Để người chơi đối mặt với chính mình sau trận đấu


65

Tôi đang viết một trò chơi, theo mạch của một jRPG, trong đó bạn bắt đầu chơi như một nhân vật phản diện chính. Bạn không biết điều đó. Bạn nghĩ rằng bạn đang đóng vai anh hùng và bạn càng thành công và bạn càng khiến họ càng khó đánh bại họ ở cuối game.

Mối quan tâm chính của tôi là bất cứ ai nỗ lực đáng kể vào đầu game đều có thể cảm thấy bị trừng phạt vì điều đó. Nó cũng rắc rối nếu người chơi tìm thấy thử thách của trùm cuối không thể vượt qua vì những hành động từ rất sớm trong trò chơi. Có cách nào tôi có thể báo hiệu sớm trong hành động thứ hai rằng nếu họ cung cấp năng lượng quá mức cho nhân vật phản diện thì nó có thể ám ảnh họ không? Và cũng có khả năng twist sẽ thoát ra và mọi người sẽ chơi game ngay từ đầu. Mục đích của tôi là lấy một số giá trị chơi lại từ nó bằng cách mọi người thực hiện nhiều lần chạy dựa trên các vở kịch phản diện khác nhau. Nhưng nó có phải là một sự xao lãng nếu tất cả mọi người học xoắn. Hoặc ngược lại là tốt hơn nếu tôi tiết lộ nó trong trò chơi để mọi người biết họ đang làm gì ngay từ đầu?

Làm cách nào để thiết kế có khả năng thảnh thơi của tôi được giữ vững mà không khiến mọi người quay lưng?


1
Bình luận không dành cho thảo luận mở rộng; cuộc trò chuyện này đã được chuyển sang trò chuyện .
Josh

Câu trả lời:


83

Để người chơi chơi với những thành tựu trước đó của họ thực sự có vẻ như là một cách tiếp cận khả thi để thực hiện khó khăn năng động. Người chơi càng giỏi, trò chơi sẽ càng trở nên thử thách hơn.

Nhưng khi người chơi biết về thợ máy này (và bạn phải cho rằng họ sẽ tìm hiểu về điều này trước khi chơi - bởi vì đó là một cơ chế độc đáo và bạn nên sử dụng nó để quảng bá trò chơi của mình), trước tiên họ có thể sẽ cố tình chơi xấu hành động của trò chơi để họ có thể khai thác điểm yếu của họ trong hành động thứ hai. Trên thực tế, đây có thể là một siêu cơ chế thú vị, có thể là một thách thức trong chính nó: Làm thế nào để bạn hoàn thành thành công hành động đầu tiên trong khi vẫn yếu nhất có thể? Điều này cũng có thể trở thành một cơ chế khó tự cân bằng gọn gàng. Người chơi càng khéo léo, họ càng có thể thử thách bản thân bằng cách cố gắng hoàn thành hành động đầu tiên với sức mạnh cơ học ít nhất có thể.

Bạn có thể khuyến khích người chơi thử cả hai cách tiếp cận cho trò chơi bằng cách sử dụng thành tích. Cung cấp cho họ một thành tích để đánh bại nhân vật hành động đầu tiên của họ trong một khoảng thời gian cực kỳ ngắn (trong thực tế chỉ có thể được thực hiện với chiến lược "hành động cấp thấp hành động cấp thấp") và một chiến lược khác để tối đa hóa nhân vật hành động thứ nhất của họ và sau đó đánh bại nó ở tất cả.

Nhưng tôi đang thấy một vài cạm bẫy thiết kế ở đây bạn cần cẩn thận để tránh:

  1. Là một hành động đầu tiên chạy cấp thấp thực sự thú vị để chơi hay chỉ gây phiền nhiễu?
  2. Có phải hành động thứ 2 trở nên quá dễ dàng khi người chơi chơi theo cách này?
  3. Có phải hành động thứ 2 trở nên quá khó khăn khi người chơi không chơi theo cách này?

Cách giải quyết vấn đề 1 phụ thuộc rất nhiều vào cơ chế trò chơi của bạn, mức độ chúng cho phép người chơi hoàn thành với kỹ năng tuyệt đối nhưng thiếu sức mạnh cơ học và mức độ thỏa mãn của cách chơi này. Thật không may, câu hỏi không cung cấp đủ thông tin về cơ chế trò chơi cốt lõi của trò chơi để cung cấp bất kỳ lời khuyên cụ thể hơn về vấn đề này.

Vấn đề 2 và 3 có thể được giảm thiểu bằng cách đảm bảo rằng hiệu suất trong hành động 1 không hoàn toàn chi phối khó khăn trong hành động thứ 2. Hãy chắc chắn rằng thành công của người chơi trong hành động 1 là một khía cạnh của khó khăn của hành động thứ 2, nhưng cũng có nhiều trở ngại khác cho người chơi hoàn toàn độc lập với hiệu suất hành động thứ nhất của họ.

Để giải quyết vấn đề 3, bạn nên cho phép người chơi tăng thêm sức mạnh cơ học trong hành động 2 so với những gì họ có thể đạt được trong hành động 1, vì vậy mọi người đều có thể vượt qua hành động 1 của mình, bất kể họ đã cố gắng thế nào. Một lựa chọn khác có thể là cung cấp một lối đi câu chuyện thay thế trong đó trận chiến giữa nhân vật 1 và nhân vật hành động 2 hoàn toàn không xảy ra. Đường dẫn này chỉ có thể khả dụng khi ký tự hành động 1 vượt quá mức sức mạnh nhất định. Thực tế đây có thể là một cơ hội tốt cho "kết thúc vàng" nơi hai nhân vật người chơi điều hòa sự khác biệt của họ một cách hòa bình và sau đó họ cùng nhau đối mặt với Boss cuối cùng.

Tôi đang mong chờ để đánh bại chính mình trong trò chơi của bạn.


18
Tôi thích ý tưởng kết thúc xen kẽ vì nó kết hợp cơ học (nhân vật mạnh hơn trong trận chiến cuối cùng) với phần thưởng kể chuyện mà không lật đổ tiền đề.
Ruther Rendommeleigh

5
Ồ vâng, tôi chắc chắn đang sử dụng phương pháp kết thúc vàng. Cảm ơn
AGirlHasNoName

8
@R .., trong FF8, việc tăng cấp cực kỳ phản tác dụng đến mức phần khó nhất của việc chạy cấp thấp là tìm ra cách bạn có thể tránh được kinh nghiệm. Đó không phải là thứ tôi khuyên bạn nên tìm kiếm cảm hứng.
Đánh dấu

2
@Mark: Chính xác - nó cho thấy thực sự tốt những gì có thể đi sai. :-)
R ..

1
"Việc người chơi chơi với những thành tựu trước đó của họ thực sự có vẻ như là một cách tiếp cận khả thi để thực hiện độ khó năng động. Người chơi càng giỏi, trò chơi sẽ càng trở nên thử thách hơn." Không phải nếu đây là một game nhập vai với cơ chế lên cấp. Sức mạnh của nhân vật người chơi trong một game nhập vai tỷ lệ thuận với thời gian chứ không phải kỹ năng của người chơi.
Jack M

19

1. Thưởng cho người chơi trong suốt trò chơi để xây dựng (và sau đó chiến đấu) một nhân vật phản diện mạnh mẽ. Tùy thuộc vào thể loại, lối chơi và nhân khẩu học mục tiêu, đó có thể là "chỉ" một số điểm cao hơn hoặc phần thưởng cơ học như nhiều điểm kinh nghiệm hơn / loot tốt hơn, v.v. để làm dịu đi khó khăn một chút.

Thông thường, các trò chơi cho phép bạn (cố ý) ảnh hưởng đến độ khó cũng sẽ thưởng cho việc đi theo con đường khó hơn theo một cách nào đó. Trong trường hợp của bạn, để tránh sự thất vọng, bạn nên đảm bảo rằng ít nhất một số phần thưởng đó có thể đạt được trong hoặc thậm chí trước hiệp hai - lý tưởng với một thợ máy mà bạn giới thiệu trước khi tiết lộ và chuyển đổi lớn, điều này cũng sẽ giúp gắn kết hai một nửa của trò chơi với nhau tốt hơn một chút.

2. Cân nhắc việc tập trung nhiều hơn vào "cấp độ phụ" cho tiến trình của nhân vật phản diện của bạn. Nếu bạn thấy rằng làm rất tốt trong giai đoạn đầu game khiến ông chủ chiến đấu quá sức, hãy thay đổi một số phần thưởng tốt nhất thành thứ gì đó hiếm hoi và tuyệt vời, nhưng cuối cùng không phải là điều đáng tiếc. Làm cho nó hào nhoáng, cung cấp cho nó những con số lớn và một điểm yếu mà - có lẽ - AI không đủ thông minh để khai thác nhưng một người chơi thông minh có thể. Bạn muốn họ nghĩ

Thật tuyệt, vậy tôi có thể chiến đấu chống lại điều đó không? Ha, điều tốt là tôi đã biết điểm yếu của nó.

Về cơ bản, thưởng cho họ với yếu tố mát mẻ, các tùy chọn độc đáo và khả năng chơi lại, sẽ tồn tại trong suốt nửa sau, thay vì chỉ là những con số lớn hơn.

3. Ẩn một số quầy mềm để tiến bộ sớm hơn trong nửa thứ hai . Thiết kế một số vật phẩm / đơn vị / bất cứ thứ gì để đặc biệt hiệu quả trước những thứ mạnh hơn mà người chơi có thể đạt được trong nửa đầu của trò chơi. Như ở điểm 2, bạn có thể thực hiện những thử thách này để tìm hoặc sử dụng nhiều hơn các tùy chọn khác, miễn là chúng đủ hiệu quả để san bằng sân chơi một chút. Một người chơi đã làm rất tốt trong trò chơi đầu có thể được kỳ vọng sẽ xử lý được điều đó, và trope của "anh hùng không thể tìm kiếm cổ vật bị mất để có thể đối mặt với nhân vật phản diện bất bại", trong khi có lẽ bị lạm dụng, có khả năng kể chuyện nó không phải là một con macguffin để thực hiện cốt truyện nhưng hậu quả của những hành động trước đó của người chơi.


12

Giữ các khả năng, không phải mức độ sức mạnh

Hãy để người chơi điều khiển hướng mà nhân vật tiến hóa, nhưng hãy kiểm soát mức độ mạnh mẽ của nó khi người chơi cuối cùng đối mặt với nó. Điều này cho phép họ tùy chỉnh trận chiến cuối cùng với nội dung trái tim của họ, nhưng ngăn họ chơi trò chơi trên hệ thống và cho phép bạn thêm một vài điều ngạc nhiên, nơi bạn có thể khiến mọi thứ trở nên thú vị hơn.

Theo chủ đề, điều này thậm chí có thể có ý nghĩa hơn

Nếu thời gian trôi qua giữa phần đầu của trò chơi và trận chiến cuối cùng, thật hợp lý khi nhân vật phản diện tiếp tục nâng cấp bản thân vượt xa những gì họ có dưới sự kiểm soát của người chơi.

Về mặt cơ học, điều này sẽ mang lại cảm giác tốt hơn cho người chơi của bạn

Đó không phải là một cảm giác tuyệt vời cho người chơi để đạt đến đỉnh cao của khả năng của họ trong nửa trò chơi, và sau đó được thiết lập lại về cơ bản và sau đó phải dành phần còn lại của trò chơi để trở về nơi trước đó.

Đặt lại sức mạnh có thể tạo ra trò chơi thú vị, nhưng chúng phải tương đối ngắn gọn, để người chơi có thể trở lại với tất cả các khả năng thú vị và mạnh mẽ mà họ đã yêu thích.

Giải pháp là để cho nhân vật thứ hai đạt đến cấp độ sức mạnh của nhân vật trước tương đối nhanh chóng, và sau đó đẩy về phía trước, phá vỡ mặt bằng mới và thú vị.

Điều này cũng có thể giúp bạn thoát khỏi vòng xoắn của bạn. Nếu người chơi có thể thấy rằng họ chỉ đi được một nửa về mức sức mạnh tối đa của họ, họ sẽ không mong đợi sự tiến bộ của họ đột nhiên kết thúc và chuyển sang một nhân vật khác.

Tất nhiên, điều này không hoạt động nếu trùm cuối ở cấp độ sức mạnh ban đầu mà họ còn lại. Nhưng nếu sức mạnh của họ tăng lên ngoài màn hình, thì đó sẽ không phải là vấn đề!


Đây là giải pháp tốt nhất theo ý kiến ​​của tôi.
người27

5

Nếu trò chơi là một game nhập vai, một cách khả thi để đối phó với điều này sẽ là biến nó thành một hành động đạo đức .

Đầu tiên, hiển thị những thứ như kẻ thù vô tội về mặt đạo đức , hoặc hiển thị các chủ đề của khát máu và chiến tranh bị trừng phạt. Ví dụ: nếu bạn nghiền quá nhiều ở một số khu vực nhất định, hãy hiển thị nền văn minh của kẻ thù mà bạn đang chống lại bắt đầu khô héo hoặc khiến người dân trong thị trấn bắt đầu đề cập đến việc nó ảnh hưởng đến khu vực theo cách tiêu cực như thế nào.

Bằng cách này, bất kỳ người chơi nào sẽ nghiền nát sức mạnh và để làm cho trò chơi dễ dàng hơn sẽ phải trực tiếp bỏ qua những gì nhân vật và địa điểm đang ngụ ý. Điều này cũng có thể dẫn đến một tình huống "Này, tôi đã tìm ra cách để gian lận trò chơi" do họ tăng cấp quá nhiều bất chấp các chủ đề, sau đó sẽ bị trừng phạt bởi chính họ, người cũng đã lên cấp một số tiền tương tự. Ngoài ra, những người chọn tôn trọng khu vực, tuân theo các trò chơi mong muốn và làm cho trò chơi khó hơn sẽ được thưởng cho bản chất của họ.

Một điều nữa cần xem xét nếu thực hiện điều này sẽ là các yếu tố bên ngoài cần thiết để thể hiện sự khác biệt về sức mạnh, vì nếu chỉ là Bạn v Bản thân khác, các cấp độ tấn công / phòng thủ sẽ chỉ khác nhau, và không thực sự hiển thị sức mạnh. Đồng minh và phép thuật / khả năng với sát thương thiết lập là cần thiết để thực sự hiển thị sự khác biệt về sức mạnh.

Nhìn chung, điều này sẽ tạo ra một trải nghiệm đáng nhớ cho người chơi, vì chủ đề là một cách để làm cho toàn bộ trò chơi dẫn đến một điểm mà họ chiến đấu với chính mình, trái ngược với các giải pháp khác có thể khiến mọi người coi đó là một điểm khác trong câu chuyện.


1
Tôi không chắc mình có hiểu chính xác đoạn thứ hai đến đoạn cuối hay không. Bạn có ngụ ý hiển thị số giả cho người chơi không thực sự phản ánh các chỉ số được sử dụng bởi các tính toán cơ học trò chơi và làm cho trận chiến đó thực sự hoạt động với các chỉ số cố định độc lập với cách người chơi thực sự xây dựng hai nhân vật của họ?
Phi

1
@Philipp Chris đang đề nghị bạn cung cấp cho người chơi một dấu hiệu bên ngoài để đánh giá sức mạnh của họ (và lá của họ). Lấy trường hợp thiệt hại đơn giản là Sức mạnh của Kẻ tấn công trừ đi Bảo vệ được lấy từ HP của Người bảo vệ; nếu bạn nhân tất cả các số với 1 triệu, thực tế không có gì thay đổi - nếu Nhân vật phản diện và Anh hùng tương đối giống nhau, sẽ không có thước đo sức mạnh và vở kịch cảm thấy cũ kỹ từ cấp 0-1000. Nếu bạn có một cái gì đó để so sánh với bên ngoài - như một NPC không phát triển, hoặc những cảnh mà một nhân vật thể hiện sức mạnh của họ (quét sạch một thị trấn, mang theo một ngọn núi, v.v.), thì nó sẽ phù hợp hơn.
Delioth

ho Undertale ho
Beefster

3

Làm cho nó không bị hư

Nếu trò chơi trở nên phổ biến, mọi bí mật sẽ bị phá hỏng, vì vậy đừng làm cho nó phụ thuộc vào những bí mật được giữ từ người chơi để cho nó vui.

Tiến sĩ Jekyll, gặp ông Hyde

Cung cấp cho nhân vật chính một số đặc điểm cho phép họ trở thành cả siêu anh hùng và nhân vật phản diện cùng một lúc mà không nhận ra điều đó, mặc dù bằng cách nào đó với hai cơ thể riêng biệt nhưng gắn bó chặt chẽ. Dần dần tiết lộ sự thật này với những manh mối (có lẽ được tiết lộ như một phần thưởng cho chơi trò chơi tốt) để những người chơi sắc sảo có thể tìm ra sớm và có cơ hội tốt nhất có thể chống lại chính họ. Tại một số điểm nhất định tiết lộ rõ ​​ràng các phần của thông tin này cho tất cả người chơi (ví dụ như trong các đoạn cắt cảnh) để không có người chơi nào bị mù khi họ đến trận chiến cuối cùng.

Cuộc đấu tranh càng lớn, danh dự càng lớn

Thưởng cho những người chơi đi theo con đường khó khăn nhất và giành chiến thắng với vinh dự lớn nhất (điểm, huy hiệu, v.v.) để người chơi không có động lực để chùng bước ngay từ đầu chỉ để giành chiến thắng.

Tại sao chỉ chơi một bên?

Trong thực tế, bạn có thể có các cầu thủ thực sự chơi cả hai anh hùng và nhân vật phản diện cùng một lúc (chuyển đổi qua lại giữa hai "trò chơi" riêng biệt đại diện cho hành trình của anh hùng và nhân vật phản diện để đối mặt với nhau), và chiến thắng các trò chơi đòi hỏi họ giành chiến thắng cả hai nửa của trò chơi cùng với trận chiến cuối cùng từ góc nhìn của người anh hùng. Rốt cuộc, một anh hùng không có nhân vật phản diện là gì? Vì vậy, nếu người chơi làm cho nhân vật chính yếu đến mức họ không thể đưa nhân vật phản diện đến trận chiến cuối cùng để đối mặt với anh hùng, họ sẽ thua. Và tương tự cho các anh hùng. Họ chỉ chiến thắng nếu họ đưa cả hai nửa (Jekyll và Hyde) vào trận chiến cuối cùng và sau đó anh hùng đánh bại kẻ ác.

Tái bút: Nếu bạn muốn nhân vật phản diện chiến thắng làm mục tiêu, thì chỉ cần đảo ngược nhãn "anh hùng" và "nhân vật phản diện" trong mô tả ở trên.


3

Hạn chế hoặc mở rộng tiềm năng của anh hùng so với nhân vật phản diện

Làm cho nó về cơ bản bạn không thể thực sự tối đa hóa anh hùng của bạn trừ khi bạn lần đầu tiên tối đa hóa nhân vật phản diện của bạn.

Cách đơn giản nhưng nhàm chán để làm điều này sẽ là đặt giới hạn cấp độ vào đầu nửa sau của trò chơi so với cấp độ mà bạn đạt được với tư cách là nhân vật phản diện, chính nó sẽ bị giới hạn ở một nửa mức tối đa của anh hùng hoặc ít hơn (và nhân vật phản diện cũng sẽ phát triển tương đối với điều này cho đến trận chiến cuối cùng).

Cách thú vị hơn sẽ là thứ mà Josh Part gợi ý, với nhân vật phản diện thay đổi thế giới dai dẳng theo cách ảnh hưởng đến cách anh hùng chơi, như mở khóa các khu vực bổ sung, định hình địa lý của bản đồ, hoặc, thực sự, giấu đi các vật phẩm cho anh hùng để tìm sau.

IMO, một số pha trộn của cả hai sẽ rất thú vị.


Ý tưởng tuyệt vời. Tôi cảm thấy như tôi có thể biện minh cho nắp với một chút sáng tạo. Bổ sung tốt đẹp.
AGirlHasNoName

2

Tạo một hệ thống quầy.

Ví dụ, nếu người chơi sẽ trở thành pháp sư, hãy tạo ra một hệ thống có 3 trường phép thuật: lửa, nước và thiên nhiên. Lửa mạnh mẽ chống lại tự nhiên, yếu chống nước. Nước mạnh mẽ chống lại lửa, yếu chống lại thiên nhiên. Thiên nhiên mạnh mẽ chống nước, yếu chống lửa. Sau đó, khi người chơi tạo ra một nhân vật phản diện lửa mạnh mẽ, hãy biến anh hùng thành một pháp sư nước. Và cứ thế ...

Hoặc khi nhân vật phản diện là một nhân vật dựa trên lén lút, hãy cho anh hùng nhận thức cao và tiết lộ phép thuật. Khi nhân vật phản diện là một nhân vật có tính cơ động cao, hãy cho anh hùng một số vật phẩm làm chậm và / hoặc hạn chế di chuyển. Khi nhân vật phản diện được bọc thép nặng nề, hãy cho các anh hùng phép thuật bỏ qua áo giáp (hoặc thậm chí là những nơi mà áo giáp kim loại khuếch đại sát thương).


2
Tôi muốn xem phiên bản này trong đó các lựa chọn phát triển nhân vật của anh hùng cũng nằm trong tay người chơi, thay vì tự động chống lại kẻ ác. Sau đó, người chơi có thể chọn xem họ có muốn tham gia vào bản dựng truy cập (đường dẫn được đề xuất) hay cố tình tự thử thách bản thân bằng cách chọn bản dựng mà nhân vật phản diện của họ có lợi thế.
DMGregory

@DMGregory Ồ vâng, bạn cũng có thể làm điều đó. Làm cho điểm yếu của nhân vật phản diện và quầy của họ được biết đến nhưng hãy để anh hùng làm những gì họ muốn.
dùng31389

2

Lựa chọn độc quyền

Có những nguồn "sức mạnh" trong trò chơi (có thể là tạo tác, đồng minh, kỹ năng hoặc sức mạnh siêu nhiên / tương lai thực tế), nhưng nhân vật đầu tiên không thể có được tất cả. Bắt một cái khóa khác (có lẽ đó là vấn đề mà các thế lực thực sự đối chọi nhau hoặc bạn không thể mặc hai mảnh cùng loại thiết bị hoặc chỉ không có đủ thời gian để có được tất cả chúng). Nhân vật 2 sẽ phải đi lấy sức mạnh bổ trợ để chiến đấu với nhân vật 1.

Điểm thưởng nếu nhận được quá nhiều sức mạnh khiến nhân vật đầu tiên trở thành kẻ xấu, vì vậy nhân vật thứ hai không thể có được tất cả các sức mạnh bổ sung và phải đối phó với việc ít mạnh hơn để có thêm khó khăn.


1

Đây thực sự có vẻ như là một ý tưởng rất gọn gàng có thể dẫn đến một số cơ chế thú vị.

Một vài điểm xuất hiện trong đầu để trả lời câu hỏi của bạn:

  1. Đừng chỉ xem xét mức độ, khả năng hoặc thiết bị. Người chơi cuối cùng phải chiến đấu với sự sáng tạo của chính mình, nhưng tại sao dừng lại ở đó? Có những sự kiện và lựa chọn của nhân vật phản diện cũng ảnh hưởng đến nhiệm vụ của anh hùng, một ví dụ đơn giản như nó có thể nhận được: là nhân vật phản diện bạn phải chọn để tiêu diệt một số ma thuật mcguffin hoặc đặt nó ở nơi nào đó an toàn; Sau đó, khi bạn chơi như một anh hùng, hóa ra bạn cần nói mcguffin: nếu bạn phá hủy nó, anh hùng cần tìm cách sửa chữa nó hoặc tạo ra một thứ khác; nếu bạn giấu nó, anh hùng cần theo dõi nơi nó bị ẩn.
  2. Một số trò chơi cho người chơi cơ hội chơi nhiệm vụ thứ hai sau khi trò chơi kết thúc, lần này điều khiển nhân vật phản diện. Bạn có thể làm điều đó nhưng có toàn bộ nhiệm vụ đầu tiên là nhân vật phản diện, và sau khi trò chơi kết thúc, người chơi có thể bắt đầu một nhiệm vụ mới điều khiển anh hùng, nhiệm vụ của họ sẽ là ngăn chặn kẻ ác mà chính người chơi tạo ra trong nhiệm vụ đầu tiên.

Cả hai tùy chọn đều cung cấp cho bạn một giá trị chơi lại rất lớn vì các lựa chọn được thực hiện trong lần chơi / chơi đầu tiên ảnh hưởng đến phần còn lại của trò chơi; chỉ cần đảm bảo rằng bạn không tạo ra quá nhiều khả năng vì điều đó có thể trở nên quá sức đối với người chơi.


1

Trong game nhập vai theo phong cách Nhật Bản, Breath of Fire IV đã thể hiện thành công những gì bạn đang cố gắng thực hiện, bằng cách cho nhân vật chính Ryu và nhân vật phản diện Fou-Lu bị chia đôi của cùng một vị thần rồng. Bạn chơi cả hai trong các chương khác nhau của trò chơi, và khám phá tính cách và lý do cho lập trường đạo đức của họ. Kết thúc thay đổi tùy thuộc vào cách bạn chơi trò chơi,

Bây giờ là làm thế nào để đối phó với vấn đề lên cấp, trò chơi này thực hiện nó rất dễ dàng: nó gian lận. Fo-Lou đã bắt đầu với cấp độ tương đối cao, và cấp độ và sự phát triển của anh ta chỉ quan trọng trong các chương của riêng anh ta. Mặt khác, Ryu bắt đầu với cấp độ thấp hơn, cấp độ và sự phát triển của anh ta chỉ là vấn đề trong các chương của anh ta. Trong cuộc đối đầu cuối cùng, được chơi với Ryu, Fou-Lu sẽ ở cấp độ được lập trình sẵn và mức độ khó, không liên quan đến cấp độ anh ta có trong các chương của mình. Điều này là hợp lý bằng cách để lại một số thời gian trong trò chơi giữa các chương cuối của hai nhân vật, trong đó Fou Lu được cho là tự đưa mình ra khỏi màn hình.

Mặc dù gian lận như thế này có vẻ không công bằng, nhưng đó là một sự phá vỡ chấp nhận được từ thực tế và nó hoạt động rất tốt. Bắt đầu với "bản ngã đen tối" ở cấp độ cao và cho anh ta những đối thủ khó chơi để người chơi không thể kìm hãm, sau đó để cho đối tác của mình "bản ngã ánh sáng" bắt đầu từ cấp độ thấp và đấu tranh nhiều hơn để đánh bại "bản ngã đen tối" của anh ta. Và nếu mức độ của "bản ngã đen tối" quá thấp, chỉ cần cho anh ta một vài mức thưởng trong cuộc đối đầu cuối cùng và rửa tay với "Tôi đã giữ lại, nhưng bây giờ tôi sẽ cho bạn thấy sức mạnh thực sự của bóng tối".


1

Mở khóa thêm nội dung chương thứ hai dựa trên các sự kiện của chương đầu tiên

Câu trả lời của Philipp (hiện đã được chấp nhận) là tuyệt vời, nhưng tôi muốn thêm một cơ chế giúp bạn cung cấp giá trị chơi lại và cân bằng cùng một lúc.

Trừ khi xoắn hoàn toàn không có màu xanh, anh hùng / nhân vật phản diện của bạn có thể đã trượt xuống thang đo "kết thúc biện minh cho phương tiện", để lại thiệt hại ngày càng nhiều.

Nhân vật phản diện càng mạnh mẽ và thành công hơn trong chương đầu tiên, càng có nhiều người anh ta tác động và càng có nhiều sức đề kháng. Chúng trở thành tài nguyên cho anh hùng của chương thứ hai cũng như các yếu tố câu chuyện thêm để khám phá.

Ví dụ, giả sử có một nhiệm vụ "đánh cắp cổ vật" trong chương đầu tiên. Người chơi có thể lẻn / mua chuộc theo cách của họ vào và ra, chỉ kiếm được một vài XP, hoặc tàn sát mọi người cuối cùng trong tòa nhà, lấy tất cả các chiến lợi phẩm của họ và tăng thêm cấp độ.

Trong chương thứ hai, sau đó bạn có thể có một nhiệm vụ phụ "điều tra hành vi trộm cắp" nhỏ cung cấp tài nguyên thấp hoặc tay sai hoàn toàn mới với một nhiệm vụ "trả thù" cung cấp nhiều chiến lợi phẩm và cấp độ hơn.

Điều này cung cấp một số biện pháp cân bằng. Nó cũng có thể đi theo một cách khác, với việc chơi cẩn thận trong chương đầu tiên dẫn đến ít trợ giúp hơn và kháng cự nhiều hơn trong phần thứ hai.

Khả năng phát lại cũng có thể được cải thiện nếu các lựa chọn trong chương đầu tiên ảnh hưởng đến câu chuyện hoặc kiểu chơi có sẵn trong phần thứ hai. Nếu nhân vật phản diện tăng thứ hạng trong bang hội của các Pháp sư, họ sẽ không có mặt để được giúp đỡ trong chương thứ hai, v.v.


1

Cấp độ thuần túy là một cách tương đối nhàm chán để thăng cấp một nhân vật. Số lượng lớn hơn. Thêm máy chạy bộ.

Sử dụng một sơ đồ tiến bộ biến thể có liên quan đến tường thuật.

Thay vì chỉ "tăng cấp", hãy để một số loại năng lượng mở khóa dân làng. Bạn phải dành thời gian thực hành các nguồn năng lượng đó ("tăng cấp cho chúng"), nhưng mỗi nguồn năng lượng chỉ có thể cấp một số "cấp độ" nhất định và được gắn với một số phần cụ thể của khả năng của nhân vật.

Giả sử bạn có một trò chơi với ma thuật rune. Sau đó, các nguồn năng lượng có thể nhận được các rune mới và bạn sẽ tăng cấp kỹ năng của mình trong mỗi rune khi bạn lên cấp. Nhân vật có một số khả năng nhất định; và những gì khả năng đó được xác định bởi những gì câu rune họ sử dụng và mức độ của rune trong câu hỏi.

Ik Ro Na Tukcó thể tạo ra một ngọn lửa làm vướng víu kẻ thù, sau đó để lại một con rắn có khả năng đặc biệt để tấn công chúng. Cấp độ của bạn trong mỗi rune sẽ xác định độ chính xác, thiệt hại, độ dẻo dai của con rắn và khả năng đặc biệt của con rắn.

(Những động tác đặc biệt này có thể được mã hóa cứng với các biến thể; sau đó, câu rune được gán mà di chuyển có thể được chọn ngẫu nhiên trước khi bắt đầu mỗi trò chơi, vì vậy học câu rune là một phần của hệ thống tiến bộ của trò chơi.)

Một khi bạn đã làm điều này, các rune mà dân làng mở ra là những thứ mà anh hùng có cơ hội học hỏi, ít nhất là ban đầu, với hai trường hợp ngoại lệ (rune "ác" cho dân làng và rune "tốt" cho anh hùng ).

Giữa phần thứ nhất và phần thứ hai của trò chơi, dân làng sẽ tự động "tăng cấp" tất cả các rune và sử dụng các kết hợp mà bạn đã xác định trước. (Người dân làng biết mọi câu rune, trong khi anh hùng chỉ nhận được những câu bạn đã khám phá.)

Vì vậy, bây giờ, một nửa ban đầu của trò chơi yếu dẫn đến một người dân làng yếu hơn, nhưng cũng là một anh hùng yếu hơn. Có thể lựa chọn rune thực sự cẩn thận có thể dẫn đến một người dân làng đang sử dụng các khả năng mà máy tính không sử dụng tốt, nhưng người chơi, hoặc kết hợp thực sự tốt với rune "tốt" nhưng kém với rune "ác", nhưng nó không phải là "kiếm một cấp độ trực tiếp, ông chủ là một cấp độ khó khăn hơn"; đó là "tìm một rune, cả bạn và kẻ thù của bạn đều có thêm một khả năng để chơi cùng".

Nếu kẻ thù không phải ông chủ hầu như giống nhau trong nửa thứ hai, thì việc làm tốt trong nửa đầu có thể làm cho các phần không phải là ông chủ của nửa sau dễ dàng hơn, đồng thời làm cho ông chủ khó hơn.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.