Có phải nó đã sai khi xây dựng trò chơi Unity hoàn toàn với các yếu tố UI VS spites?


8

Tôi thấy mình tham gia một dự án Unity với một nhóm lập trình thuê ngoài. Trò chơi di động của chúng tôi có một số minigame và họ đã xây dựng chúng hoàn toàn từ các yêu cầu UI hoặc hình ảnh thô chỉ trên một hoặc hai yếu tố canvas. Bây giờ, tôi biết thuật ngữ "sai" được mở để giải thích vì các trò chơi khá đơn giản và chúng chạy tốt trên các thiết bị hiện đại mà chúng tôi đã thử nghiệm chúng.

Tuy nhiên, thái độ hơi cầu toàn của tôi thường khiến tôi lo ngại về cách làm việc "đúng / tốt nhất" và tôi có một thời gian khó để từ bỏ ý tưởng rằng đây không phải là cách tốt nhất để phát triển các trò chơi. Tôi nhìn vào các thực tiễn tốt nhất của Unity về việc không có quá nhiều yếu tố trong một khung vẽ do vẽ lại nó bất cứ khi nào có gì đó thay đổi, trình kết xuất sprite đã tối ưu hóa việc cắt xén đa giác trái ngược với tối đa để tiếp tục rút tiền, v.v. Và phản hồi tôi nhận được từ nhóm lập trình là, "khả năng tỷ lệ màn hình của các yếu tố canvas giúp dễ dàng xử lý các tỷ lệ khung hình khác nhau, vì vậy đó là cách chúng tôi xây dựng trò chơi".

Tôi không muốn đây là một câu hỏi "cá nhân" được bình chọn, vậy có lý do nào thuyết phục hơn để không xây dựng các trò chơi di động đơn giản theo kiểu này không? Hoặc đó là trường hợp nếu nó hoạt động trên các thiết bị được nhắm mục tiêu và không gây ra sự cố tại sao không? Cảm ơn trước cho bất kỳ trả lời, Jaysin


2
Câu hỏi này có vẻ dựa trên quan điểm đối với tôi, nhưng tôi sẽ chờ xem những người dùng và mod khác bình chọn như thế nào. Một điều tôi sẽ đề cập đến là hiệu quả tài nguyên không chỉ là về tốc độ xử lý và sử dụng bộ nhớ. Thông thường tài nguyên hạn chế nhất cho một trò chơi là thời gian của nhà phát triển. Vì vậy, nếu sử dụng công nghệ này cho phép các đối tác của bạn lặp lại nhanh chóng và cung cấp chất lượng mục tiêu đúng thời gian trên nhiều thiết bị mục tiêu, chỉ riêng điều đó cũng có thể đủ để biện minh cho một số chi phí thời gian chạy tăng lên.
DMGregory

Cảm ơn phản hồi của bạn, tôi đã cố gắng hết sức để diễn đạt nó theo cách có thể thu hút các thực tiễn tốt nhất trong thế giới thực và các hậu quả không lường trước được của việc sử dụng phương pháp này so với phương pháp khác. Nếu không có lý do kỹ thuật cắt giảm rõ ràng, thì điều đó giúp chỉ ra một câu trả lời rằng người ta có thể sử dụng phương pháp đó nếu nó phù hợp với nhu cầu của họ. Tôi đã hỏi ở đây, vì sau nhiều ngày tìm kiếm, tôi không thể tìm thấy câu trả lời hiện tại về vấn đề này.
Jaysin

Câu trả lời:


4

Một giải pháp cần phải được điều chỉnh theo nhu cầu của bạn. Nếu trò chơi cần (hiệu suất IE, khả năng đáp ứng, dễ phát triển, v.v.) được đáp ứng bằng cách chỉ sử dụng các yếu tố UI, thì không có vấn đề gì.

Một điều cần được xem xét là hệ thống này có nghĩa là nhóm phát triển của bạn có thể không biết cách sử dụng toàn bộ khả năng của Unity. Nếu trong tương lai giao diện người dùng sẽ không đủ, có lẽ sẽ khó để điều khiển chúng theo hướng Unity chuẩn hơn.


Tôi nghĩ rằng @Jaysin đang tìm kiếm thông tin về giải pháp nào là "một luồng Unity tiêu chuẩn hơn".
Luke

3

Tôi đồng ý với nihohit về điều này. Điều quan trọng là phải xem xét phạm vi của dự án. Có thể dễ dàng hơn / nhanh hơn để thực hiện dự án theo cách này. Nếu đó chỉ là một loại trò chơi hoặc ứng dụng nhỏ, đi theo cách không tối ưu hóa thường tiết kiệm rất nhiều thời gian, sau đó tiết kiệm tiền. Nếu không chắc rằng một dự án cần phải được duy trì trong nhiều năm hoặc cần được mở rộng, thì có thể hợp lý với những gì các nhà phát triển đã sử dụng, ngay cả khi nó được coi là ít thực hành tốt.

Điều này không có nghĩa là suy nghĩ của bạn nên được thay đổi, bởi vì, nếu bạn bắt đầu một dự án từ đầu, bạn nên hoàn toàn nghĩ về cách bạn thực hiện mọi thứ và làm thế nào để làm cho nó sạch nhất. Nhưng, nếu bạn đang sản xuất và đặc biệt là nếu bạn làm việc với mã thuê ngoài, có thể tốt hơn là sử dụng một bản hack, không sạch sẽ, nhưng phải mất một giờ để thực hiện thay vì cấu trúc lại toàn bộ phần mã để làm cho nó sạch, có thể mất một tuần và chi phí hàng ngàn đô la.


1

Không có gì sai khi chỉ sử dụng các yếu tố canvas

Nhưng có thể có những thực hành xấu ở đây không hơn không kém (nhưng không phải vậy).


1

Tôi nghĩ rằng câu hỏi duy nhất bạn nên hỏi trong trường hợp này là: "UI có cung cấp tất cả các chức năng mà tôi cần không?"

Tôi đã gặp phải một vấn đề rất giống nhau, ngoại trừ tôi đang làm việc với UE4. Tôi muốn làm một trò chơi giải đố trong đó bạn di chuyển một cái móc khóa và cố gắng thiết lập các chốt ở vị trí thích hợp. Lúc đầu, tôi nghĩ rằng việc sử dụng UI sẽ dễ dàng và nhanh hơn - nhưng nó nhanh chóng chỉ ra rằng các sprite đã có một loạt các tính năng mà tôi sẽ phải tự thực hiện. Trong trường hợp của tôi, câu trả lời đó là "Không, UI KHÔNG cung cấp tất cả các tính năng mà tôi yêu cầu".

Có vẻ như đối với bạn không phải vậy. Nhưng trong tương lai, có thể thử sprite chỉ để xem liệu nó có dễ dàng hơn cho bạn về lâu dài không?

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.