Làm thế nào để chữa bệnh trong một trò chơi khám phá thú vị


19

Tôi đang tạo ra một trò chơi tập trung vào khám phá, mặc dù tôi có chút mất mát để chữa bệnh.

Vấn đề là tôi không thích ý tưởng kẻ thù giảm sức khỏe một cách ngẫu nhiên, vì điều này thường dẫn đến việc bị nghiền nát khi sức khỏe yếu và không ở gần bất kỳ trạm chữa bệnh nào (Metroid, Axiom Verge) và tôi không muốn sao chép Linh hồn / Hệ thống lấy nét từ Hollow Knight (Hệ thống chiến đấu đã bị tôi đánh cắp: 3), nhưng Hollow Knight là trò chơi duy nhất tôi chơi với sự tập trung vào khám phá khiến việc chữa bệnh trở nên thú vị.

Tôi cũng đã nghĩ đến việc tự động tái tạo, tuy nhiên điều đó có thể dễ dàng dẫn đến việc người chơi hèn nhát trong một trận đấu trùm trong khi họ chữa lành, và điều đó sẽ phá vỡ dòng chảy của trò chơi.

Tôi cũng đã xem xét một thứ như tấn công kẻ thù chữa lành 1/8 điểm sức khỏe, tuy nhiên điều này dẫn đến việc người chơi cảm thấy bớt căng thẳng hơn sau khi họ giành được 1/8, điều đó sẽ khiến họ không chết nếu bị đánh lại, và nó làm cho trò chơi cảm thấy như tất cả các hành vi phạm tội và phòng thủ nhỏ.

Tôi cũng nghĩ về cách tiếp cận vật phẩm mà người chơi phải ăn gì đó hoặc uống thứ gì đó để chữa lành, tuy nhiên điều này không thực sự khuyến khích chữa bệnh vì một khi bạn hết vật phẩm, bạn không còn có thể chữa lành cho đến khi bạn nhận được thêm (Truyền thuyết của Zelda).

Mặc dù tôi cũng không hề lành vết thương, tuy nhiên tôi nhận thấy rằng khi khám phá và sau đó bạn bị một cú đánh câm trước một ông chủ khó tính, hoặc một cú đánh câm trước khi ông chủ gặp khó khăn ( ho Cuphead ho ), người chơi sẽ chỉ cần cam kết tự sát hoặc chạy trở lại trạm chữa bệnh.

Tôi có thể làm gì để khiến việc chữa bệnh trở nên thú vị và không phá vỡ dòng chảy của trò chơi?

Đây là một nền tảng 2D, và nhảy thực sự quan trọng trong chiến đấu.


1
Bạn có thể giải thích thêm về các vấn đề với chữa bệnh thông qua chiến đấu? Đối với tôi nghe có vẻ như một sự đánh đổi rủi ro / phần thưởng. Tuy nhiên, mô tả của bạn nghe có vẻ như một khi người chơi chữa lành dù chỉ một chút, họ không còn có nguy cơ tử vong. Bạn có thể làm rõ bất kỳ giả định thiết kế nào chơi trong này?
Gulalek

5
@Vakore: Ah, tôi vừa mới chơi Ocarina of Time và Wind Waker và những người khác có chậu trong các góc của phòng ông chủ mà bạn có thể phá vỡ có sức khỏe hoặc đồ dùng. Trong một số trò chơi, bạn cân bằng việc lưu chúng với ông chủ phá hủy chúng trước khi bạn có thể sử dụng chúng.
Vịt Mooing

2
Có bất kỳ câu trả lời nào trong số này gợi ý làm cho các vật phẩm chữa bệnh dễ dàng có được, nhưng hoạt hình siêu khó chịu để ngồi và phải xem nếu bạn sử dụng những thứ nhảm nhí? Thành thật mà nói, tôi thà nghiền nát sau đó phải ngồi xem hoạt hình Diablos GF 45 giây của FFVIII trong mười một nghìn lần ....
Mazura

2
Kiểm tra Dungeon máy tính để bàn - khám phá ngục tối tái tạo sức khỏe (và mana), tuy nhiên có một số lượng hạn chế thăm dò. Điều này dẫn đến cơ chế thú vị, nơi bạn có thể chiến đấu với kẻ thù, khám phá để lấy lại sức khỏe và sau đó quay trở lại. Bí quyết là kẻ thù cũng tái tạo sức khỏe khi bạn khám phá! Tôi nghĩ rằng họ đã xử lý vấn đề của bạn một cách thực sự tao nhã
OverlordAlex

2
Bạn đã khám phá hệ thống chữa bệnh (liên kết đến diễn đàn thảo luận Steam) trong La-Mulana (cũng là một nền tảng hành động 2D / Metroidvania) chưa? (Về cơ bản, không có vật phẩm chữa bệnh tiêu hao và không giảm sức khỏe, nhưng các cách khác để được chữa lành, được chữa lành hoàn toàn hoặc tạm thời)
Andrew T.

Câu trả lời:


7

Có lẽ bạn có thể thêm một số hệ thống chữa bệnh không thông thường.

Ví dụ như :

  1. Đánh cắp sức khỏe -> phần trăm máu tăng thêm = phần trăm máu của kẻ địch bị mất và thay đổi theo cấp độ của kẻ thù.

  2. Mỗi lần tấn công thứ n -> mỗi lần tấn công thứ n đều tăng sức khỏe nhất định với vũ khí / lớp / v.v.

  3. Thực hiện các phương pháp phổ biến -> nhưng tối thiểu như 1-5%

Hãy suy nghĩ một cái gì đó như thế này, có thể?


1
1. Bạn vừa cho tôi một ý tưởng với từ ngữ của bạn ... và ý tưởng đó có thể giải quyết vấn đề của tôi. Tôi sẽ thử nó sau hôm nay. +1 2. Đã nói điều đó rồi, nhưng cảm ơn về ý tưởng vũ khí / lớp học. 3. Bạn đã cho tôi một ý tưởng với 1-5% , tôi có thể chữa lành 1-5% một phần HP của người chơi khi họ tấn công kẻ thù (hoặc nếu ý tưởng bạn đưa cho tôi hoạt động, tôi chỉ có thể sử dụng nó cho mana và không được gọi là bản sao HK).

4
Tôi không thấy những lợi thế / bất lợi của "đánh cắp sức khỏe" khác với "kẻ thù giảm sức khỏe khi chết"
BlueRaja - Danny Pflughoeft

@BlueRaja Tiêu diệt kẻ thù: Sức khỏe, kẻ thù Slappa khi chạy: Sức khỏe

3
@Vakore Làm thế nào mà không phải là cùng loại nghiền / canh tác mà bạn đang cố tránh trong câu hỏi của bạn?
Chris Hayes

@ChrisHayes Giết kẻ thù ngẫu nhiên giảm sức khỏe. Tấn công kẻ thù mang lại một chút sức khỏe và bạn không cần phải dừng lại để tiêu diệt hoàn toàn. Chỉ cần chạy, và trong khi bạn đang leo lên một tòa tháp hoặc một cái gì đó, bạn chỉ cần thực hiện một cú trượt và tiếp tục đi. Ngoài ra, kẻ thù bạn làm phải giết sẽ cung cấp cho bạn sức khỏe. Khi bạn phải tiêu diệt kẻ thù làm giảm sức khỏe một cách ngẫu nhiên (hoặc thậm chí nếu không phải là ngẫu nhiên), bạn phải dừng lại rất nhiều.

41

Tôi nghĩ bạn cần xem xét điều này ở cấp độ cơ bản hơn: mục đích chơi trò chơi để có một hệ thống y tế trong trò chơi của bạn là gì?

Một hệ thống y tế thông thường phục vụ hai mục đích: (1) nó đưa ra trạng thái thất bại theo giai đoạn để chiến đấu và (2) nó phục vụ để tạo ra sự quản lý tài nguyên lâu dài với sức khỏe giữa các trận đánh.

Bạn nói rằng bạn muốn trò chơi của bạn được khám phá nặng nề. Tại sao sức khỏe và cái chết là một phần của trò chơi của bạn? Có phải nó chỉ ở đó để thêm thách thức? Làm thế nào để người chơi mất sức khỏe và sau đó chết trong chiến đấu hỗ trợ mục tiêu này? Việc mang thương tích từ trận chiến này sang trận chiến khác có hỗ trợ cho mục tiêu của bạn cho trận đấu của bạn không? Nếu không, tại sao lại sử dụng một hệ thống y tế thông thường? Tại sao không, ví dụ, có một nhân vật không thể phá hủy và thực hiện thử thách tìm cách vượt qua kẻ thù? Tại sao không bị tấn công làm bạn tốn một số tài nguyên, như vàng, thay vì đếm ngược đến chết?

Để đưa ra một câu trả lời thiết kế chu đáo về cách thức chữa bệnh nên hoạt động trước tiên bạn cần biết lý do tại sao người chơi đang chữa lành.


Tôi đã biết lý do tại sao tôi muốn sức khỏe: A: For Challenge, và điều gì gây ra thất bại. Ngoài ra để khuyến khích người chơi khám phá lại các khu vực khi cố gắng đòi lại tiền của họ (hoặc bất cứ điều gì tôi quyết định họ mất) để họ có thể phát hiện ra điều gì đó quan trọng mà họ đã bỏ lỡ. B: Căng thẳng và tạo cho thế giới cảm giác nguy hiểm C: Một cách không theo quy ước (như Trò chơi mới của Spectre Knight +) có thể phá hỏng bầu không khí tôi đang cố gắng tạo ra.

C: Không có cách làm việc thông thường. Tôi đã sai.

8
@Vakore "Thử thách" là mơ hồ. Bạn có thể có thử thách trong các trò chơi mà không có sức khỏe. Và hai loại sức khỏe (thất bại được tổ chức trong các trận đánh và quản lý tài nguyên dài hạn) đưa ra hai loại "Thử thách"; nói "Tôi muốn Thử thách" không đòi hỏi sức khỏe cũng như không mô tả loại sức khỏe nào để sử dụng! "Cố gắng đòi lại tiền của họ" - đó có phải là về cái chết? Cái chết không đòi hỏi sức khỏe (ngắn hạn hay dài hạn). Điểm của Jack là về chủ đề: tìm ra chính xác nhất có thể những gì bạn muốn hệ thống Y tế thực hiện để tìm ra cách thức hoạt động của nó .
Yakk

8
@Vakore Ví dụ cụ thể của bạn, bạn đề cập đến việc không muốn bị đánh cắp cuộc sống do nó quá xúc phạm và bạn cũng không muốn nghiền, canh tác, trở về an toàn hoặc chờ đợi vì nhiều lý do khác. Trong trường hợp đó, những gì nghe có vẻ như bạn muốn là để khám phá để phục hồi sức khỏe. Có lẽ bạn có thể tìm thấy những nơi để chữa lành với nguồn cung cấp chữa bệnh hạn chế, do đó để phục hồi bạn cần khám phá. Nó có thể là bạn có thể trở lại một nơi một hoặc hai lần để chữa lành nhưng sau đó bạn phải đẩy về phía trước. Đối với một ví dụ khám phá khác-> recovery, hãy xem game Dungeon Desktop trong đó phục hồi foW = HP / MP
Lunin

2
Cần lưu ý rằng những điểm mà ABC OP đưa ra ở đây hoàn toàn có thể đạt được với bất kỳ loại hệ thống y tế nào, nó không thu hẹp nó xuống một chút. Ngay cả kiểu Call of Duty "không bị đánh trong 2 giây và bạn tự động chữa lành" sẽ đạt được điều đó. Và quan điểm về việc đòi lại sau khi chết, sức khỏe thực sự hoạt động chống lại điều đó - sau tất cả, đó là nơi bạn đã dành quá nhiều tài nguyên sức khỏe của mình đến nỗi bạn đã chết .
Raphael Schmitz

12

Bạn đã đề cập đến việc nghĩ về tái tạo tự động và vấn đề của bạn là khả năng của một người chơi, trong khi đang ở giữa một cuộc chiến, chạy xung quanh trong khi họ tự động phục hồi sức khỏe.

Bạn đã xem xét tự động tái tạo chỉ khi không chiến đấu (hay còn gọi là ngoài chiến đấu)? Đây là một cách tiếp cận được thực hiện trong nhiều trò chơi.

Bạn có thể kết hợp điều này với một hoặc nhiều ý tưởng khác của bạn để giúp người chơi chữa lành vết thương trong khi chiến đấu.


Bạn cũng đề cập đến việc đã nghĩ đến việc sử dụng vật phẩm trị thương, nhưng không muốn người chơi cảm thấy nản lòng khi sử dụng chúng, vì sợ hết vật phẩm chữa bệnh và phải đi thu thập thêm.

Điều gì sẽ xảy ra nếu bạn kết hợp phương pháp này với một trong những phương pháp chữa bệnh vô hạn? Ví dụ, một vật phẩm sử dụng không giới hạn giúp chữa lành một lượng nhỏ sức khỏe, ngoài ra còn có một vật phẩm giới hạn giúp chữa lành một lượng lớn sức khỏe.

Một cách tiếp cận khác có thể là một kỹ năng / vật phẩm hồi máu có thể được sử dụng nhiều lần, nhưng với thời gian hồi chiêu (hoặc một số chi phí khác, chẳng hạn như mana). Bằng cách đó, người chơi sẽ có thể thường xuyên sử dụng kỹ năng chữa bệnh của họ (khi áp dụng chiến lược).


Bạn có thể tự động phục hồi, nhưng không khuyến khích người chơi chờ đợi nó bằng cách làm cho nó phục hồi rất chậm. Sau đó, có các phương pháp chữa bệnh khác khuyến khích hoặc thúc đẩy cách bạn muốn người chơi chơi (như ý tưởng để chữa lành khi bạn đánh kẻ thù)


1
Vấn đề là, người chơi luôn 'chiến đấu'. Khi khám phá, dơi hoặc Shreks hoặc bất cứ thứ gì sẽ được sạc tại người chơi hầu hết thời gian. Ngoài ra, khi khám phá, và sau đó một ông chủ làm ngạc nhiên người chơi (mà tôi dự định sẽ xảy ra), và người chơi có sức khỏe kém, họ có thể trở nên thất vọng với thực tế là họ có sức khỏe thấp. Nếu họ biết rằng một ông chủ sẽ xuất hiện, họ sẽ ngừng khám phá và chờ đợi và chữa lành. Xem (spoilers Hollow Knight): youtube.com/watch?v=BNgdkrgry0g để biết ý tôi là gì (ngoại trừ trong hiệp sĩ rỗng, điều đó không gây khó chịu).

1
Được chỉnh sửa với một vài ý tưởng
DerpKat

Làm thế nào để bạn đề nghị tôi đi về mana sau đó? Nếu kẻ thù thả nó ngẫu nhiên, thì nó cảm thấy khó chịu, quay trở lại một vấn đề khác của tôi. Nếu nó có được bằng cách tấn công kẻ thù, hãy quay lại vấn đề "Hollow Knight copycat" của tôi. Thời gian hồi chiêu không hoạt động, nhưng một lần nữa, trở lại vấn đề hèn nhát của người chơi. Tôi thực sự đánh giá cao việc bạn cố gắng giúp đỡ, nhưng rõ ràng câu hỏi này hơi khó trả lời hơn tôi nghĩ ...

1
Bạn có thể tự động phục hồi, nhưng không khuyến khích người chơi chờ đợi nó bằng cách làm cho nó phục hồi rất chậm. Sau đó, có các phương pháp chữa bệnh khác khuyến khích hoặc thúc đẩy cách bạn muốn người chơi chơi (như ý tưởng chữa lành khi bạn đánh kẻ thù)
DerpKat

5
@Vakore: Cho phép hồi phục nhanh và hồi phục mana khi "ở trong trại", với một điều kiện là việc cắm trại mất khá ít thời gian của "người chơi", nhưng có thể sử dụng một lượng thời gian "trò chơi" đáng kể. Người ta cũng có thể hồi phục chậm và hồi phục mana khi không ở trong trại, nhưng với điều kiện là kẻ thù cũng hồi phục theo thời gian, nhưng làm điều đó nhanh hơn người chơi. Nếu một người đứng giữa một con trùm chiến đấu để lấy lại sức khỏe hoặc mana, người ta có thể tránh được cái chết sắp xảy ra, nhưng kẻ thù sẽ trở lại đầy đủ sức mạnh sau đó.
supercat

6

Có rất nhiều ví dụ ngoài nền tảng 2D, đó thực sự là một câu hỏi về cách bạn muốn chữa bệnh trở nên "thú vị"? Tôi đồng ý với các đề xuất rằng nên chơi phần thưởng "khéo léo", nhưng cũng cung cấp cho người chơi đủ cơ hội để sử dụng tài nguyên và chơi chiến lược.

Một vài suy nghĩ:

  • DeadCells sử dụng hệ thống "bình" trong đó bạn điền vào giữa các cấp độ (hoặc trạm chữa bệnh trong trường hợp của bạn) và sau đó có thể chữa lành một số lần giới hạn sử dụng nó. Nó cũng yêu cầu người chơi đứng yên trong vài giây, khiến nó trở nên khó sử dụng (không phải là không thể) trong khi chiến đấu.

  • Mario. Bạn có được "sức khỏe" (và khả năng) bằng cách tăng sức mạnh. Bị tấn công làm mất các khả năng / tăng sức mạnh này, thay vì bạn chết ngay lập tức.

  • Ăn cắp sức khỏe / ma cà rồng. Thật thú vị, nếu chủ đề của bạn phù hợp với nó. Nhưng bạn phải cân bằng trò chơi với tiền đề rằng bạn đánh nhiều hơn bạn bị đánh, ví dụ như các ông chủ 'chậm, đầy nước' trở nên tương đối dễ dàng hơn.

  • Bạn có thể nhìn vào việc chữa lành một nguồn tài nguyên hạn chế khiến bạn phải trả giá (ví dụ: điểm, vàng, vật phẩm)

  • Một số loại tấn công chữa lành đặc biệt tương đối khó để tấn công (gió dài) và khiến người chơi dễ bị tổn thương nếu họ bỏ lỡ (gió dài xuống). Nó có thời gian hồi chiêu hợp lý và / hoặc chi phí. Lượng máu hồi phục phụ thuộc vào sức khỏe / độ khó của đối thủ. Có thể là một sự cân bằng tốt đẹp của rủi ro / phần thưởng. (tức là tôi có sức khỏe thấp, tôi có mạo hiểm tìm cách chữa lành vết thương cho sếp không?)


1
Bạn có thể kết hợp 3 + 5 với nhau. Một ma cà rồng đánh ai đó bằng thanh kiếm sẽ không lành, nhưng "đi uống nước" sẽ khiến họ khá lộ liễu, vì vậy đó sẽ là một sự đánh đổi thú vị để làm việc.
Jozef Woods

4

Hạn chế các tài nguyên chữa bệnh và đưa bất kỳ tài nguyên bổ sung nào vào các khu vực mới, chưa được khám phá. Tạo sự khích lệ trong đó nếu người chơi muốn chữa bệnh, họ phải nhấn vào nhiều bản đồ hơn.

Bạn có thể làm điều này một vài cách:

  1. Có các vị trí chữa bệnh vật lý trên bản đồ, nhưng giới hạn sức khỏe mà họ phục hồi. Nhiều trò chơi (như Metroid) có phòng chữa bệnh, nhưng chúng cung cấp sức khỏe không giới hạn, khuyến khích người chơi quay lại khi gặp nguy hiểm. Thay vào đó, làm cho chúng hạn chế sử dụng.

    Ví dụ, trong Moonlighter , mỗi tầng của ngục tối có một ao chữa bệnh phục hồi một lượng HP đã đặt. Khi giới hạn này được đưa ra, ao sẽ "sử dụng hết" và không còn hồi phục. Giới hạn cũng tương đối thấp (ít hơn một chút so với HP tối đa của người chơi)

    Ao ở mỗi tầng phải được tìm thấy ở nơi đầu tiên (khuyến khích khám phá) và khi bị bỏ trống, người chơi phải mạo hiểm khám phá tầng tiếp theo (khó khăn hơn) nếu muốn chữa bệnh thêm.

  2. Một lựa chọn khác là giới hạn số lượng vật phẩm hồi máu tồn tại trong trò chơi và ẩn chúng. Điều này thường thấy trong các game kinh dị sinh tồn (tôi đặc biệt nghĩ về Resident Evil 4 hoặc Dead Space đầu tiên ).

    Điều này tạo ra căng thẳng, vì chữa bệnh trở thành nguy cơ cao (sức khỏe ngay bây giờ có thể có nghĩa là ít sức khỏe sau này). Hạn chế của phương pháp này là nó có thể khiến người chơi tránh được rủi ro hoặc chiến đấu. Trò chơi kinh dị sinh tồn giải quyết điều này bằng cách làm cho chiến đấu không thể tránh khỏi (mà, từ một nhận xét trước đó, nghe có vẻ như bạn đang mở).

    Một chiến lược khác bạn có thể sử dụng là cho người chơi biết rằng sẽ có nhiều vật phẩm hơn trong khu vực tiếp theo. Nói với họ rằng, ví dụ: "Mỗi cấp độ đều có bùa chữa lành X" (có thể là hộp thoại rõ ràng hoặc "Bạn đã tìm thấy vật phẩm X / X" trên màn hình bản đồ).

    Bằng cách này, họ biết rằng sự chữa lành bị hạn chế và để chữa lành, họ phải khám phá. Ngoài ra, nếu họ muốn chữa lành nhiều hơn, họ phải đánh bại ông chủ và chuyển sang khu vực tiếp theo.

  3. Cuối cùng, bạn có thể tìm ra cách gắn kết sức khỏe trực tiếp với sự tiến bộ, ví dụ, cứ 1% bản đồ được điền sẽ mang lại cho người chơi 1% máu. Rõ ràng, điều này cần nhiều hơn nữa (như, điều gì xảy ra sau khi người chơi khám phá 100% bản đồ?), Nhưng nếu bạn tìm ra một thợ máy trong đó cách duy nhất để chữa lành là tiến về phía trước , điều đó sẽ làm giảm bớt nhiều mối lo ngại của bạn.

Tôi hy vọng điều này đã giúp, chúc may mắn với trò chơi của bạn!


4

Nếu hèn nhát trong trận đấu trùm là vấn đề chính của bạn với tự động tái tạo, hãy biến chế độ tự động tái tạo thành phi tuyến tính : cung cấp cho nó một nắp tự động tái tạo và vô hiệu hóa nó trong trận đấu trùm (chỉ chiến đấu với trùm chứ không phải chiến đấu bình thường).

Trong quá trình khám phá bình thường, hãy tự động phục hồi nhanh khi trình phát của bạn ở mức HP thấp và nó sẽ chậm dần khi HP phục hồi (regen_speed = 1 / HP). Một hệ thống như vậy sẽ khiến người chơi của bạn giữ HP của họ không ở mức thấp (do đó mục đích chữa bệnh), nhưng cũng không quá cao (HP cao hơn, regen_speed thấp hơn).

Nếu người chơi đủ kiên nhẫn hoặc nếu hệ thống hồi máu động của bạn không được đặt chính xác, việc chờ đợi vẫn có thể là một lựa chọn. Để ngăn chặn điều này, hãy đặt giới hạn tối đa cho tự động tái tạo. Ví dụ: tốc độ tự động phục hồi là 0 / giây trên 50% HP. Bạn vẫn có thể hồi máu bằng thuốc, đánh cắp sức khỏe, phép thuật, v.v ... để vượt quá 50% HP, nhưng không tự động tái tạo.

Cuối cùng, cung cấp cho ông chủ một hào quang vô hiệu hóa tự động tái sinh. Nếu người chơi bực bội khi bắt đầu trận đấu trùm với lượng HP thấp, thì hãy tạo cho ông chủ một luồng khí "chữa lành cho bạn đầy đủ sức khỏe, nhưng vô hiệu hóa khả năng tự động tái tạo" hoặc thậm chí với "hồi phục cho bạn toàn bộ sức khỏe, vô hiệu hóa tự động lấy lại và hoàn nguyên HP của bạn sau khi đánh trùm lên cấp chiến đấu trước trùm ".

Một lời giải thích cho hào quang cuối cùng có thể là: ông chủ đang chiến đấu với người chơi của bạn trong "cõi linh hồn", và do đó

  • HP linh hồn của bạn không liên quan đến HP nhân vật của bạn và luôn bắt đầu với 100%
  • Không giống như thể xác, linh hồn không tự chữa lành
  • Sau trận chiến, linh hồn của bạn trở lại với nhân vật, và do đó HP (nhân vật) của bạn sẽ ở cùng cấp độ trước khi chiến đấu

3

Doom (2016) thực sự có một ví dụ tuyệt vời về phần thưởng cho lối chơi thú vị với khả năng hồi máu thông qua hệ thống tiêu diệt vinh quang. Bằng cách thưởng cho người chơi sức khỏe để đến gần để kết liễu lũ quỷ, nó đã có thể tạo ra một game bắn súng adrenaline nhanh nhẹn trong khuôn mặt của bạn trái ngược hoàn toàn với các game bắn súng dựa trên thị trường. Bạn có thể làm điều tương tự, nhưng thưởng cho kiểu chơi có liên quan đến trò chơi của bạn

Nếu mục tiêu của bạn là thúc đẩy khám phá và nền tảng, hãy làm việc với điều đó. Tạo các kích hoạt chữa bệnh dựa trên các loại hành vi. Có thể mỗi khi bạn vào một căn phòng mà bạn chưa từng ở trước đây, hãy phục hồi khoảng 25% sức khỏe của bạn (hoặc 100% khi vào phòng ông chủ). Có lẽ thậm chí có khả năng chữa lành cho việc giết kẻ thù lần đầu tiên. Bạn cũng có thể đặt một vài khung hình bất khả chiến bại khi bắt đầu nhảy và thêm một lượng nhỏ hồi máu nếu bạn bị trúng đòn trong cửa sổ này (khả năng tránh né hoàn hảo).


Tôi sẽ ghi nhớ tất cả những điều này. Tôi đã thấy một số trò chơi của Doom 2016, và tôi chưa bao giờ nghĩ rằng sức khỏe được quản lý thành thạo trong trò chơi đó.

2

Bỏ lỡ khung thời gian bởi vẻ ngoài của nó, nhưng vẫn sẽ hoàn thành câu trả lời của tôi:

Liên kết tự phục hồi trong chiến đấu chủ yếu với người chơi thực hiện các đòn combo. Nó có thể là các combo mà người chơi được dạy hoặc họ được gợi ý một cách tinh tế, thông qua các thông điệp giải thích chung hoặc bằng cách gợi ý các kết hợp cho một tình huống cụ thể.

Xem xét thực tế rằng bạn muốn tìm cách tăng sức khỏe và mana, thực hiện các đòn combo có thể tốn mana, nhưng chữa lành vết thương cho bạn và để có được mana, người chơi phải chính xác với combo của họ. Điều này cũng sẽ cung cấp một cách tiếp cận tương đối bền vững cho một người chơi dường như always 'in combat', vì mọi thứ họ cần để thành công đều là về kỹ năng của họ .

Bạn luôn có thể điều chỉnh các con số bằng cách:
- làm cho các combo khó hơn hồi phục nhiều hơn
- có độ chính xác cao hơn trên các đòn hạ cánh mang lại cho bạn nhiều mana hơn
- thêm sức mạnh tổng hợp giữa vũ khí và sức khỏe / mana (như vậy nếu bạn có vũ khí Combo Power +10sẽ tăng thêm 10% hồi máu và nhiều mana hơn từ các đòn combo, hoặc Healing Power +10chỉ chữa trị thêm 10%.
- kể từ khi tôi thấy các lớp được đề cập, bạn cũng có thể có sự hiệp lực trong lớp, tôi không biết một Druid tăng thêm Healh một cách bẩm sinh nhưng có lực sát thương yếu hơn để bù đắp, hoặc một Pháp sư nhận được nhiều mana hơn từ các đòn combo, Archer sẽ có độ chính xác cao hơn trên các đòn combo, v.v. (Chỉ là ví dụ, tôi biết nó có thể cách xa thế giới trò chơi của bạn.)

Điều này sẽ cho phép có mức độ khó và có nghĩa là, đôi khi, người chơi (và / hoặc lớp của họ) sẽ cần một số vật phẩm / chiến lược để tiếp cận kẻ thù. Nó cũng đòi hỏi người chơi phải nắm bắt được sự phối hợp và những ưu điểm và nhược điểm của vật phẩm / lớp / combo. Bạn cũng sẽ có một thế giới phát triển hơn nếu bạn muốn :)


2

Hệ thống điểm nhấn kép

Trụ cột của Eternity có một cách tiếp cận thú vị với nó, có hai loại điểm nhấn, có thể giúp bạn hoặc đưa ra một số ý tưởng:

Độ bền

Bất cứ khi nào một trận chiến bắt đầu, đây là điểm nhấn của nhân vật trong suốt thời gian của trận chiến. Nó nhanh chóng tái sinh bên ngoài chiến đấu. Khi nhân vật giảm xuống 0, nó bị mất khả năng cho phần còn lại của cuộc chiến (các nhân vật khác vẫn có thể chiến đấu, thay vào đó, nó cũng có thể có nghĩa là cái chết cho các nhân vật đơn lẻ). Khi một nhân vật nhận sát thương, nó sẽ rút cạn cả Sức chịu đựng và Sức khỏe. Chữa bệnh chỉ ảnh hưởng đến Độ bền và do đó chỉ liên quan trong chiến đấu.

Sức khỏe

Đây là điểm nhấn dài hạn nhân vật có. Đó là vô số Sức chịu đựng và Độ bền cho trước trong một trận chiến không thể vượt quá Sức khỏe còn lại của một nhân vật. Khi Sức khỏe giảm xuống 0, một nhân vật chết. Tài nguyên phải được sử dụng / hy sinh để khôi phục điều này, và nó không tái tạo. Ngoài ra còn có các tương tác với các khả năng, như khôi phục Độ bền trong một trận chiến, nhưng không phải là Sức khỏe.


Bây giờ là một ví dụ, bạn có thể có một chiến binh với 20 Sức bền tối đa và 100 Sức khỏe tối đa. Bạn đi xung quanh, chiến đấu với kẻ thù, mất máu từ chiến đấu đến chiến đấu. Lợi ích là thế này: Nhân vật có một thứ gì đó lâu dài để xử lý trong khi tiến hành trò chơi, có thể chậm hơn và khó bảo trì hơn - nhưng điểm chiến đấu ngay lập tức không quá thấp hoặc cao để cân bằng nó.


Các biến thể có thể:

  • Độ bền quy mô với số lượng tương đối của Sức khỏe hiện tại. Có nghĩa là khi Sức khỏe giảm từ chiến đấu sang chiến đấu, nhân vật cũng trở nên yếu hơn trong chiến đấu, bằng cách bắt đầu với sức chịu đựng kém hơn hoặc chịu ít sức mạnh hơn.
  • Tương tự như Overwatch, một lớp điểm nhấn bổ sung có thể được thêm vào, như Armor. Có nghĩa là bạn có thể cho phép nhân vật của mình nhận một số sát thương trong mỗi trận chiến mà không làm cạn kiệt Sức khỏe.
  • Một phiên bản khác là Endurance tái sinh với tốc độ vừa phải trong chiến đấu, trong đó Sức khỏe thì không. Thực tế, điều đó có nghĩa là người chơi phải chú ý không nhận quá nhiều sát thương trong một khoảng thời gian quá ngắn, nhưng cũng nên cân nhắc rằng anh ta sẽ không tái tạo điểm nhấn mãi mãi.
  • Một đề cập đáng trân trọng khác là World of Warships, nơi chỉ có thể sửa chữa một phần thiệt hại - có thể là lượng sát thương 'n' cuối cùng hoặc n% tổng thiệt hại. Về bản chất đây cũng là một hệ thống điểm nhấn kép. Phương sai có thể có các loại thiệt hại, có nghĩa là một số có thể tốt hơn trong việc ngăn chặn sửa chữa với chi phí của các yếu tố khác.

1

Đã có một người hâm mộ đẳng cấp (như Fallout 1 & 2) 'Người hâm mộ giống như Fallout 76' có sẵn trong tám năm qua, được gọi là Fonline (F-Online; Fallout Online). Tất cả bạn cần là các tệp dữ liệu có bản quyền từ F2.

Nó có một thế giới mở ít nhiều, trong những cuộc gặp gỡ bản năng, bạn thường có thể tìm thấy hai thứ bạn cần để chế tạo bột chữa bệnh : một bông hoa broc và một rễ xander. Trọng lượng mang tối đa và thời gian cần thiết để tạo ra quá nhiều, ngăn ngừa lạm dụng bị mắc kẹt vì một cái gì đó quá khó.

Những bông hoa và rễ không khó tìm như trong Fallout3, bạn chỉ cần nghiền bao nhiêu tùy ý cho đến khi nó trở nên nhàm chán và bạn nghĩ rằng bạn có thể xử lý nó. Trong khi đó, người thật và NPC có thể giết bạn và lấy tất cả đồ đạc của bạn, nhưng ít nhất bạn có được một chút XP để chế tạo mọi thứ.

Mức độ chữa bệnh quan tâm: 9/10.

Cơ quan: 11/10. Bởi vì có một số cách để tự chữa lành vết thương; những người giỏi hơn phải trả giá bằng việc hy sinh điểm vào các kỹ năng không chiến đấu như Sơ cứu, hoặc khả năng chế tạo các kích thích (đòi hỏi phải có điểm trong Khoa học, kế hoạch chi tiết và phải trả tiền để học nghề Hóa học).

Healing Powder khá vô dụng trong chiến đấu cho cả những nhân vật tầm trung; đó là những gì bạn sử dụng sau đó vì chúng miễn phí.


Đối với một nền tảng 2D, bạn cần tạo (tạo theo thủ tục?) Nơi họ có thể nghiền những gì họ cần nếu họ phải. Nếu không, bạn chỉ cần chết hoặc chạy trở lại vị trí lưu như trong Castlevania SotN.

Nếu tôi chết vì hết bột, đó là lỗi của tôi .... Cơ quan .


Nếu bạn chưa từng Fonlined, hãy thử Reloaded (họ không thể lấy công cụ của bạn). Nếu bạn muốn thỏa thuận thực sự, hãy thử Fonline2 . Nếu bạn nói tiếng Nga hoặc tiếng Ba Lan, hãy thử Requiem (tiếng Anh cũng có sẵn).
Mazura

Bạn đang đề nghị tôi thêm vào mài? Bởi vì câu hỏi của tôi cố tình nói rằng mài là một vấn đề.

@Vakore - "mài khi sức khỏe yếu và không ở gần bất kỳ trạm chữa bệnh nào" - không có trạm chữa bệnh (tuy nhiên có regen cực kỳ chậm). Bạn không xay với sức khỏe thấp, bạn xay để chuẩn bị. Tùy thuộc vào cấp độ kỹ năng IRL của bạn để xác định bạn phải lãng phí bao nhiêu thời gian để làm điều đó. Nó không thực sự nghiền (nhưng có rất nhiều thứ để chế tạo súng và không có gì); giống như, lấy một vài cây trên đường ra khỏi cuộc chạm trán để bổ sung , sau khi dành 5 phút để xây dựng một vài cây để đi. Nó không giống như phải mất năm mỗi cái để tạo thành một; đó là một trong mỗi.
Mazura

Tôi thấy rằng thiết kế trò chơi nhàm chán và xấu. Bây giờ, nếu cố gắng để có được những thứ đó là thú vị theo một cách nào đó, ít nhất là có một cái gì đó để làm, thì tôi ổn với nó. Một ví dụ (không phải là một ví dụ hoàn hảo), là Minecraft. Bây giờ, việc tìm kiếm Kim cương thực sự rất nhàm chán, nhưng chạy qua các hang động, hy vọng những thứ tốt trong khi giết chết mọi thứ ở đây và có phần thú vị. Đây không phải là bất cứ nơi nào gần một ví dụ hay, tuy nhiên tôi chưa chơi nhiều trò chơi trong đó trò chơi vui nhộn, vì vậy đây là ví dụ duy nhất tôi có thể nghĩ ra.

@Vakore - Điều làm cho nó thú vị là bất cứ lúc nào trong một cuộc gặp gỡ, người khác có thể đến giết bạn và đánh cắp mọi thứ. Lấy các thành phần không phải là lành tính, nhưng nó cũng không giống như một cuộc đấu trùm. Trong một lần lặp lại của Fonline từ lâu, nếu bạn dành quá nhiều thời gian cho một cuộc chạm trán, các NPC sẽ bắt đầu đến và mỗi đợt sóng khó khăn hơn. Bạn phải lấy hai cây, gtfo và quay lại làm việc. - Nó sẽ trở nên nguy hiểm nếu bạn mất quá nhiều thời gian. Tóc sau gáy của bạn nhô ra là điều khiến Fonline trở nên tuyệt vời.
Mazura

1

Có nhân vật của bạn ăn hoặc uống để chữa lành. Mặc dù chúng có thể sử dụng nó không giới hạn thời gian, nhưng bạn có thể giới hạn nó sau một thời gian sử dụng lâu dài, chúng được yêu cầu đứng yên trong hơn 5 giây để hồi phục. Có vật phẩm chỉ chữa lành 10% -25% nghĩa là họ phải sử dụng nó nhiều lần. Điều này sẽ khuyến khích khám phá.

Còn đối với các ông chủ. Cung cấp một khu vực để "lấy hơi thở của bạn" trước khi bạn bắt đầu cuộc chiến sẽ cho phép họ hồi phục trước khi chiến đấu. Các con trùm có thể có các khả năng "gián đoạn nhanh" mà chúng sử dụng khi bạn cố gắng chữa lành, do đó ngăn bạn thu mình lại thiệt hại thêm ít).

Có thể có các vật phẩm hoặc di vật mà anh hùng có thể chuyển đổi giữa đó cung cấp các lợi ích chữa bệnh khác nhau. Chẳng hạn như regen sức khỏe thụ động, chữa bệnh tiêu dùng (thực phẩm), đánh cắp sự sống, vv Vì vậy, người chơi có thể quyết định họ thích chơi với cái gì hơn.


0

Một ý tưởng khác:

Bạn tạo mana thông qua chuyển động. Bạn có thể dành mana (thông qua một nút) để chữa lành. Tuy nhiên, trong khi hồi máu, bạn di chuyển với tốc độ chậm hơn (nguy cơ kẻ địch đuổi kịp) và không thể nhảy (khả năng di chuyển hạn chế).


Tạo mana thông qua chuyển động tạo ra vấn đề hèn nhát, điều mà tôi muốn tránh.

2
Giống như FF12, nơi bạn dành một nửa thời gian để chạy trong các vòng tròn rộng để mọi người có thể lấy lại mana của họ? Không, cám ơn.
Mazura

0

Khá nhiều câu trả lời @CertainlyNot đã cung cấp:

Bạn đã từng chơi Quest64 chưa? Bạn lấy lại điểm ma thuật bằng cách di chuyển trên thế giới và tấn công kẻ thù bằng các cuộc tấn công cận chiến. Bạn nhận được số lượng vật phẩm hồi máu hạn chế, và phần lớn sự hồi máu trong các phần sau của trò chơi ở giữa (hoặc trong) các trận đánh sẽ đến từ các phép thuật chữa bệnh. Do hệ thống chạm trán ngẫu nhiên trong trò chơi, có một phần thưởng rủi ro thú vị để tiết kiệm mana cho các trận đánh, hoặc tiêu nó khi bạn có được nó để hồi phục. Có lẽ một cái gì đó như thế này là những gì bạn đang tìm kiếm.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.