Là người chơi thử nghiệm của bạn gặp khó khăn khi khám phá các điều khiển hoặc sử dụng chúng?
Nếu họ gặp khó khăn trong việc khám phá chúng, bạn có thể thêm một lời nhắc giải thích cho họ. Để làm cho nó không gây khó chịu cho những người chơi không cần nó, bạn có thể xuất hiện nếu người chơi ở đó không làm gì cả.
Điều này, đưa tôi đến điều tiếp theo: có lẽ tất cả các trò chơi của bạn cần là chế độ luyện tập / sáng tạo / miễn phí, nơi người chơi thoải mái thử nghiệm các điều khiển mà không chịu bất kỳ áp lực nào. Điều đó sẽ khiến họ quen với các điều khiển trong trường hợp rắc rối đang sử dụng chúng và không phát hiện ra chúng.
Mặc dù trò chơi có thể làm tốt mà không cần hướng dẫn hoặc hướng dẫn, nhưng chúng có thể giúp bạn tiếp cận nhiều người hơn (vì không phải ai cũng thích thử nghiệm mà không có ví dụ hoặc hướng dẫn).
Thông thường tôi sẽ nói rằng bạn nên để người chơi cấu hình các điều khiển. Tuy nhiên, tôi nhận ra rằng điều đó không có ý nghĩa đối với mọi trò chơi và thiết bị đầu vào. Với những gì đã nói, hãy xem xét nếu bạn cần các tùy chọn nhạy cảm.
Ngoài ra còn có một lập luận cho phép cho một sơ đồ điều khiển đơn giản hơn, cho phép người chơi đấu tranh để đánh bại trò chơi (một loại chế độ hỗ trợ, bạn có thể cho người chơi biết rằng đó không phải là cách chơi dự định, nhưng nó có thể cho phép họ để tận hưởng trò chơi dù sao nếu họ gặp khó khăn). Và điều này có thể được thực hiện mà không mất chiều sâu nếu cần có các điều khiển đầy đủ để có được điểm số cao.
Phụ lục
Nếu bạn đang hướng dẫn, người chơi không cần phải chú ý đến nó. Các ví dụ như NES Mario (mà Philipp giải thích , bạn cũng có thể quan tâm đến triết lý thiết kế Super Mario 3D World ) và Megaman X (vốn là thiên tài vua ■ ) là những nghiên cứu điển hình tuyệt vời. Một ví dụ gần đây là Portal , đây là hướng dẫn cho hầu hết các phần.
Xem cách thiết kế một hướng dẫn trò chơi tốt .
Mặt khác, nếu bạn đang suy nghĩ về việc điều chỉnh độ khó, hãy xem xét rằng "Khó" không có nghĩa (mặc dù nó thường có nghĩa):
- Trừng phạt (bạn thất bại, bạn mất rất nhiều thứ)
- Tedious (phải mất rất nhiều thời gian để có được mọi thứ)
- Không thể truy cập (khó hiểu hoặc kiểm soát)
Thay vào đó, "Khó" có thể có nghĩa là thách thức. Bằng cách đó, Hard có thể vui vẻ . Tách thử thách khỏi khó khăn và bạn có thể tăng thử thách bằng cách thêm phần thưởng yêu cầu nhiều kỹ năng hơn mà không khiến việc hoàn thành trò chơi trở nên khó khăn hơn.
Trong thực tế, ai nói khó khăn là một khái niệm chiều duy nhất?
Do đó, nếu bạn đang tăng khả năng truy cập, bạn không nhất thiết phải thực hiện một "chế độ dễ dàng". Trò chơi có thể vẫn còn khó khăn (đầy thách thức). Tôi muốn bạn xem xét khái niệm về một chế độ hỗ trợ .
Thành thật mà nói, đó là một chút vấn đề thương hiệu. Bạn thấy đấy, một số trò chơi nói dối bạn (có cơ chế ẩn ) như là một phương tiện để điều chỉnh độ khó. Thông thường để làm cho nó ít trừng phạt hơn, tuy nhiên đôi khi để làm cho nội dung kéo dài hơn (tẻ nhạt hơn).
Khó khăn trong các trò chơi đã giảm xuống ở một số nơi trong ngành và khả năng tiếp cận bị đổ lỗi cho nó (mặc dù đó không phải là yếu tố duy nhất). Ngoài ra, một số người muốn thử thách ※ và một số người muốn thư giãn ※ ※ ... không có khó khăn hoàn hảo .
※: Một số trò chơi khiến bạn phải tham gia suốt chặng đường, chúng thường ném những cú xoắn bất ngờ cho người chơi, khiến adrenaline của bạn tăng nhịp tim, bơm tim và phần thưởng dopamine khổng lồ. Vâng, quá dễ dàng có thể không tốt.
※ ※: Một số trò chơi cho phép bạn vào khu vực này, lưu trữ trạng thái bán thiền khi tâm trí của bạn được giải phóng trong khi cơ thể bạn chỉ thực hiện các chuyển động - trò chơi nhịp điệu rất tốt, cũng là trò chơi chiến đấu chống đám đông (không, lặp đi lặp lại không phải làm hỏng trò chơi ) ... Khác là thú vị bởi vì chúng hoạt động giống như hộp cát, chúng là đồ chơi nhiều hơn trò chơi, nơi niềm vui đến từ việc tìm ra những cách sáng tạo và thú vị để làm mọi việc. Vâng, quá khó không giúp được gì trong số đó.
Và sau đó, có những trò chơi chế giễu người chơi chọn một chế độ dễ, thất bại hoặc bỏ cuộc.