Làm thế nào để giải quyết những người chơi đang vật lộn với các điều khiển đơn giản?


18

Tôi có một trò chơi HTML do tôi xây dựng với Phaser 3 và tôi không thể quyết định phải làm gì với các điều khiển. Tôi đã thay đổi chúng nhiều lần và bây giờ tôi cảm thấy như mình đã đạt được một điểm ngọt ngào giữa khả năng sử dụng và niềm vui. Tuy nhiên, tôi vẫn thấy mọi người đấu tranh.

Trò chơi liên quan đến một cậu bé với súng cao su có thể kéo lại và bắn để đánh bật đầu kẻ thù. Có hai nút ảo ở hai bên màn hình được gõ để xoay nhân vật. Tôi đang cân nhắc việc nhân vật tự động bật, để súng cao su là cơ chế duy nhất tham gia và trò chơi có thể được chọn và chơi mà không cần hướng dẫn. Tuy nhiên, tôi cảm thấy như thế này sẽ phá hủy toàn bộ điểm nhanh chóng để quay và bắn kẻ thù.

Một trò chơi đơn giản như của tôi cần có hướng dẫn, hay khả năng sử dụng quan trọng hơn?


4
Đây có phải tất cả được kiểm soát thông qua chuột? Việc phải xoay nhân vật và vận hành súng cao su vào những thời điểm riêng biệt nghe có vẻ như chuyển động khó chịu với tôi nếu tất cả được thực hiện thông qua chuột.
JMac

2
@JMac Trên phiên bản máy tính để bàn, tôi đã bật đầu vào bàn phím, nhưng tôi đã quyết định sử dụng tính năng tự động bật và hiện tôi đang nhận được nhiều phản hồi tốt hơn.
Cannabijoy

2
Tại sao có một nút chuyên dụng để xoay nhân vật? Vì đây là một trò chơi súng cao su nên tôi cho rằng bạn nhấp, giữ, kéo và thả chuột để bắn một phát, phải không? Nếu vậy thì click-n-kéo sang trái sẽ bắn sang phải và click-n-kéo sang phải sẽ bắn sang trái.
MonkeyZeus

1
@MonkeyZeus Bạn thực sự cần phải xem trò chơi vì thật khó để giải thích. Tôi đang cố gắng tránh liên kết trò chơi của tôi ở đây, nhưng nếu bạn nhấp vào tên người dùng của tôi, tôi có trang web của tôi trong hồ sơ của tôi.
Cannabijoy

Đó là Castlevania I, nơi các thây ma đến từ cả hai hướng, và thay vì có thể di chuyển: tất cả những gì bạn có thể làm là quay mặt sang trái hoặc phải, và bạn có súng cao su Angry Birds. @MonkeyZeus - có quyền: tự động chuyển sang hướng ngược lại tôi đang kéo. Nếu bạn làm tôi quay đầu, đột nhiên tôi đang đi sai hướng. (btw, đã bắt nó và biến thành một game bắn súng. Tôi đang ở trên máy tính để bàn)
Mazura

Câu trả lời:


28

Là người chơi thử nghiệm của bạn gặp khó khăn khi khám phá các điều khiển hoặc sử dụng chúng?

Nếu họ gặp khó khăn trong việc khám phá chúng, bạn có thể thêm một lời nhắc giải thích cho họ. Để làm cho nó không gây khó chịu cho những người chơi không cần nó, bạn có thể xuất hiện nếu người chơi ở đó không làm gì cả.

Điều này, đưa tôi đến điều tiếp theo: có lẽ tất cả các trò chơi của bạn cần là chế độ luyện tập / sáng tạo / miễn phí, nơi người chơi thoải mái thử nghiệm các điều khiển mà không chịu bất kỳ áp lực nào. Điều đó sẽ khiến họ quen với các điều khiển trong trường hợp rắc rối đang sử dụng chúng và không phát hiện ra chúng.

Mặc dù trò chơi có thể làm tốt mà không cần hướng dẫn hoặc hướng dẫn, nhưng chúng có thể giúp bạn tiếp cận nhiều người hơn (vì không phải ai cũng thích thử nghiệm mà không có ví dụ hoặc hướng dẫn).

Thông thường tôi sẽ nói rằng bạn nên để người chơi cấu hình các điều khiển. Tuy nhiên, tôi nhận ra rằng điều đó không có ý nghĩa đối với mọi trò chơi và thiết bị đầu vào. Với những gì đã nói, hãy xem xét nếu bạn cần các tùy chọn nhạy cảm.

Ngoài ra còn có một lập luận cho phép cho một sơ đồ điều khiển đơn giản hơn, cho phép người chơi đấu tranh để đánh bại trò chơi (một loại chế độ hỗ trợ, bạn có thể cho người chơi biết rằng đó không phải là cách chơi dự định, nhưng nó có thể cho phép họ để tận hưởng trò chơi dù sao nếu họ gặp khó khăn). Và điều này có thể được thực hiện mà không mất chiều sâu nếu cần có các điều khiển đầy đủ để có được điểm số cao.


Phụ lục

Nếu bạn đang hướng dẫn, người chơi không cần phải chú ý đến nó. Các ví dụ như NES Mario (mà Philipp giải thích , bạn cũng có thể quan tâm đến triết lý thiết kế Super Mario 3D World ) và Megaman X (vốn là thiên tài vua ■ ) là những nghiên cứu điển hình tuyệt vời. Một ví dụ gần đây là Portal , đây là hướng dẫn cho hầu hết các phần.

Xem cách thiết kế một hướng dẫn trò chơi tốt .


Mặt khác, nếu bạn đang suy nghĩ về việc điều chỉnh độ khó, hãy xem xét rằng "Khó" không có nghĩa (mặc dù nó thường có nghĩa):

  • Trừng phạt (bạn thất bại, bạn mất rất nhiều thứ)
  • Tedious (phải mất rất nhiều thời gian để có được mọi thứ)
  • Không thể truy cập (khó hiểu hoặc kiểm soát)

Thay vào đó, "Khó" có thể có nghĩa là thách thức. Bằng cách đó, Hard có thể vui vẻ . Tách thử thách khỏi khó khăn và bạn có thể tăng thử thách bằng cách thêm phần thưởng yêu cầu nhiều kỹ năng hơn mà không khiến việc hoàn thành trò chơi trở nên khó khăn hơn.

Trong thực tế, ai nói khó khăn là một khái niệm chiều duy nhất?

Do đó, nếu bạn đang tăng khả năng truy cập, bạn không nhất thiết phải thực hiện một "chế độ dễ dàng". Trò chơi có thể vẫn còn khó khăn (đầy thách thức). Tôi muốn bạn xem xét khái niệm về một chế độ hỗ trợ .


Thành thật mà nói, đó là một chút vấn đề thương hiệu. Bạn thấy đấy, một số trò chơi nói dối bạn (có cơ chế ẩn ) như là một phương tiện để điều chỉnh độ khó. Thông thường để làm cho nó ít trừng phạt hơn, tuy nhiên đôi khi để làm cho nội dung kéo dài hơn (tẻ nhạt hơn).

Khó khăn trong các trò chơi đã giảm xuống ở một số nơi trong ngành và khả năng tiếp cận bị đổ lỗi cho nó (mặc dù đó không phải là yếu tố duy nhất). Ngoài ra, một số người muốn thử thách ※ và một số người muốn thư giãn ※ ※ ... không có khó khăn hoàn hảo .

※: Một số trò chơi khiến bạn phải tham gia suốt chặng đường, chúng thường ném những cú xoắn bất ngờ cho người chơi, khiến adrenaline của bạn tăng nhịp tim, bơm tim và phần thưởng dopamine khổng lồ. Vâng, quá dễ dàng có thể không tốt.

※ ※: Một số trò chơi cho phép bạn vào khu vực này, lưu trữ trạng thái bán thiền khi tâm trí của bạn được giải phóng trong khi cơ thể bạn chỉ thực hiện các chuyển động - trò chơi nhịp điệu rất tốt, cũng là trò chơi chiến đấu chống đám đông (không, lặp đi lặp lại không phải làm hỏng trò chơi ) ... Khác là thú vị bởi vì chúng hoạt động giống như hộp cát, chúng là đồ chơi nhiều hơn trò chơi, nơi niềm vui đến từ việc tìm ra những cách sáng tạo và thú vị để làm mọi việc. Vâng, quá khó không giúp được gì trong số đó.

Và sau đó, có những trò chơi chế giễu người chơi chọn một chế độ dễ, thất bại hoặc bỏ cuộc.


Tôi có một nút phát và nút "điều khiển" mở ra một trang mới với hình ảnh của các điều khiển. Tôi cũng đã nói với mọi người phải làm gì, và họ vẫn làm đủ thứ lạ. Tôi đang suy nghĩ về việc chỉ cần thêm chế độ tự động, và làm cho kẻ thù nhanh hơn. Tôi muốn tất cả mọi người thưởng thức trò chơi, nhưng tôi cũng thực sự thích ý tưởng của bạn về việc tạo một chế độ "dễ dàng".
Cannabijoy

@Cannabijoy câu trả lời mở rộng xung quanh "dễ dàng" Xem thêm chi phí .
Theraot

* kin -> keen "Kin" có nghĩa là "họ hàng" (đại khái).
jpmc26

23

Có một số trò chơi rút ra điều "hướng dẫn im lặng" khá tốt. Các quy tắc cơ bản là:

  • Giới thiệu các yếu tố trò chơi một lần
  • Giới thiệu họ với ít phiền nhiễu nhất có thể
  • Giới thiệu cho họ theo cách không thể hoặc ít nhất là rất khó để người chơi không tự mình làm những gì họ phải làm và tự mình khám phá cơ khí.

Một ví dụ điển hình cho một hướng dẫn im lặng là cấp độ đầu tiên của Super Mario Bros gốc cho NES. Từ quan điểm của các game thủ ngày nay, cơ chế trò chơi có vẻ rõ ràng. Nhưng hãy nhớ tình hình cầu thủ của họ hồi đó. Đối với hầu hết khán giả của họ, đó không chỉ là nền tảng đầu tiên họ từng chơi mà thực tế là trò chơi video đầu tiên họ thấy. Vì vậy, họ đã phải mong đợi rằng khán giả của họ đến với trò chơi với kiến ​​thức hoàn toàn bằng không. Điều đó có nghĩa là một hướng dẫn tốt là rất quan trọng. Họ đã mở trò chơi bằng một văn bản dài giải thích cho người chơi phải làm gì? Không, họ chỉ ném chúng từ màn hình tiêu đề vào trò chơi:

  1. Người chơi bắt đầu ở phía bên trái của một màn hình trống. Chỉ có một điều người chơi có thể làm: nhấn phải để bắt đầu đi bộ. Điều này dạy cho người chơi quy tắc đầu tiên của trò chơi: "di chuyển đúng để tiến bộ".
  2. Sau đó, người chơi bắt gặp kẻ thù đầu tiên đi thẳng về phía họ. Hầu hết các cầu thủ thực sự chạy vào goomba và thua trong lần chạy đầu tiên của họ. Điều này dạy cho người chơi quy tắc thứ hai của trò chơi: "Đừng chạy vào bất kỳ sinh vật nào bạn gặp".
  3. Ở lần thử tiếp theo, người chơi sẽ khám phá ra rằng họ có thể nhảy. Họ sẽ nhảy qua kẻ thù. Điều này dạy quy tắc số 3: "Phương pháp chính của bạn để giải quyết các vấn đề trong trò chơi này là bằng cách nhảy qua chúng".
  4. Thật thú vị, mô hình thuận tiện nhất để tránh gooba đó làm cho người chơi nhảy vào khối dấu hỏi đầu tiên và nhận được một đồng xu. Vì vậy, người chơi đã học được một cơ chế khác: "Nhảy ngược lại các khối dấu hỏi từ bên dưới và những điều tốt đẹp sẽ xảy ra với bạn".
  5. Có nhiều khối dấu hỏi hơn để người chơi áp dụng kiến ​​thức đó. Chúng được nhóm với các khối đá hoàn toàn không phản ứng với người chơi nhảy chống lại chúng. Điều này dạy người chơi "Có nhiều khối khác nhau trong trò chơi này và chúng phản ứng khác nhau khi bạn nhảy vào chúng".
  6. Một trong những khối dấu hỏi phát hành một cây nấm. Người chơi chưa biết rằng nấm tốt cho họ. Nó cũng có thể giết họ như goomba đã làm. Nhưng nó di chuyển theo cách mà người chơi rất khó tránh khỏi nó. Hầu hết người chơi chạm vào nó, và ngạc nhiên rằng nó không khiến họ sống sót, nó thực sự làm một điều tốt: Nhân vật của họ phát triển. Điều này dạy cho người chơi: "Không phải tất cả mọi thứ di chuyển đều làm tổn thương bạn. Nấm rất tốt".

Và trò chơi dạy tất cả những điều đó chỉ trong phút đầu tiên của trò chơi mà không cần một lời giải thích nào.

Có rất nhiều cấp độ đầu tiên dạy người chơi theo những cách mà họ thậm chí không nhận ra họ đang được dạy, bao gồm sự tồn tại của những bí mật, mô hình nhảy thông thường, vỏ koopa, hoa lửa, ngôi sao và nhiều thứ khác. Phân tích toàn bộ cấp độ đó và tìm hiểu lý do tại sao các nhà thiết kế đặt mọi thứ theo cách họ làm có thể là một kinh nghiệm khai sáng trong thiết kế hướng dẫn.

Tôi mong được học cách chơi trò chơi của bạn.


Này, cảm ơn vì câu trả lời! Xin lỗi tôi mới nhận ra tôi đã không trả lời. Đây là một câu trả lời thực sự tuyệt vời và tôi thích cách bạn phá vỡ Mario. Tôi chắc chắn sẽ tham khảo điều này khi tôi xây dựng platformer của mình. Điều này khiến tôi xem các trò chơi trong một ánh sáng hoàn toàn mới.
Cannabijoy

Một điểm tốt khác về 1-1 là nó cũng có xu hướng dựa vào các phản hạt, đưa ra rất nhiều quyết định thiết kế một cách an toàn để cho người chơi nhìn thấy chúng và tìm ra chúng trước khi có bất kỳ rủi ro thực tế nào xảy ra. Nó cũng dẫn đến rất nhiều trò chơi khác được xây dựng dựa trên hướng dẫn riêng của họ, chẳng hạn như cách Metroid bao gồm một chướng ngại vật không thể vượt qua được một vài màn hình ở bên phải khu vực bắt đầu để dạy bạn rằng "không giống như Super Mario Bros. , trò chơi này cho phép bạn cuộn màn hình sang phải trái. "
Thời gian của Justin - Tái lập lại

7

Mặc dù tôi thích các câu trả lời khác, tôi nghĩ không ai đề cập đến điều quan trọng nhất: Tất cả phụ thuộc vào đối tượng mục tiêu của bạn.

Bạn có nhắm mục tiêu những người là game thủ? Họ chơi game thường xuyên và trò chơi của bạn sẽ quen thuộc với họ? Sau đó, rất có thể bạn sẽ không cần bất cứ thứ gì ngoài một màn hình đơn giản ẩn sau một nút giải thích những điều cơ bản. (Chỉ trong trường hợp ai đó bỏ lỡ điều gì đó)

Bạn có nhắm mục tiêu đối tượng rộng hơn? Có lẽ trẻ em cũng không có kinh nghiệm trong các trò chơi? Sau đó, có, bạn cần một số hướng dẫn, hướng dẫn sắp xếp, nếu không, bạn có nguy cơ người dùng bị choáng ngợp và bỏ cuộc.

Phải nói rằng, tôi là một người ghét các hướng dẫn "lấy tay người dùng" và yêu cầu họ nhấp vào nút trong khi mọi thứ khác bị vô hiệu hóa. Tôi thích khi chơi trò chơi là hướng dẫn của chính nó, giống như Super Mario ban đầu, nơi chính sân khấu đang dạy bạn thế nào là kẻ thù, thế nào là khối, điều gì xảy ra khi bạn tương tác với chúng và học cách nhảy. Tùy bạn muốn tiếp cận nó như thế nào.


Tôi có một hướng dẫn, nhưng dường như không ai đọc nó hoặc hiểu nó. Ngay cả khi tôi nói với họ cách chơi, họ làm mọi thứ khác ngoài điều khiển, điều đó khiến họ nản lòng. Tôi nghĩ lựa chọn duy nhất của tôi là thêm chế độ tự động và làm cho kẻ thù nhanh hơn.
Cannabijoy

Nó có thể. Cuối cùng, bạn không thể khiến người dùng làm bất cứ điều gì.
bob

@Cannabijoy: Đối với tôi có vẻ như người dùng của bạn không hiểu rằng các điều khiển của bạn là điều khiển , ví dụ như có vẻ như họ không hiểu họ có thể được sử dụng / nhấp và không chỉ là trang trí. Vì vậy, có thể thay đổi thiết kế của các điều khiển sẽ cải thiện mọi thứ. Ví dụ: thay vì chỉ có mũi tên, hãy vẽ các nút 3D rõ ràng xung quanh mũi tên. Tạo hiệu ứng cho chúng (xung hoặc "ngọ nguậy") để thu hút sự chú ý cũng có thể khiến việc làm gì đó với chúng trở nên rõ ràng hơn.
DarkDust

@DarkDust Vâng, đó chắc chắn là một vấn đề. Đó thực sự là từ sự bướng bỉnh của chính tôi, bởi vì tôi từ chối đặt các nút có thể xem được trên các trò chơi di động của mình. Nghệ thuật này khá tuyệt, nhưng nó rất tối giản và đó là bầu không khí tôi quyết tâm truyền tải.
Cannabijoy

1

đây có thể là một câu hỏi rất chung chung và phụ thuộc vào thiết kế trò chơi. hầu hết người chơi ghét các gợi ý và hướng dẫn, nhưng hầu hết thời gian cần thiết để thêm tốc độ học tập trong trò chơi. bạn phải tìm cách tốt nhất để giới thiệu trò chơi của mình với người chơi. đôi khi một cheetsheet trong tải là đủ một số lần bạn phải cung cấp dữ liệu từng bước. nghĩ về thiết kế của bạn


Tôi đã chỉ cho mọi người cách chơi và họ vẫn không thể hiểu được. Nó giống như họ làm mọi thứ nhưng những gì họ phải làm. Tôi nghĩ rằng tôi sẽ giải quyết vấn đề tự động và có thể thêm nhiều kẻ thù để làm cho nó vui hơn. Đây là một trò chơi rất độc đáo và tôi thực sự không muốn làm hỏng nó với các điều khiển xấu.
Cannabijoy

5
Tôi đã có những trải nghiệm rất tồi tệ với "cheat sheet". Vấn đề với việc hiển thị chúng cho người chơi khi bắt đầu trò chơi là người chơi chưa thể bối cảnh hóa các hành động được mô tả trong đó và do đó dễ dàng quên đi chúng. Tuy nhiên, nếu bạn quyết định thực hiện điều này (không thể hiểu được vì đó là một cách khá rẻ để giải thích trò chơi), ít nhất hãy đảm bảo rằng người chơi có thể truy cập lại bất cứ lúc nào.
Phi

Đồng ý, các mánh gian lận phải được hiển thị hoặc có thể truy cập được từ menu tạm dừng hoặc từ một số ingame tương đương khác nếu bạn không có ý định "tạm dừng".
Thời gian của Justin - Tái lập lại

0

Bạn đã thực hiện bao nhiêu thử nghiệm trực tiếp? Bạn có thể lý thuyết cả ngày về lý do tại sao có thể xảy ra nhưng không có gì giống như tự mình nhìn thấy những gì họ đang vấp phải. Sau đó, bạn có thể điều chỉnh khi cần thiết và lặp lại thử nghiệm người dùng (với người chơi mới.)

Ngay cả khi bạn sử dụng bản đồ nhiệt để thử nghiệm từ xa, trực tiếp bạn có thể thấy ngôn ngữ cơ thể của người chơi, nơi anh ta đang tìm kiếm và thường họ sẽ nói to những gì họ đang nghĩ. Hầu hết các thành phố lớn đều có cuộc họp phát triển trò chơi và họ là địa điểm hoàn hảo cho điều đó.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.