Làm thế nào tôi có thể ngăn chặn / cân bằng sự chờ đợi và rùa như một phản ứng với cơ chế hồi chiêu


15

Tôi đang làm việc trên một game nhập vai theo lượt với các lớp. Tôi muốn một trong những lớp phép thuật có điểm ma thuật tiêu chuẩn, nhưng một lớp khác có khả năng giới hạn thời gian, một hoặc nhiều

  • Sử dụng khả năng mỗi N phút của thời gian thực
  • Sử dụng khả năng mỗi N lượt chiến đấu
  • Sử dụng khả năng một lần hoặc N lần mỗi ngày (ngủ để khôi phục hoặc chờ chu kỳ ngày đêm)

Sẽ có những vật phẩm phục hồi có thể khôi phục lại "khoản phí" của bạn. Những khả năng này sẽ mạnh hơn các phép thuật thông thường nhưng bị hạn chế. Lớp học chính tả này là một burster: cung cấp cho bạn các hit lớn nhưng không thường xuyên vì những hạn chế. Cả nhóm mang chúng theo như hành lý cho đến khi chúng bị kẹt hoặc gặp sếp, sau đó tháo búa ra. Tôi thích nó như là một tùy chọn để thêm chiều sâu và nó có khả năng tăng tốc thú vị.

Điều cuối cùng là đủ dễ dàng để cân bằng nếu cả nhóm phải quay trở lại thị trấn và ngủ để nạp năng lượng, nhưng tôi có một chu kỳ ngày đêm. Dưới đây là những vấn đề như tôi thấy:

Thời gian thực / N lần mỗi ngày

Người chơi chỉ có thể chờ đợi. Tôi có thể thực hiện thời gian trừng phạt, nhưng sau đó nó làm giảm đáng kể tiện ích. Điều đó cũng có nghĩa là người chơi không chơi trò chơi , điều này sau tất cả được cho là về giải trí. Không vui.

Mỗi N lượt chiến đấu

Người chơi chỉ có thể có mọi nhân vật phòng thủ / hồi máu sau mỗi vòng cho đến khi quân đoàn giải phóng một vòng sát thương lớn khác. Tôi thực sự muốn điều này khả thi, nhưng tôi không muốn nó trở thành chiến lược rõ ràng nhất cho các trận chiến. Cho đến nay, nó dường như không phải là một vấn đề lớn vì các caster chỉ quay vòng qua các sức mạnh nhỏ hơn cho đến khi vụ nổ lớn xảy ra. Nó khá thô sơ trong trò chơi đầu, nhưng đó là một phần của sự cân bằng. Vấn đề là tôi gặp khó khăn khi không trở thành OP rõ ràng là tốt nhất trong khi vẫn đủ tốt để trở nên hữu ích.

Bất kỳ đề nghị về làm thế nào để cân bằng các cơ chế này để giảm thiểu cắm trại / rùa?


1
"Chỉ cần mỗi nhân vật bảo vệ / chữa lành mỗi vòng cho đến khi ..." - nếu đây là chiến lược tối ưu, đây sẽ là vấn đề cân bằng giữa các nhân vật nhiều hơn là vấn đề với một nhân vật. Điều này có nghĩa là khả năng tấn công của một nhân vật chỉ là quá tốt so với tất cả các nhân vật khác, hoặc nói chung, khả năng phòng thủ nói chung, mạnh hơn nhiều so với các nhân vật tấn công.
Dukeling

4
Nếu bạn sắp có một thành phần thời gian thực, tôi khuyên bạn chỉ nên sử dụng bên ngoài chiến đấu và sử dụng lượt N bên trong chiến đấu. Sử dụng cả hai như một thành phần "thời gian" duy nhất sẽ có ý nghĩa hơn. Turns về cơ bản là một sự trừu tượng của thời gian để người chơi có thể đưa ra quyết định suy nghĩ nhiều hơn.
Shelby115

3
"Điều đó cũng có nghĩa là người chơi không chơi game, điều này sau tất cả được cho là về giải trí. Không vui chút nào." Nếu họ không chơi trò chơi, có lẽ vì họ không nghĩ nó vui. Nếu người chơi không thích khái niệm thiết kế của bạn, hãy xem xét thay đổi khái niệm?
Tim Holt

Có bất kỳ lý do cụ thể tại sao sự không phù hợp là tuyến tính? Chẳng hạn, thay vì giới hạn nó ở mọi X, hệ thống của bạn có hỗ trợ những thứ như X + N trong đó N là số lần được sử dụng cho đến nay không?
Pikalek

@Pikalek đó là một ý tưởng thú vị. Tôi sẽ chơi xung quanh với điều đó.
Jared Smith

Câu trả lời:


25

Lý do rùa trở nên hấp dẫn trong trường hợp này là vì không có hoặc có ít động lực để làm bất cứ điều gì rủi ro trong thời gian ngừng hoạt động của nhân vật. Đó không phải là phần thưởng rủi ro, đó là phần thưởng chờ đợi. Để chống lại điều này, bạn phải khuyến khích rủi ro. Các giai đoạn nổ nên được đệm với sự chuẩn bị tích cực cho lượt nổ tiếp theo của chúng.

Có rất nhiều cách để làm điều này, nhưng những cách mà bạn nghĩ đến là:

Tạo tài nguyên

Phép thuật bùng nổ của nhân vật của bạn có thể yêu cầu một nguồn tài nguyên được tạo ra bằng cách sử dụng các phép thuật yếu hơn. Nếu nhân vật không sử dụng các phép thuật này, tài nguyên sẽ tạo ra rất chậm hoặc hoàn toàn không. Bạn thậm chí có thể có một vài biến thể của các phép thuật tạo tài nguyên này có tỷ lệ phần thưởng rủi ro khác nhau.

Chuẩn bị phép thuật

Có các phép "đánh dấu" gây sát thương tối thiểu, nhưng bị tiêu hao cho sát thương lớn khi phép thuật nổ của bạn tắt. Pháp sư của bạn có thể xếp các dấu này lên mục tiêu và sau đó kích hoạt nó, hoặc điều hướng xung quanh bản đồ áp dụng chúng trước khi thu gọn tất cả các mục tiêu cùng một lúc. Câu thần chú lớn thậm chí sẽ không cần thời gian hồi chiêu trong trường hợp này, vì nó sẽ là một món mì ướt trừ khi hiệu lực đã được khuếch đại bởi các nhãn hiệu.

Phép thuật định vị

Có thể pháp sư của bạn gây sát thương trong một khu vực có hiệu lực, và có phép thuật dịch chuyển gây sát thương tối thiểu. Phần còn lại của đội, cũng như pháp sư, có thể tập trung nỗ lực của họ vào việc đóng băng kẻ thù để vụ nổ có hiệu quả hơn. Tôi nghĩ rằng điều này là thú vị nhất với các vật phẩm phục hồi tài nguyên của bạn, vì pháp sư có thể sử dụng chúng để gây sát thương nặng nhiều lần trước khi kẻ thù có cơ hội phân tán.


Như những người khác đã đề cập, một sự thay thế hoặc bổ sung cho phần thưởng chơi tích cực là không khuyến khích chơi thụ động. Điều này ít cụ thể hơn với nhân vật pháp sư bùng nổ và nói thêm về rùa nói chung. Yêu thích của tôi từ các câu trả lời khác là:

Chiến đấu ngắn cho phần thưởng tốt hơn

DrakaSAN đề nghị phần thưởng phân rã cho một cuộc chiến thắng. Bạn đặc biệt yêu cầu rằng chiến lược rùa khả thi nhưng không tối ưu, vì vậy có lẽ phần thưởng không trừng phạt đến mức khiến cho các cuộc gặp gỡ trong tương lai khó khăn hơn (không giảm XP), nhưng có lẽ điều gì đó không thực sự ảnh hưởng đến trò chơi, như một số hộp thoại bổ sung sau chiến đấu hoặc thành tích nếu cuộc chạm trán bị đánh trong ít hơn X lượt.

Trò chơi không chỉ chờ bạn

Dronz đề nghị giữ cho trò chơi chuyển động trong khi bạn chờ đợi. Đây là mục yêu thích của tôi, vì nó cho phép bạn thực hiện truyền thuyết trong đó các game nhập vai theo lượt thường thiếu nó. Nếu bạn không bao giờ xuất hiện, nhân vật phản diện sẽ tiếp tục nhân vật phản diện của họ. Nếu bạn có kế hoạch ngồi trong một góc, thì họ cũng có thể bám sát kế hoạch của họ. BBEG có thể tiếp tục trang bị cho thiết bị ngày tận thế của mình, nhà máy droid chiến đấu của anh ta có thể tiếp tục tạo ra nhiều droid chiến đấu hơn, và anh ta có thể đánh bóng lọ thuốc đó. Sẽ thật gọn gàng nếu những kết quả này thay đổi câu chuyện của trò chơi theo một cách nào đó.

Cuộc khủng hoảng thời gian cũng không phải liên quan đến truyền thuyết. Đấu trường có thể ngập trong nước, núi lửa có thể gần phun trào, vòng tròn lấn chiếm của battle royale có thể leo vào, v.v.

Kẻ thù cũng thích phá vỡ

Dronz cũng đề nghị cho kẻ thù tận hưởng thời gian hồi chiêu. Điều này có nghĩa là các trận đánh của bạn sẽ mất nhiều thời gian hơn nếu bạn chỉ chờ đợi hoặc bạn có thời gian chiến thắng khó khăn hơn vì các NPC có thời gian hồi chiêu ngắn hơn và kho vật phẩm lớn hơn.


Phép thuật "Mark" là điều khiến cho việc chơi Apprentice trong Dungeon Defender 2 trở nên rất thỏa mãn. Thật không may vì những lý do khác, mọi thứ khác về bộ dụng cụ của anh ta đều khá tào lao. Cụ thể là rất khó để đánh dấu số lượng mục tiêu tối đa của bạn và hai, hai khả năng khác của bạn hoàn toàn không tương tác với việc đánh dấu.
Draco18 không còn tin tưởng SE

đó là lý do tôi nghĩ rằng các lớp nhất định trong diablo III chỉ có thể nạp lại khi chiến đấu. Chưa bao giờ nghĩ đến điều đó. Thú vị
Nhà phát triển GameD

5

Sử dụng khả năng mỗi N phút của thời gian thực

Vì là một trò chơi theo lượt, người chơi chỉ cần chờ khả năng có sẵn một lần nữa.

Sử dụng khả năng một lần hoặc N lần mỗi ngày (ngủ để khôi phục hoặc chờ chu kỳ ngày đêm)

Điều này hoạt động tốt trong serie The Elder Scrolls vì bạn không thể nghỉ ngơi nếu kẻ thù ở gần. Có nghĩa là, nếu bạn ở trong ngục tối chẳng hạn, có lẽ bạn chỉ có thể sử dụng nó một lần cho toàn bộ ngục tối (tất nhiên không nói rằng nó không thể bị lạm dụng).

Nếu bạn có kế hoạch thực hiện điều này trong một trò chơi theo lượt, chỉ cần đảm bảo rằng người chơi không thể nghỉ ngơi bất cứ khi nào, điều này sẽ làm mất đi sự quan tâm của thời gian tải lại.

Sử dụng khả năng mỗi N lượt chiến đấu

Trong hầu hết các trò chơi, thường có các cơ chế gắn liền với quản lý tài nguyên. Ví dụ, pháp sư sử dụng mana cổ điển hơn của bạn phải quản lý nhóm mana của nó, vì vậy anh ta phải đưa ra lựa chọn về việc sử dụng phép thuật nào. Điều này là thú vị cho người chơi.

Tuy nhiên, pháp sư " Sử dụng khả năng mỗi N lượt chiến đấu " của bạn, không cần phải đưa ra những lựa chọn đó, vì mỗi phép thuật đều sử dụng tài nguyên của riêng nó, có thể nói như vậy. Do đó, câu hỏi duy nhất mà người chơi phải tự hỏi mình là " tôi nên giữ câu thần chú này sau này trong trận chiến hay sử dụng nó ngay bây giờ? " (Vì tôi cho rằng mọi thời gian hồi chiêu được thiết lập lại khi trận chiến kết thúc).

Tôi tin rằng đây là một lựa chọn ít thú vị hơn, vì ví dụ, nếu bạn quyết định hồi máu cho một đồng minh trong 50 HP khi anh ta còn lại 50/100 HP hoặc còn lại 10/100 HP sẽ không tạo ra sự khác biệt về kết quả của cuộc chiến.

Bạn đã đề cập đến các vật phẩm để khôi phục thời gian hồi chiêu của các phép thuật. Chúng tương tự như thuốc mana trong trường hợp này. Do đó, tôi không nghĩ rằng nó giải quyết vấn đề pháp sư dựa trên thời gian hồi chiêu của bạn kém thú vị hơn một pháp sư dựa trên mana.

Lưu ý bên

Bạn đã chơi bút và giấy RPG chưa? Hầu hết thời gian, những trò chơi đó bao gồm các lớp học chính tả với các cơ chế tài nguyên khác nhau. Hãy xem các lớp Pathfinder chẳng hạn, có lẽ điều này có thể thú vị?


Về mặt ra quyết định, tôi nghĩ nhiều hơn rằng lớp này là OP ở giai đoạn cuối (có thể mở các trận đánh để gây thiệt hại lớn sau đó spam cấp thấp hơn) bởi vì bạn phải mang chúng theo trọng số trong hầu hết các trò chơi khi chúng bảo tồn khả năng của họ cho các ông chủ cho đến khi họ có đủ quyền hạn. Tôi đã làm cho các mặt hàng phục hồi hiếm hơn và đắt hơn so với những mặt hàng cho mp thông thường. Và không, bộ đếm không thiết lập lại sau khi trận chiến kết thúc: n lượt chiến đấu là n lượt chiến đấu. Nó không thiết lập lại sau khi ngủ. Tôi sẽ phải nhìn vào bút và giấy, tôi chưa bao giờ chơi chúng.
Jared Smith

Người chơi có thể chọn bao gồm hay không lớp này trong nhóm của mình, hay nó là một nhân vật bắt buộc?
Eldy

Đó là một lựa chọn: các lớp được chọn khi bắt đầu trò chơi. Người chơi có thể tham gia một bữa tiệc gồm 4 người trong số họ (trò chơi đầu sẽ cực kỳ khó khăn, trò chơi kết thúc sẽ dễ dàng).
Jared Smith

3

Nếu bạn biến trò chơi của mình thành một thế giới trò chơi năng động, nơi mọi thứ diễn ra theo thời gian và các vị trí, hành động bất lợi và hiệu ứng "sạc lại" của riêng chúng cũng được theo dõi, thì bạn có thể nhận được một trò chơi với hậu quả đánh đổi tự nhiên khi nghỉ ngơi mà không làm bất cứ điều gì, bởi vì nó có giá:

  • cơ hội hành động trước khi thay đổi tình huống sẽ bị mất nếu / trong khi người chơi không làm gì ngoài việc nghỉ ngơi

  • Kẻ thù có thể có những hành động mà người chơi không muốn xảy ra, trong khi họ nghỉ ngơi và các sự kiện khác có thể xảy ra trong thế giới trò chơi

  • Kẻ thù có thể nghỉ ngơi vết thương và nạp lại năng lực cho bản thân trong khi người chơi nạp lại năng lượng cho họ


1
Hoàn hảo! Tôi chỉ cần cho kẻ thù những khả năng tương tự. Bây giờ tại sao tôi không nghĩ về điều đó: P
Jared Smith

1
@JaredSmith Tiếp xúc quá nhiều với tất cả các thiết kế trò chơi tĩnh ngoài kia? ;-)
Dronz

2

Như Wazpoodle nhận thấy, vấn đề chủ yếu là phòng thủ trong một thời gian dài không có bất kỳ nhược điểm nào khác ngoài thời gian.

Tất cả các đề xuất xoay quanh việc cung cấp cho người chơi những việc khác phải làm trong thời gian chờ đợi, nhưng kết hợp với những điều đó, bạn cũng có thể đặc quyền chiến đấu kết thúc nhanh chóng.

Ví dụ: một trận chiến kết thúc trong 3 lượt đầu tiên có thể mang lại một phần thưởng bổ sung (XP, tiền ...), sẽ giảm dần trong suốt thời gian của trận chiến.

Nếu người chơi muốn rùa, anh ta sẽ nhận được giảm / không có tiền thưởng.

Điều này sẽ khuyến khích lớp này (đòn tấn công có thể đủ để kết thúc trận chiến ở lượt đầu tiên), đồng thời thúc đẩy người chơi hành động ngay bây giờ và thực hiện nếu vụ nổ không đủ.


Đó là thời gian khuyến khích để chiến thắng nhanh chóng là một ý tưởng tốt. Tôi sẽ phải chơi xung quanh với điều đó.
Jared Smith

2

Một cách rất hữu ích để nghĩ về việc cân bằng chiến đấu là bạn có chính xác một mục tiêu:

Giảm thiệt hại cho bữa tiệc

"Chữa lành" là cách rõ ràng nhất để đạt được mục tiêu đó: nó chỉ đơn giản là xóa bỏ thiệt hại.

"Bảo vệ" là một phương tiện trực tiếp khác để làm như vậy, thông qua việc làm giảm hiệu quả của các cuộc tấn công của kẻ thù.

"Tấn công" cũng là một biện pháp giảm sát thương cho cả nhóm: nếu người chơi gây đủ sát thương cho kẻ thù để nó chết sớm hơn một lượt, thì người chơi đó đã đạt được hiệu quả từ việc tiêu diệt cả nhóm từ toàn bộ giá trị của một lượt hư hại.

Nếu bạn không muốn nó tối ưu cho người chơi thường chọn "phòng thủ" thay vì "tấn công", thì mẹo là điều chỉnh các con số sao cho việc tấn công giúp tiết kiệm thiệt hại hơn so với phòng thủ. Tôi nghĩ cách tốt nhất để làm điều này là nhìn vào các số liệu

  • Xác định phần trăm thiệt hại của lượt chơi mà người chơi giảm nhẹ bằng cách chọn "phòng thủ". Hãy cẩn thận để giải thích đúng cách: ví dụ: nếu "phòng thủ" chỉ làm giảm thiệt hại mà người chơi cụ thể gây ra, thì việc chọn hành động đó chỉ có tác dụng đối với những lượt đó khi người chơi đó bị tấn công.
  • Ước tính tỷ lệ sát thương trung bình của cả nhóm mỗi lượt và so sánh với mức sát thương mà người chơi có thể gây ra bằng cách chọn "tấn công". Điều này sẽ cho phép bạn đo lường, lần lượt, chiến đấu sẽ kết thúc nhanh hơn bao nhiêu bằng cách đưa ra lựa chọn đó.

Lưu ý rằng để có được hiệu ứng mà bạn muốn đạt được, có lẽ bạn cần mức sát thương trung bình mỗi lượt của lớp "burster" của bạn khá thấp.

Điều này có nghĩa là bạn sẽ phải thiết kế các cuộc chạm trán để thời gian thiệt hại là một điều có giá trị. Ví dụ: nếu một cuộc chạm trán có ba kẻ thù giống hệt nhau, thì sát thương gây ra ở gần đầu trận đấu có giá trị gấp ba lần so với sát thương gần cuối trận đấu - trước đó làm giảm thời gian bạn dành cho cả ba kẻ thù gây sát thương cho bạn, trong khi đó thứ hai chỉ làm giảm lượng thời gian bạn dành cho một kẻ thù gây sát thương cho bạn.


2

Về cơ bản, các tùy chọn là làm cho hành vi của người chơi không mong muốn trở nên kém hấp dẫn hơn, để làm cho các lựa chọn thay thế mong muốn trở nên hấp dẫn hơn, hoặc kết hợp cả hai.

Về mặt thực hiện, có thể đáng để xem xét các giải pháp phi tuyến tính. Bạn đã xác định được một số điểm không phù hợp, nhưng tôi nhận thấy rằng tất cả chúng đều là tuyến tính. Chẳng hạn, giới hạn khả năng một lần cho mỗi đơn vị thời gian X. Một ví dụ về cách tiếp cận phi tuyến tính sẽ là sử dụng giới hạn trong X+Nđó N là số lần được sử dụng cho đến nay. Về mặt khái niệm, bạn sẽ áp dụng điều này vào một cái gì đó mà bạn thấy mình nghĩ rằng "một chút là tốt, một số là tốt, nhưng ngày càng ít hơn". Về chủ đề, bản đồ này dựa trên ý tưởng về lợi nhuận giảm dần.

Bạn cũng có thể bao gồm các công thức phức tạp hơn. Chẳng hạn, thay vì giá trị tăng nghiêm ngặt cho N, bạn có thể bao gồm một công thức cho phép nó giảm dần theo thời gian. Hoặc bạn có thể làm cho nó thêm hung hăng, 1.5*N, 3*N, N^2vv

Mặc dù điều này có thể giúp bạn linh hoạt hơn với thiết kế của mình, có một số sự đánh đổi để xem xét:

  • nó tạo ra nhiều tham số để cân bằng
  • nó có thể tạo ra nhiều 'điểm ngọt' rõ ràng hơn dẫn đến các chiến lược chơi trung bình hơn
    • không hẳn là xấu, nhưng bạn cần cân nhắc nếu nó làm mất đi trải nghiệm

Phi tuyến tính cũng có thể được áp dụng để khuyến khích. Ví dụ, một trong những bản mở rộng xây dựng boong tàu Thăng thiên có một kẻ thù với phần thưởng X+Nlà N là số lần kẻ thù này đã bị đánh bại cho đến nay. Về mặt khái niệm, bạn sẽ áp dụng điều này vào một cái gì đó mà bạn thấy mình đang nghĩ "một chút là ổn, nhiều hơn là tốt hơn và ngày càng như vậy". Về chủ đề, bản đồ này dựa trên ý tưởng về lợi nhuận gộp, gặt hái những phần thưởng cho đầu tư sớm.

Một lần nữa, bạn có thể sử dụng các công thức phức tạp hơn. Một biến thể phổ biến là bao gồm một nắp, ví dụ phần thưởng trong X+min(N,C)đó N là số lần, C là giới hạn và minhàm cung cấp cho bạn số nhỏ hơn trong hai.

Như trước đây, có một số sự đánh đổi:

  • nó tạo ra nhiều tham số để cân bằng
  • nó có thể tạo ra các hiệu ứng nhà lãnh đạo bỏ chạy (hay còn gọi là quả cầu tuyết) dẫn đến các chiến lược chơi cực kỳ, toàn diện hơn
    • không hẳn là xấu, nhưng bạn cần xem xét nó ảnh hưởng đến thiết kế như thế nào

1

Một giải pháp tiềm năng có thể có sát thương nổ được kích hoạt bởi các kỹ năng khác, chẳng hạn như debuff, tự buff và tương tự. Trong MMO, điều này được gọi là xoay vòng - nó đã được một lúc, nhưng IIRC WoW có một ví dụ điển hình với warlock lửa, người có phép thuật gây sát thương rất lớn, nhưng với CD hạn chế và một loạt các điều kiện tiên quyết để có được nhiều nhất ra khỏi câu thần chú


1

Làm thế nào về việc làm cho các khả năng nạp lại từ kẻ thù giết chết? Nếu có một tên trùm, giả sử, 10 kẻ thù và mỗi lần tiêu diệt sẽ nạp lại 10% sức mạnh cần thiết, thì chiến lược tối ưu thực sự là sử dụng các khả năng khác của bạn để tiêu diệt kẻ thù bình thường, sau đó bắn những khẩu súng lớn vào ông chủ.

Path of Exile sử dụng cấu trúc này cho cả hai bình (có thể nạp lại ngay lập tức trong thị trấn) và kỹ năng Vaal (chỉ nạp lại trong trận chiến).

Nếu bạn không sẵn sàng dựa vào thời gian / lượt, thì bạn cần có một cơ chế để xử phạt mất nhiều thời gian. Ví dụ, quái vật của kẻ thù có thể có cùng cơ chế; nếu bạn mất quá nhiều thời gian để giết chúng, chúng sẽ bắt đầu giải phóng những động tác nguy hiểm. Hoặc phần thưởng mất một thời gian ngắn; bạn nhận được tiền thưởng xp hoặc tài nguyên nếu bạn có thể nhanh chóng tiêu diệt kẻ thù.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.