, trước khi thêm nội dung. Tôi đã đề cập đến việc sử dụng StarCraft hoàn toàn làm ví dụ để tôi không phải giải thích rất chi tiết về RTS của riêng mình cũng như mọi người đều ở trên cùng một trang để thảo luận. Tôi đã không đặt ra câu hỏi để cố gắng so sánh MVP của mình với MVP của SC, thay vào đó để xem quá trình tước RTS thành MVP trông như thế nào. Bạn đề cập đến việc xây dựng một nguyên mẫu, nhưng một MVP trong bối cảnh video tôi liên kết là nguyên mẫu đơn giản nhất có thể. Có lẽ tôi nên hỏi rõ ràng cho quá trình.
RAM804

1
Xấu của tôi, đã xóa bình luận cũ vì tôi vô tình gửi nó nửa chừng.
RAM804

2
Tất cả những gì tôi có thể trả lời là, Chúng tôi không làm việc ngược với MVPs. Chúng tôi làm việc đối với họ từ đầu. Đó là những gì tạo ra một sản phẩm độc đáo, đó là trò chơi khá quan trọng. Tôi thấy bạn đến từ đâu, mặc dù.
Kỹ sư

5

Một số khía cạnh tôi sẽ nói là khá dễ dàng để quyết định những gì bạn cần cho một RTS trong tướng. Tùy thuộc vào khái niệm của bạn, bạn cần một "đơn vị", có thể được xây dựng, đặt hàng hoặc trò chơi chỉ bắt đầu với nó.

Bắt đầu với Starcraft là ví dụ của bạn, triển khai có thể là một đơn vị công nhân, một tòa nhà và một đơn vị chiến đấu. Tòa nhà của bạn sẽ có thể xây dựng cả hai. Nói chung tôi thậm chí sẽ không thêm tài nguyên để thu hoạch, nhưng vì Starcraft phụ thuộc rất nhiều vào nó, nên trong trường hợp đó bạn nên làm điều đó.

Phần khó là, bạn cần những tính năng gì để triển khai. Đơn vị chiến đấu của bạn cần có khả năng "chiến đấu". Vì vậy, nó có thể bắn? nó có thể tấn công trong cc không? Kẻ thù là gì? Bạn có cần nhiều đơn vị khác nhau (ví dụ không khí?)

Có, bạn chỉ nên bắt đầu với một cuộc đua, vì vậy về cơ bản bạn chỉ có những trận đấu gương để nói. Ngoài ra, bạn không cần bản đồ (nếu điều đó không cản trở bất kỳ tính năng rất quan trọng nào), chỉ cần một hình vuông để di chuyển. Mục tiêu là gì? Tiêu diệt kẻ thù hay điểm chiến thắng, kiểm soát điểm bắt?

Tôi nghĩ vấn đề với RTS là, về cơ bản bạn có rất nhiều tính năng quan trọng và các yếu tố cơ bản, bạn vẫn cần phải thực hiện để có MVP, trong khi thực sự rất khó để nói, các yếu tố cốt lõi của trò chơi của bạn là gì.

Theo ý kiến ​​của tôi, việc so sánh trò chơi cơ bản của bạn với các RTS khác, và có rất nhiều trong số họ, và thậm chí tiếp tục trong phần tiếp theo, chúng không giống nhau.

  • C & C Tiberium và Red Alert Series: Bắt đầu với tòa nhà chính, xây dựng các tòa nhà theo menu mà không có đơn vị xây dựng, xây dựng các đơn vị trong menu khi tòa nhà tương ứng tồn tại, các loại đơn vị riêng lẻ khác nhau (bằng chân, xe mặt đất hoặc không khí)
  • Dawn of War 1 & 3, Company of Heroes: Tòa nhà cơ sở với các đơn vị phình to, không thu thập tài nguyên chủ động (tạo ra thụ động bằng cách kiểm soát các điểm), hầu hết các đơn vị đều dựa trên nhóm
  • Battlefleet Gothic: Không có Tòa nhà, không có nguồn lực, các loại đơn vị khác nhau, không thể thay thế, các kỹ năng là vô cùng quan trọng

Tất cả những khác biệt này làm cho RTS rất khác nhau. Cố gắng loại bỏ một trò chơi theo những điều cơ bản này phức tạp hơn nhiều so với ví dụ Extra Credit đưa ra với các trò chơi đua xe: Tăng tốc khối, va chạm, đó là điều đó.


5

Điều gì làm cho trò chơi của bạn trở nên độc đáo

Lý do chính để phát triển MVP là bạn có thể kiểm tra ý tưởng của mình sớm và phát hành nếu bạn cần. Đó là, bạn đảm bảo bạn luôn hoàn thành việc phát triển bằng một "thứ gì đó", chứ không phải là không có gì.

Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa đơn giản là tạo ra phiên bản cơ bản nhất của RTS mà bạn có thể. Nó có nghĩa là tạo phiên bản cơ bản nhất của RTS mà bạn có thể.

Tìm ra chính xác những tính năng và tài sản cần thiết là một nghệ thuật. Tuy nhiên, mục tiêu của bạn là giảm thiểu việc tạo lại những thứ bạn biết là công việc và bao gồm nhiều thứ bạn không làm. Đó là, bạn chỉ nên bao gồm những thứ chung cho các trò chơi khác - nếu bạn cần nó để kiểm tra đúng ý tưởng cụ thể của bạn:

  • Bạn có cần AI tinh vi? (Đối với MVP một cấp, bạn có thể thoát khỏi chỉ với một thứ tự xây dựng cố định mà phe đối lập luôn sử dụng.)

  • Bạn có cần nhiều hơn một phe? (Có thể trò chơi của bạn tập trung vào sức mạnh tổng hợp giữa hai chủng tộc và đó là chìa khóa. Nhưng có lẽ đó thực sự chỉ là một "điều tốt đẹp để có")

  • Bạn có cần phải có đơn vị xây dựng và tài nguyên không? (Có lẽ tất cả những gì bạn cần là một cảnh chiến đấu được tạo sẵn với số lượng đơn vị được thiết lập, có lẽ tất cả các ý tưởng chính của bạn thực sự tập trung vào các kỹ năng và chiến thuật của mọi thứ)

  • Bạn có cần phải có nhiều người chơi không? (Nếu mục đích của trò chơi là tạo ra 6000 MMORTS người chơi; thì có - bạn có thể làm được)

Điều này tất nhiên cũng bao gồm các tài sản nghệ thuật:

  • Bạn có thực sự cần nó để chạy trong 3D? (có lẽ bạn có các đặc điểm địa hình không bằng phẳng)

  • Bạn có thực sự cần nhiều mô hình nhân vật? (có thể bạn làm, có thể mỗi đơn vị có một câu chuyện riêng và điều đó quan trọng với bạn)

  • Bạn có thực sự cần các biểu tượng cho cây công nghệ? (một lần nữa, có thể bạn đã có ý tưởng để đổi mới giao diện người dùng cho các trò chơi RTS và đó là điểm bán hàng của bạn).

Nhưng một lần nữa; bạn muốn chỉ bao gồm những thứ bạn cần - và để lại bất cứ thứ gì bạn không cho một ngày sau đó.


2

Nguyên tắc MVP không phải lúc nào cũng hoạt động tốt với RTS, bởi vì đó là biểu hiện của tất cả các lựa chọn thiết kế của bạn làm cho nó thú vị, nhưng có một số điểm chính bạn có thể nhắm đến khi bạn hiểu điều gì làm cho RTS vui.

Các quy tắc chung để tạo niềm vui cho RTS là:

1- Thực hiện càng nhiều chiến thuật khả thi càng tốt. Chiến thuật META nên yêu cầu bạn sử dụng nhiều loại đơn vị với nhau.

Điều này đòi hỏi một danh sách các lớp đơn vị để lựa chọn với khả năng đặc biệt cuối cùng của chúng để có thể kiểm tra, nhưng bạn không cần mỗi loại đơn vị. Một lớp đơn vị là một đơn vị phục vụ vai trò chung trong quân đội của bạn và / hoặc có một khả năng đặc biệt. Nếu kế hoạch của bạn dành cho mỗi phe có các đơn vị tương tự với các giao diện khác nhau và chỉ có các chỉ số được sửa đổi một chút, chỉ cần tạo một phe. Nếu mỗi phe sẽ có một vài cấp của một số đơn vị của họ chỉ là phiên bản cải tiến của nhau, chỉ cần tạo một cấp cho đơn vị đó. Nếu mỗi phe có một nhóm đơn vị duy nhất, bạn có thể cần phải xây dựng tất cả chúng. Chỉ cần lưu ý rằng bạn muốn kiểm tra càng nhiều lớp càng sớm, bởi vì việc thêm các lớp mới sau này có thể phá vỡ hoàn toàn sự cân bằng của trò chơi.

2- Làm cho chiến thuật META thay đổi khi trò chơi tiến triển. Điều này có thể được thực hiện bằng cách giới thiệu các đơn vị mới theo thời gian hoặc bằng cách thay đổi hoàn cảnh của các trận chiến của bạn.

Giống như # 1, điều này có thể yêu cầu một danh sách lớp đơn vị được xây dựng chủ yếu, nhưng đây là về cách bạn kiểm tra MVP của mình. MVP của bạn sẽ có thể hạn chế các đơn vị nào theo ý của bạn để bạn có thể đảm bảo các cấp độ đầu vẫn vui vẻ mà không cần tất cả nội dung kết thúc để xóa nó.

3- Cân bằng thời gian cần thiết để quản lý căn cứ của bạn với chiến tranh. Một lỗi phổ biến với các trò chơi RTS là quá ít tự động hóa cơ sở có nghĩa là sản xuất của bạn sẽ rơi vào địa ngục nếu bạn phải dừng lại để kiểm soát một trận chiến.

Điều này đòi hỏi một hệ thống kinh tế tuôn ra hoàn toàn để kiểm tra. Thử nghiệm MVP với 5 loại tòa nhà có thể chơi tốt, nhưng sản phẩm cuối cùng với 30 tòa nhà có thể khiến người chơi chán nản với các nhiệm vụ kinh tế và buộc bạn phải xem lại bảng vẽ về cách bạn quản lý / tự động hóa nền kinh tế của mình. Sự lựa chọn tốt nhất ở đây là làm cho tất cả các tòa nhà bạn dự định có để bạn có thể cảm nhận được một căn cứ ở quy mô đầy đủ cảm thấy như thế nào. Ở đây, điều tốt nhất bạn có thể làm chỉ là giữ đồ họa lạ mắt cho đến khi nền kinh tế của bạn được hoàn thiện.

4- Làm cho môi trường ảnh hưởng đến sự lựa chọn chiến thuật của bạn.

Đây là nơi thử nghiệm MVP sẽ mang lại cho bạn nhiều lợi ích nhất. Thêm các yếu tố môi trường như lợi thế trên mặt đất, sườn, vũ khí đặc biệt, đạo đức quân đội, thời tiết và nhiều cấp độ cảnh quan mở khác nhau có cả tiềm năng nhất để làm nổi bật trò chơi của bạn và làm cho nó thêm thú vị, hoặc phá hỏng hoàn toàn trải nghiệm vì bạn đã tạo ra nhiệm vụ ban đêm của bạn rất tối đến nỗi người chơi phải nản lòng mỗi khi họ phải chơi. Bạn có thể thực hiện các thử nghiệm này từ khá sớm trước khi bạn có một danh sách các đơn vị hoặc nền kinh tế hoàn chỉnh; Vì vậy, đây thực sự sẽ là mục tiêu thử nghiệm đầu tiên của tôi. Ngoài ra, biết những môi trường mà các đơn vị của bạn sẽ phải đối phó sẽ nói rất nhiều đến cách bạn cần thiết kế và cân bằng chúng. Nó '


2

Không phải mọi thể loại đều có lợi cho một "sản phẩm khả thi tối thiểu". Hoặc ít nhất, không theo cùng một cách và họ sẽ không đạt được cùng một mục đích.

Hãy xem xét một nền tảng 2D dựa trên cấp độ. Một MVP cho một điều như vậy chủ yếu là về việc tìm kiếm cơ chế nhảy tốt. Bạn không được thay đổi vật lý nhảy của nhân vật một khi bạn bắt đầu thiết kế cấp độ, vì vậy bạn cần phải sớm khắc phục điều đó. Vì vậy, bạn chọn một số vật lý nhảy, xây dựng một vài cấp độ thử nghiệm và tìm ra loại vật lý nào cảm thấy tốt. Bạn cũng thử một số cơ chế, như ném vào một vài kẻ thù và tìm ra cách bạn muốn nó hoạt động, và / hoặc địa hình và khả năng chuyên dụng (mang vật phẩm, v.v.).

Kết thúc của quá trình đó là những gì sẽ được coi là MVP.

Một RTS không thực sự làm điều đó. Hoặc ít nhất, nó không bao giờ thực sự dừng lại . Mọi khía cạnh của một RTS đưa vào các khía cạnh khác của nó. Mặc dù đúng là có một số điều bạn không thay đổi qua một điểm nhất định trong phát triển, nhưng sự phát triển tổng thể sẽ trôi chảy hơn nhiều. Đây là một ví dụ.

Đến cuối sự phát triển của StarCraft I, Blizzard đã thực hiện những gì tôi sẽ coi là một sự thay đổi đáng kinh ngạc. Trong các bản dựng trước đó, mỗi tòa nhà Zerg tạo ra các đơn vị có sẵn đều tạo ra ấu trùng của riêng chúng, chỉ được sử dụng để sản xuất các đơn vị đó. Về cơ bản, trong bản dựng đó, ấu trùng là một dạng xếp hàng đơn vị thay thế. Điều này đã được thay đổi thành cơ chế mà chúng ta biết Zerg cho ngày hôm nay: tất cả các đơn vị Zerg đến từ ấu trùng được sản xuất tại một cấu trúc trung tâm.

Sự thay đổi đó về cơ bản đã thay đổi bản chất của Zerg như một cuộc đua. Đối với các chủng tộc khác, chuyển đổi công nghệ (thay đổi tòa nhà sản xuất đơn vị chính của bạn) là một quá trình cần một khoản đầu tư đáng kể. Đối với Zerg, bạn chỉ cần ném xuống một tòa nhà và toàn bộ cơ sở hạ tầng sản xuất của bạn có thể xây dựng chúng.

Nhưng điều này ăn nhập vào sự năng động của Zerg về mặt thiết kế đơn vị. Xem, Zerg của Z1 về cơ bản được xây dựng xung quanh ba đơn vị cơ bản: Zerglings, Hydralisks và Mutalis. Đây là những đơn vị cơ bản của bạn và mọi thứ khác về cơ bản là một đơn vị hỗ trợ cho chúng. Vì vậy, Zerg không thực sự chuyển đổi công nghệ như các chủng tộc khác; họ thêm một vài chữ X vào thành phần quân đội hiện có của họ. Các thiết bị chuyển mạch công nghệ lớn cho Zerg chủ yếu là về đơn vị cơ bản mà quân đội của bạn được xây dựng xung quanh.

Mỗi yếu tố thiết kế thức ăn khác. Nếu bạn thay đổi mô hình sản xuất, bây giờ bạn phải thay đổi thiết kế đơn vị của mình để bù lại.

Một "sản phẩm khả thi tối thiểu" cho RTS chỉ không hoạt động nói chung; tất cả các cơ chế của RTS tương tác theo nhiều cách để một sản phẩm "tối thiểu" trở thành bất cứ thứ gì nhiều hơn, về cơ bản, là một trò chơi đầy đủ.

Vì vậy, tôi khuyên bạn nên tạo một RTS quy mô nhỏ làm MVP của mình. Một RTS hoàn chỉnh . Nó không cần tất cả đồ họa ở đó, nhưng nó cần tất cả những thứ mà RTS thực sự sở hữu. Điều đó sẽ có thể phục vụ chức năng của MVP: tìm ra cách thực hiện trò chơi mà bạn muốn thực hiện.


Điểm thú vị. Để làm rõ, bạn có nói rằng một MVP có thể không phản ánh tốt sản phẩm cuối cùng là điều cần tránh?
Ruther Rendommeleigh

1

Có một số câu trả lời ở đây phù hợp với RTS, nhưng tôi muốn chỉ ra một cái gì đó phổ biến cho khái niệm Sản phẩm khả thi tối thiểu (MVP).

MVP là một khái niệm đã có từ lâu, nhưng đã trở nên rất phổ biến khi sự phát triển của Agile diễn ra. Khái niệm này khá đơn giản ở cốt lõi: đó là sản phẩm nhỏ nhất "đủ tốt". Đó là nó.

Điều khiến MVP trở nên khó khăn là nó chủ quan và phụ thuộc vào bối cảnh. Nếu bạn đang làm việc trên các cột mốc cuối cùng của hợp đồng quân sự, MVP không gì khác hơn là "sản phẩm vượt qua các bài kiểm tra chất lượng". Trình độ chuyên môn của sản phẩm của bạn sẽ liên quan đến việc thử nghiệm từng yêu cầu được đặt ra cho bạn khi bắt đầu hợp đồng (có lẽ nhiều năm trước). Không có gì ngắn gọn đủ điều kiện là MVP.

Đầu tiên trong một dự án, MVP là một thanh thấp hơn nhiều (cảm ơn lòng tốt!). Tuy nhiên, nó vẫn còn chủ quan. Những gì tôi nghĩ là sản phẩm tối thiểu như một nhà phát triển rất khác so với chủ sở hữu sản phẩm, và vẫn khác với những gì VP của công ty tôi có thể nghĩ. Bạn phải chọn phối cảnh của diễn viên mà bạn đang sử dụng khi xác định MVP.

Tiếng nói quan trọng nhất, theo tôi, là của người quản lý tài nguyên hữu hạn: thời gian và tiền bạc của bạn. Trong một tập đoàn, đó có thể là một nhà lãnh đạo dự án hoặc một người nào đó trong lĩnh vực tài chính. Nó có thể là một VP. Nếu bạn là một công ty độc lập nhỏ, hoặc một người nào đó đang viết trò chơi một mình, người đó có thể là bạn . Nhưng nó không phải là nhà phát triển trò chơi bình thường bạn . Chính bạn là người đóng các công cụ mã hóa và phần mềm nghệ thuật và mở Excel để đảm bảo bạn có thể thanh toán hóa đơn trong tháng này. Đó là bạn mà phải cân bằng giữa việc dành một đêm mã hóa cho dự án đam mê nhỏ của bạn so với đi chơi với bạn bè.

Vì chúng ta đang nói về MVP nhỏ (đó là những gì video bạn liên kết đang nói đến), chúng tôi có thể bắt đầu sử dụng phương pháp tiếp cận khái niệm của Agile. Tôi sẽ diễn đạt nó theo cách này:

MVP cho bất kỳ lần lặp / chạy nước rút / giai đoạn nào là sản phẩm tối thiểu nhằm chứng minh sự chi tiêu của các nguồn lực trong thời gian xây dựng sản phẩm đó.

Định nghĩa này là lý do tại sao định nghĩa quân sự về MVP mà tôi đã sử dụng trước đó là hợp lệ: đối với họ, điều duy nhất có thể biện minh cho hàng triệu chi tiêu cho hợp đồng quân sự là một sản phẩm thành công, thực hiện mọi thứ đã được hứa. Nhưng đối với bạn, bạn có thể biện minh cho một tuần hoặc một tháng thời gian. Thanh thấp hơn.

Vì vậy, đối với điều này, hãy cởi mũ nhà phát triển của bạn, mặc bộ đồ và quần phù hợp, và hãy nói về những gì xảy ra tiếp theo. Nhà phát triển bạn hoàn thành việc đưa ra một sản phẩm. bạn sẽ làm gì với nó?

Sau đó, một lựa chọn sẽ là vận chuyển nó - kiếm tiền bằng cách phát hành trò chơi. Và thực sự, đó là một định nghĩa chính của MVP không bao giờ nên bỏ qua. Nếu một sản phẩm có thể được vận chuyển, đó là một MVP ứng cử viên, bởi vì kiếm tiền biện minh cho rất nhiều tài nguyên phát triển. Nhưng sớm thôi, bạn sẽ không phát hành nó. Vì vậy, MVP mang nhiều sắc thái hơn:

Trong giai đoạn đầu phát triển, MVP là sản phẩm tối thiểu cho phép bạn tìm hiểu thứ gì đó xứng đáng với thời gian cần thiết để sản xuất nó.

Lưu ý: đây có thể không phải là những gì bạn định học. Nếu điều bạn học được là "trò chơi này sẽ không bao giờ tạo ra nó, vì vậy chúng ta nên bỏ ngay bây giờ ... nhưng thật đáng để chúng ta dành thời gian cố gắng để làm nó", thì bạn đã thắng. Bạn đã làm một số công việc, và cảm thấy nó đáng giá thời gian của bạn. Mặt khác, nếu bạn quyết định chơi trò chơi và bạn nghĩ "chết tiệt, chúng ta chỉ lãng phí bao nhiêu tháng trong cuộc đời?!?" thì đó là một gợi ý mạnh mẽ rằng bạn không làm tốt việc giới hạn bản thân với MVP. Nếu bạn giới hạn bản thân vào MVP đúng cách, các lần lặp lại trong quá khứ đã được coi là tự trả tiền - không hối tiếc.

Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể lấy các ví dụ mà những người khác đã viết ở đây. Đây là những câu trả lời khám phá số tiền tối thiểu bạn cần để học một cái gì đó là bao nhiêu. Nhưng tất cả họ đều bỏ lỡ một chi tiết bao quát: bước tiếp theo của bạn là gì?

MVP phụ thuộc vào những gì bạn dự định làm với MVP đó khi nó được tạo. Hãy xem câu trả lời tuyệt vời của Philipp và bình luận của bxk21. Câu trả lời của Philipp lập luận cho hai "minigame", một trong những điều khiển đơn vị và một của tòa nhà cơ sở. bxk21 lập luận rằng những điều đó không quan trọng bằng khía cạnh quản lý thời gian. Vậy ai đúng?

Đó là một câu hỏi mẹo. Cả hai đều đúng, trong một số môi trường nhất định. Có lẽ bạn sắp trao MVP đã phát hành cho một số người chơi để nhận phản hồi. Những loại playtesters bạn đang dự định sử dụng? Họ là RTS pro? Nếu người chơi của bạn không phải là chuyên gia tại RTS, thì câu trả lời của Philipp có lẽ được đặt ra. Bạn đang nhìn vào những mảnh bê tông nhỏ của trò chơi. Họ sẽ có đủ nền tảng để có thể nhận xét về những điều đó.

Bây giờ, hãy nói rằng bằng cách nào đó bạn có được các trình phát như TLO, Ngày [9] hoặc MVP. Đây là những người chơi RTS cấp pro (hoặc trong trường hợp của Ngày [9], ít nhất là một đề cập danh dự, vì tôi không tin anh ta chơi chuyên nghiệp). Nếu đây là những người chơi của bạn, thì ý kiến ​​của bxk21 có lẽ là đúng. Họ sẽ không quan tâm đến các chi tiết nhỏ về việc bạn xây dựng các tòa nhà hay liệu các tòa nhà tự xây dựng. Họ sẽ quan tâm đến những thứ sắc thái tinh tế, như quản lý thời gian và khả năng cân bằng. Bây giờ bạn sẽ không có những thứ này bị đóng đinh trong thử nghiệm đầu tiên, nhưng bạn sẽ có thể để hương vị của chúng thể hiện qua. Bạn nên tập trung vào việc tạo ra một trò chơi thể hiện cảm giác mà bạn muốn trò chơi thể hiện ở mức độ kỹ năng cao.

Vì vậy, tìm ra những gì bạn muốn di chuyển tiếp theo của bạn được. Bạn muốn làm gì với sản phẩm của bạn. Sau đó tìm ra MVP của bạn là gì đối với mục tiêu đó.


-3

Từ khóa trong sản phẩm khả thi tối thiểu của trực tuyến là sản phẩm.

Một sản phẩm là thứ mà bạn tính tiền với mong muốn ai đó sẽ mua nó. Nếu thứ bạn muốn là một MVP, thì nó phải đủ tốt cho bất kỳ mức giá nào bạn có trong đầu. Đó là, nó có thể bị giới hạn trong phạm vi, nhưng nó phải đủ đầy đủ để phù hợp với tính thương mại.

Tôi đoán có lẽ bạn không thực sự muốn có một MVP, bởi vì bạn đang ở thời điểm mà bạn có một số ý tưởng nhưng thậm chí không biết liệu nó có đáng để tạo thành một sản phẩm hay không. Nghe có vẻ như những gì bạn muốn xây dựng là một bản demo hoặc một số nguyên mẫu khác. Cách điển hình để làm điều này là tạo một lát dọc của trò chơi bao gồm tất cả các cơ chế bạn muốn kiểm tra. Trong RTS loại SC2, đó có thể là một nhiệm vụ duy nhất (nếu bạn đang chơi một người chơi) hoặc một bản đồ nhiều người chơi.


2
Định nghĩa về MVP trong ngành phát triển trò chơi có một chút khác biệt hơn thế. Đây không phải là về một sản phẩm mà bạn có thể tính tiền, đó là một sản phẩm cung cấp cho bạn dữ liệu hữu ích trong quá trình chơi. Mặt khác, bản demo là thứ bạn phát hành khi trò chơi của bạn đã hoàn thành tốt cho mục đích quảng cáo. Tôi khuyên bạn nên xem video liên kết từ câu hỏi. Nó giải thích khá rõ ý nghĩa của MVP đối với chúng tôi đối với các nhà phát triển trò chơi.
Philipp
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.