Có một quy tắc ngón tay cái để tăng quy mô môi trường lên 33%?


14

Tôi đang đọc một bài viết trên Gamasutra có tên là Cách tiếp cận hợp lý cho thiết kế theo dõi trò chơi đua xe và tôi đã tìm thấy như sau:

Một quy tắc thường được thừa nhận cho các trò chơi của người thứ ba là môi trường nên được nhân rộng theo hệ số khoảng 33 phần trăm (trên trang 2)

Tôi chỉ tò mò: có ai khác nghe nói về một quy tắc như vậy không, và nếu vậy, tôi có thể tìm thấy tài liệu tham khảo ở đâu khác?


2
Bạn có ý nghĩa gì bởi "thực sự là một quy tắc của ngón tay cái"? Nếu đó là những gì anh chàng này làm, thì đó là quy tắc của anh ta. Nếu nó có vẻ hợp lý với bạn và bạn tích hợp nó vào quy trình làm việc của mình, thì bây giờ đây là quy tắc của bạn. Cá nhân tôi chưa bao giờ nghe cụm từ trước đây, nhưng khi tôi làm việc ở cấp độ trong quá khứ, nó là dành cho danh hiệu người thứ nhất, không phải người thứ ba.
Tetrad

2
Tôi đã xem rất nhiều trò chơi của người thứ ba trong đó họ rõ ràng làm cho các phòng cao hơn nhiều so với thực tế để giảm các vấn đề với máy ảnh va vào chúng. Mặc dù vậy, việc tạo ra một sự thay đổi toàn cầu như vậy đối với một trò chơi đua xe có vẻ lạ đối với tôi, ngoại trừ các đường hầm và các chướng ngại vật khác phía trên đường đua.
Adam

Ngoài ra còn có vấn đề về chiều cao mắt; vì máy ảnh của người thứ ba ở trên nhân vật người chơi, người chơi có thể cảm thấy quá cao nếu thế giới ở quy mô bình thường. Tuy nhiên, có vẻ như sự khác biệt 33% sẽ tạo ra sự không phù hợp đáng chú ý giữa kích thước nhân vật và kích thước chống đỡ.
Gregory Avery-Weir

Có một "quy tắc ngón tay cái" khác cho địa lý: Nếu bạn thu nhỏ nó xuống đáng kể, bạn nên phóng đại chiều cao của các tính năng tự nhiên (sơ đồ chiều cao) lên đến một hệ số tỷ lệ x2.0, nếu không thì nó trông quá phẳng.
Martin Sojka

1
@Tetrad Tôi chỉ tự hỏi liệu điều gì đó thường được coi là sự thật, và từ những câu trả lời, có vẻ như quy mô môi trường được suy nghĩ nhiều hơn tôi nghĩ!
fyhuang

Câu trả lời:


10

Trong điện ảnh, nhiếp ảnh và thiết kế trò chơi, có một kiến ​​thức khá phổ biến rằng một loại phối cảnh và chuyển động nhất định có thể khiến các vật thể có vẻ ngoài tầm cỡ với nhau, hoặc đơn giản là nhận được ít sự chú ý hơn từ người xem.

Giải pháp cho vấn đề như vậy là chơi với quy mô theo kinh nghiệm cho đến khi mọi thứ "nhìn đúng". Tôi chưa nghe nói về một công thức chính xác hoặc bộ số chính xác cho nó.

Vì vậy, để trả lời câu hỏi của bạn, chơi theo tỷ lệ để làm cho bố cục tập hợp trông đẹp hơn hoặc thay đổi sự chú ý trực quan của khán giả là một mẹo nổi tiếng. Quy định 33% chỉ là thứ mà anh chàng này chọn để làm việc cho một kịch bản cụ thể.

Tôi đồng ý với Patrick Hughes, nếu bạn không chắc nó có hoạt động với bạn không, hãy tự mình thử. Đừng ngại thử các giá trị khác hơn 33%


Rõ ràng là +1 để thử nghiệm
Patrick Hughes

Cảm ơn câu trả lời! Tôi không bao giờ biết rằng đây thực sự là một sự cân nhắc trong thiết kế cấp. @Patrick Gần đây tôi đã thấy một góc nhìn của người thứ ba về nhân vật từ Mirror's Edge đang chạy; bạn nói đúng, nó rất kỳ quái ... nhưng nó có vẻ bình thường trong trò chơi.
fyhuang

@Patrick Hughes: Thật ra, và nếu tôi nhớ chính xác, loạt OFP / ArmA / ArmA2 từ Bohemia Interactive sử dụng cùng một mô hình vũ khí cho góc nhìn thứ ba và góc nhìn thứ nhất. Họ có mô hình "quang học" đặc biệt cho nó, nhưng nó được sử dụng cho vũ khí gắn trên xe.
Martin Sojka

7

Xây dựng một giả lập và chạy qua môi trường của bạn chỉ để xem cảm giác như thế nào. Xây dựng một số thử nghiệm, thử tất cả. Bạn không thể mù quáng sử dụng các quy tắc từ người khác khi nói đến việc làm cho trò chơi CỦA BẠN cảm thấy tốt, chỉ có thử nghiệm với người chơi và lặp lại. Dĩ nhiên, bạn có thể sử dụng quy tắc ngón tay cái của người khác để xây dựng một trong những bài kiểm tra của mình.

Có thể sau này, dựa trên các thử nghiệm cho trò chơi của bạn, tỷ lệ phần trăm này sẽ trở thành một trong những tàn tích của bạn.

Đừng nhảy súng với quy tắc của ngón tay cái! (và không trộn lẫn các ẩn dụ, ahem)


4

http://www.gametrailers.com/video/Exanding-horizons-dark-sector/29795

Tôi nhớ lại nghe về điều này trước đây. Kiểm tra phút 1:50 (Những thứ bên cạnh bạn cần có tỷ lệ 1: 1 và khi mọi thứ trở nên xa hơn, cần phải tăng tỷ lệ). Anh chàng cũng đề cập rằng các nhà phát triển của max payne cũng nói về vấn đề này có lẽ bạn có thể xem xét đó lên Tất nhiên họ đang nói về game bắn súng góc nhìn người thứ ba mà tôi không biết nếu điều này tương ứng với vấn đề của bạn.


1
Cuộc thảo luận về Max Payne có tại đây: gamasutra.com/view/feature/2992/ ((trong phần "Tỷ lệ")
Trevor Powell
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.