Tại sao trò chơi có hàng tiêu dùng?


31

Suy nghĩ theo dòng của câu hỏi này , và quá tuyệt vời để sử dụng trope nói chung. Tại sao các nhà thiết kế trò chơi muốn bao gồm các vật phẩm tiêu hao trong trò chơi của họ?

Mortal Kombat 11 khiến tôi suy nghĩ ... Tại sao lại bao gồm các vật phẩm tiêu hao mang lại lợi thế cho bạn trong trận chiến?

Tôi đang tìm kiếm câu trả lời cụ thể cho những thứ mà hàng tiêu dùng bổ sung vào trò chơi, cho dù đó là về những thứ mà người ta có thể mua bằng tiền thật hay những thứ bạn chỉ có được khi chơi trò chơi, hoặc chúng có sẵn trong giới hạn hoặc không giới hạn số lượng.


4
Để trả lời câu hỏi, vui lòng sử dụng hộp Trả lời bên dưới, các ý kiến ​​là hỏi thêm chi tiết hoặc để cải thiện câu hỏi.
Vaillancourt


@Theraot liên kết điều tôi sắp làm. Tôi cảm thấy như Tín dụng bổ sung cũng có một tập trong hàng tiêu dùng, nhưng tôi không thể tìm thấy nó.
Draco18

Câu trả lời:


39

Chà, trong một roguelike hoặc một cái gì đó, cuối cùng nếu bạn không sử dụng vật phẩm của mình thì chúng sẽ hết hạn (vì bạn chết hoặc thắng), sau đó vật phẩm sẽ cung cấp một lớp kế hoạch chiến lược trung dài hạn khác cho người chơi nghĩ về. Thay vì chỉ đảm bảo bạn sử dụng tài nguyên tái tạo của mình một cách hiệu quả trong mỗi lần gặp gỡ, giờ đây bạn cũng có thể xem xét chi tiêu hàng tiêu dùng cho mỗi lần gặp gỡ ở mức bền vững, nhưng không quá ít khi bạn chết (và mất tất cả các mặt hàng của bạn).

Đối với một số trò chơi, vật phẩm là một cách để giữ người chơi tham gia (nói một cách đơn giản) bằng cách cho phép người chơi mua cùng một phần thưởng nhiều lần. Thay vì phải tiếp tục bổ sung các bản nâng cấp sức mạnh cho những khách hàng trả tiền nhiều nhất của bạn để mua (và do đó, người chơi không trả tiền thậm chí không nghĩ rằng họ có cơ hội vì họ ở rất xa), bạn có thể bán cho họ cùng một mục lặp đi lặp lại, mỗi khi bản sao trước đó họ mua hết hạn.


7
Và từ góc độ dòng tiền, nhà điều hành trò chơi có được một dòng thu nhập liên tục thay vì tăng đột biến khi mọi người mua trò chơi dưới dạng mua một lần. Hoặc trong trò chơi, nguồn cung tiền tệ trong trò chơi của người chơi bị giảm rất nhiều để bù đắp thu nhập không đổi từ việc bán đồ, một cách khác để các nhà phát triển điều chỉnh nền kinh tế trong trò chơi (ví dụ như điều chỉnh giá sức khỏe thuốc độc).
jwenting

4
Ngay cả đối với các trò chơi không có giao dịch bằng tiền thật, hàng tiêu dùng có thể phục vụ một mục đích tương tự như chìm vàng cho nền kinh tế trò chơi. Phải thừa nhận rằng, không có điều nào ở trên áp dụng đặc biệt tốt cho lối chơi theo phong cách Mortal Kombat.
Adam Luchjenbroers

27

Vật phẩm có thể là một cách để người chơi của bạn vượt qua khó khăn trong trò chơi của bạn.

Sự khôn ngoan trong thiết kế trò chơi phổ biến là tạo ra một đường cong khó tăng dần. Nhưng khi trò chơi của bạn phức tạp và nhịp độ của nó được dẫn dắt bởi câu chuyện hơn là mối quan tâm về trò chơi, thì điều này nói dễ hơn làm. Vì vậy, bạn sẽ thường kết thúc với các tình huống đột nhiên vượt xa đường cong khó khăn.

Hãy tưởng tượng người chơi của bạn đối mặt với thử thách như vậy tại một thời điểm trong trò chơi của bạn và họ không thể vượt qua nó. Họ chỉ đơn giản là không đủ kỹ năng và họ không đủ kiên nhẫn để đào tạo. Đây có thể là điểm mà người chơi từ bỏ trò chơi của bạn trong sự thất vọng. Hoặc đó có thể là điểm mà người chơi xem qua kho đồ của họ, tiêu thụ mọi thứ tiêu hao mà họ có để mang lại lợi thế cho họ, vượt qua thử thách và tiếp tục với trò chơi.

Vì vậy, hàng tiêu dùng là một yếu tố thiết kế làm tăng thêm độ khó cho trò chơi của bạn. Khi người chơi không đủ thử thách, họ sẽ cảm thấy có xu hướng tích trữ vật phẩm tiêu hao và từ đó khiến trò chơi trở nên khó khăn hơn cho chính họ. Khi người chơi cảm thấy quá sức, họ sẽ sử dụng vật phẩm của mình để giảm bớt khó khăn.

Đây là một trong số ít cách tạo ra độ khó động, nằm dưới sự kiểm soát của người chơi (không giống như tự động làm kẻ thù yếu hơn khi người chơi thua) và hợp lý trong tiểu thuyết của trò chơi (không giống như cài đặt độ khó trong tùy chọn trò chơi).


6
Trong cùng một hướng, một vật phẩm tiêu hao có thể thay thế một khả năng mà người chơi có thể không có để vượt qua một phần. Ví dụ: nếu người chơi hiện đang hết thuốc chữa bệnh thì một cuộn "Chữa lành" có thể hoạt động để vượt qua một phần khó khăn. Một cách khác mà điều này có thể biểu hiện là nếu người chơi đơn giản là không có khả năng. Một phần được thiết kế để truyền qua ma thuật lửa sẽ là không thể đối với một máy bay chiến đấu, nhưng một cuộn "Quả cầu lửa" có thể là một sự thay thế.
VLAZ

3
Là một phụ lục cho điều này, nó cũng có thể giúp bù đắp cho những khó khăn nổi lên do RNG không may mắn. Điều này đặc biệt phù hợp với Roguelike truyền thống dài hạn (như Dungeon Crawl Stone Soup), nơi bạn được đảm bảo khá nhiều điều không may mắn vào một lúc nào đó và do đó cần một cách để giảm thiểu hậu quả.
Dan Bryant

19

Ngoài những gì Foxwar Warrior nói, hàng tiêu dùng là một cách hoàn hảo để bao gồm các hiệu ứng sẽ phá vỡ trò chơi của bạn nếu chúng luôn có sẵn. Hãy tưởng tượng bạn tạo một cấp độ trò chơi cân bằng chính xác với khả năng của người chơi và sau đó một số người chơi có được khả năng hồi phục không giới hạn. Sự cân bằng ở ngay bên ngoài cửa sổ, cấp độ sẽ quá dễ dàng, bạn sẽ phải giới thiệu các cấp độ khó hơn nhiều sau đó để tính đến khả năng chữa bệnh đó. Tồi tệ hơn, trong một nhóm người chơi, người ta sẽ được giao nhiệm vụ nhàm chán của một "Người chữa lành".

Cung cấp cho người chơi một lọ thuốc trị thương mà anh ta có thể tiêu thụ - sự cân bằng vẫn giữ nguyên. Nó chỉ là một phần thưởng một lần tốt đẹp cho trường hợp khẩn cấp.


14
Tôi đồng ý với tất cả mọi thứ trừ ý tưởng Healer là một nhiệm vụ nhàm chán. Nói chung, các trò chơi nhiều người chơi với các tùy chọn chữa bệnh giúp chữa bệnh cũng thú vị và sâu sắc như các vai trò khác: nhiều lựa chọn chữa bệnh để lựa chọn, một nguồn lực hạn chế để chữa bệnh, các cách để làm cho nó cần chữa lành ít hơn, các cách để tăng cường hiệu suất của những người chơi khác, ... Đây có thể không phải là một vai trò mà mọi người đều thích, nhưng nói chung chắc chắn đó không phải là một nhiệm vụ nhàm chán. Tất nhiên, điều này phụ thuộc vào trò chơi, nhưng tại sao bạn lại cố tình làm một cái gì đó nhàm chán trong trò chơi của bạn?
Nzall

1
@Nzall Để khuyến khích mọi người trả tiền cho potions. Bạn đã không chú ý đến tất cả các trò chơi di động gần đây?
Mùa đông

Nzall, tất nhiên là có nếu bạn thiết kế toàn bộ một thế giới vi mô xung quanh vai trò người chữa bệnh, đó có thể là một nhiệm vụ thú vị. Và vâng, nó phụ thuộc vào tính cách của bạn. Tôi, tôi đã thấy một thế giới của cuộc chạm trán chiến tranh nơi một anh chàng đang chặn một con quái vật, một giây là bắn con quái vật, và một phần ba chỉ liên tục chữa lành kẻ chặn đường. Nó hoàn toàn đưa kẻ ác ra khỏi trò chơi. Nó phụ thuộc vào bạn: Nếu bạn thích điều này, thì tại sao không giới thiệu một người chữa bệnh. Cá nhân tôi đã quyết định rằng tôi không muốn một người chữa bệnh trong bất kỳ trò chơi nào của tôi sau khi thấy điều này.
Andera

15

Trong một số thể loại (đặc biệt là MMORPG), hàng tiêu dùng được sử dụng làm Money chìm . Chúng ngăn chặn lạm phát và ngăn tiền trở nên vô dụng một khi bạn có được mọi thứ có thể mua được mà không thể tiêu thụ được.


2
Runescape có một điểm mà vũ khí cấp cao mới của họ xuống cấp và tiêu thụ vũ khí cấp thấp cụ thể cũ để sửa chữa. Đưa ra một nhu cầu cho nội dung cũ.
Alexander - Khôi phục Monica

2
Một số trò chơi - như Zelda Breath of the Wild hoặc Dead Island-- tất cả các vật phẩm đều có thể tiêu thụ được. Vũ khí và áo giáp bị hư hại và cuối cùng bị phá vỡ, đòi hỏi người chơi phải mang theo hai hoặc ba bản sao lưu.
Draco18

@Alexander Tôi đã thấy điều đó với cơ chế chế tạo
Bernat

@ Draco18s Tôi nghĩ Ultima Online có cùng hệ thống. Độ bền vật phẩm đóng vai trò tương tự
Bernat

4

Consumables can be used as a push-your-luck or risk-reward mechanic. Does the player want to use them now? Or is it better to wait until later? in Foxwarrior example the player gets the consumables at a certain rate and don't want to use them any faster, because if they run out, the player could find themselves in a dire situation. That is a risk to be managed.

For another example, we could design the game with stretches where there is no access to some kinds of consumables, usually accompanied with closing the door behind the player. This will lead to three main behaviors:

  • The player would have to manage what they got carefully (do not use much more than needed).
  • If the player runs out or is running out of the consumable then the player will advance more slowly. This means the player will pay more attention to their situation and ways to get around without the consumable. This gets the player to try alternatives ways to progress and also increases the duration of the game.
  • Khi thất bại và thử lại, người chơi có thể sẽ tìm cách để dự trữ một lượng lớn vật phẩm tiêu hao. Thiết kế cũng có thể tận dụng điều đó để khiến người chơi khám phá.

Mặc dù đó không phải là những gì chúng ta thường nghĩ là tiêu hao, hãy xem xét một game bắn súng mà người chơi có thể hết đạn (không phải là chưa từng nghe thấy). Ngoài các hành vi trên (bảo quản đạn, nhắm tốt hơn - hoặc bắn liên tiếp - và tìm kiếm đạn), nó sẽ buộc người chơi thử các vũ khí khác. Điều đó giúp đảm bảo rằng tất cả các vũ khí có cơ hội để xem chơi. Hơn nữa, trong trò chơi cạnh tranh, cố gắng làm cho người chơi khác hết đạn đôi khi là một chiến lược khả thi.


1
This doesn't apply to all consumables, but certainly does apply to some. Things like health potions are so common that running out is never really a risk.
Draco18s

3

Consumables add resource management to a game. They allow/require a player to manage limited resources, gather, collect and consume them and plan strategically when and how much to focus on it.

The incentive for the player has been detailed in other answers ("ace up the sleeve", mastering spikes, etc.)

Ưu đãi cho nhà phát triển trò chơi là thêm khía cạnh quản lý tài nguyên này và do đó sâu hơn vào trò chơi và nó cho phép nhà phát triển lười biếng hơn một chút. Thay vì đảm bảo rằng người chơi luôn có thể làm chủ cuộc chơi, hãy thêm một số vật phẩm để cho phép người chơi vượt qua các cuộc chạm trán (hơi) bị áp đảo hoặc giải các câu đố đòi hỏi giá trị hoặc khả năng cụ thể (mà bạn có thể cung cấp thay thế thông qua vật phẩm tiêu hao).


1
For contrast, games that don't have this sort of mechanic are carefully tuned to place what you need (and little or nothing extra) along your path at strategic points. By allowing players to conserve resources if they feel they can get by without, they defer that strategic thought into the gameplay itself and incidentally make level-design substantially easier.
Ruadhan2300

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.