Tôi đang tạo ra một trò chơi tập trung vào khám phá, mặc dù tôi có chút mất mát để chữa bệnh.
Vấn đề là tôi không thích ý tưởng kẻ thù giảm sức khỏe một cách ngẫu nhiên, vì điều này thường dẫn đến việc bị nghiền nát khi sức khỏe yếu và không ở gần bất kỳ trạm chữa bệnh nào (Metroid, Axiom Verge) và tôi không muốn sao chép Linh hồn / Hệ thống lấy nét từ Hollow Knight (Hệ thống chiến đấu đã bị tôi đánh cắp: 3), nhưng Hollow Knight là trò chơi duy nhất tôi chơi với sự tập trung vào khám phá khiến việc chữa bệnh trở nên thú vị.
Tôi cũng đã nghĩ đến việc tự động tái tạo, tuy nhiên điều đó có thể dễ dàng dẫn đến việc người chơi hèn nhát trong một trận đấu trùm trong khi họ chữa lành, và điều đó sẽ phá vỡ dòng chảy của trò chơi.
Tôi cũng đã xem xét một thứ như tấn công kẻ thù chữa lành 1/8 điểm sức khỏe, tuy nhiên điều này dẫn đến việc người chơi cảm thấy bớt căng thẳng hơn sau khi họ giành được 1/8, điều đó sẽ khiến họ không chết nếu bị đánh lại, và nó làm cho trò chơi cảm thấy như tất cả các hành vi phạm tội và phòng thủ nhỏ.
Tôi cũng nghĩ về cách tiếp cận vật phẩm mà người chơi phải ăn gì đó hoặc uống thứ gì đó để chữa lành, tuy nhiên điều này không thực sự khuyến khích chữa bệnh vì một khi bạn hết vật phẩm, bạn không còn có thể chữa lành cho đến khi bạn nhận được thêm (Truyền thuyết của Zelda).
Mặc dù tôi cũng không hề lành vết thương, tuy nhiên tôi nhận thấy rằng khi khám phá và sau đó bạn bị một cú đánh câm trước một ông chủ khó tính, hoặc một cú đánh câm trước khi ông chủ gặp khó khăn ( ho Cuphead ho ), người chơi sẽ chỉ cần cam kết tự sát hoặc chạy trở lại trạm chữa bệnh.
Tôi có thể làm gì để khiến việc chữa bệnh trở nên thú vị và không phá vỡ dòng chảy của trò chơi?
Đây là một nền tảng 2D, và nhảy thực sự quan trọng trong chiến đấu.