Tôi không biết có tên hay không, nhưng đây dường như là thứ bạn làm để bảo tồn bộ nhớ.
Đầu tiên, một ô cơ bản có độ phân giải rất thấp - chỉ một vài pixel. Nhưng khi được hiển thị, chúng được phóng to gấp 2, 3 lần, 4 lần, v.v. và "nhiều khối" hơn trên màn hình.
Tiếp theo, các trò chơi cũ hơn sẽ có một khối bộ nhớ dành riêng cho màn hình hiển thị - những gì trong bộ nhớ đó là những gì được hiển thị trên màn hình. Hãy nhớ rằng bộ nhớ RẤT chặt chẽ trong các nền tảng cũ hơn, vì vậy với tư cách là nhà phát triển bạn muốn tiết kiệm từng chút một bạn có thể.
Vì vậy, thay vì đặt các ô của bạn vào một không gian bộ nhớ riêng, bạn chỉ cần biến chúng thành một phần của bộ nhớ màn hình, do đó tiết kiệm được một chút. Và hiện vật của điều này tất nhiên là chúng hiển thị trên màn hình.
Từ góc độ truy cập bộ nhớ, mã không quan tâm nếu bộ nhớ được truy cập đang được sử dụng cho bộ nhớ màn hình hoặc lưu trữ biến. Về cơ bản, quản lý bộ nhớ trong các trò chơi cũ rất đơn giản và chỉ có một khối bộ nhớ khả dụng. Không có GPU, vì vậy không có ý tưởng về bộ xử lý và bộ nhớ riêng để lập trình so với màn hình hiển thị.
Để hiểu được bộ nhớ có thể lập trình các trò chơi trước đó như thế nào, đây là trích dẫn từ một bài báo năm 1983 về lập trình máy tính Atari và VIC, "Màn hình siêu phân giải siêu cao của Atari (và chế độ GTIA 16 màu) sử dụng gần 8K RAM. " Điều đó có vẻ như rất ít, nhưng hãy nhớ rằng máy tính có lẽ chỉ có 48K bộ nhớ, rất nhiều trong số đó đã bị chiếm bởi những thứ khác ngoài trò chơi.