Vật phẩm có thể là một cách để người chơi của bạn vượt qua khó khăn trong trò chơi của bạn.
Sự khôn ngoan trong thiết kế trò chơi phổ biến là tạo ra một đường cong khó tăng dần. Nhưng khi trò chơi của bạn phức tạp và nhịp độ của nó được dẫn dắt bởi câu chuyện hơn là mối quan tâm về trò chơi, thì điều này nói dễ hơn làm. Vì vậy, bạn sẽ thường kết thúc với các tình huống đột nhiên vượt xa đường cong khó khăn.
Hãy tưởng tượng người chơi của bạn đối mặt với thử thách như vậy tại một thời điểm trong trò chơi của bạn và họ không thể vượt qua nó. Họ chỉ đơn giản là không đủ kỹ năng và họ không đủ kiên nhẫn để đào tạo. Đây có thể là điểm mà người chơi từ bỏ trò chơi của bạn trong sự thất vọng. Hoặc đó có thể là điểm mà người chơi xem qua kho đồ của họ, tiêu thụ mọi thứ tiêu hao mà họ có để mang lại lợi thế cho họ, vượt qua thử thách và tiếp tục với trò chơi.
Vì vậy, hàng tiêu dùng là một yếu tố thiết kế làm tăng thêm độ khó cho trò chơi của bạn. Khi người chơi không đủ thử thách, họ sẽ cảm thấy có xu hướng tích trữ vật phẩm tiêu hao và từ đó khiến trò chơi trở nên khó khăn hơn cho chính họ. Khi người chơi cảm thấy quá sức, họ sẽ sử dụng vật phẩm của mình để giảm bớt khó khăn.
Đây là một trong số ít cách tạo ra độ khó động, nằm dưới sự kiểm soát của người chơi (không giống như tự động làm kẻ thù yếu hơn khi người chơi thua) và hợp lý trong tiểu thuyết của trò chơi (không giống như cài đặt độ khó trong tùy chọn trò chơi).