Tôi có phải giải thích sự vượt trội về cơ học của nhân vật người chơi trong tiểu thuyết của trò chơi không?


32

Trong một thời gian dài, tôi tự hỏi làm thế nào để hình thành khái niệm này, dường như là phổ biến, nhưng hầu như không được đề cập trong các trò chơi. Đó là về khái niệm các nhân vật do người chơi điều khiển (PC) luôn vượt trội so với các nhân vật không điều khiển chung (NPC) . Điều này cũng không được phụ thuộc vào kỹ năng người chơi thực tế (được định nghĩa là những gì người chơi có thể chủ động làm), và thay vào đó là vốn có của chính PC.

Giờ đây, đối với các game nhập vai, nó thường là thứ gì đó như định mệnh, ma thuật, kỹ năng siêu việt, cốt truyện, trang bị tốt hơn (mê hoặc), có một sức mạnh hiếm có.

Nhưng nếu đó là về tàu không gian với kích cỡ, loại và thiết bị như nhau thì sao? Làm thế nào tôi có thể giải thích rằng một người chơi có thể liên tục và dễ dàng nghiền nát 5-10 tàu không gian mà chính anh ta đang sử dụng mà không có nhiều chỗ cho kỹ năng của người chơi do vũ khí và bộ đẩy hoạt động tự động? Hiệu quả nhấn nút để bắt đầu tấn công giống như đối thủ của anh ta đang làm. Hãy nói rằng đó là giai đoạn đầu của trò chơi, chỉ để giữ cho bản tóm tắt này. Ngoài ra, hãy giả sử một thiết lập tiêu chuẩn, tương lai không có yếu tố dựa trên truyền thuyết đặc biệt như sức mạnh hoặc tinh thể psi.

Những hướng dẫn hoặc khái niệm tồn tại có thể được sử dụng để chứng minh tính ưu việt của PC nói chung? Theo nghĩa toán học, tôi có phải giải thích -75% thiệt hại và + 300% thiệt hại được coi là cơ sở cho tất cả các PC theo cách đáng tin cậy không? Hay đó là một tiền đề âm thầm chấp nhận các trò chơi nói chung?


Như mọi khi, sử dụng ý kiến ​​để yêu cầu thêm thông tin hoặc đề xuất cải tiến. Tránh trả lời các câu hỏi trong ý kiến.
Vaillancourt

Tôi nghĩ tiền đề trong câu hỏi là sai hoặc cần làm rõ hơn về loại / cài đặt trò chơi. Trong nhiều trò chơi, sự vượt trội được đưa ra bởi AI yếu chứ không phải bởi sự chắc chắn (sức khỏe, áo giáp, sát thương) của người chơi. Điều này có thể dễ dàng quan sát khi mod các trò chơi và xem các thuộc tính của NPC.
Tomáš Zato - Phục hồi Monica

@ TomášZato - Tiền đề được thiết lập theo cách để ngăn chặn các câu trả lời dễ đoán nhất và để giữ cho chúng khái quát và không tập trung vào cài đặt của tôi (tôi có thể đưa ra bất kỳ giải pháp khoa học viễn tưởng cụ thể nào về thế giới (pha lê, psi-powers), nhưng đó không phải là một câu trả lời dựa trên thiết kế trò chơi). Nhưng tôi đồng ý rằng thật khó để đặt câu hỏi đúng - nhưng nó có rất nhiều câu trả lời và những câu trả lời khá hay và hữu ích.
Trận chiến

1
Nếu, bằng cách thừa nhận của riêng bạn, người chơi đang sử dụng cùng một thiết bị, thì có vẻ như bạn đã loại trừ mọi thứ ngoài kỹ năng (hoặc áo giáp cốt truyện). Một thuộc tính trí tuệ cao sẽ giúp nhân vật của bạn để anh ấy / cô ấy có thể sửa đổi thiết bị hiện có của họ để cải thiện nó và làm cho nó vượt trội về mặt công nghệ? Có thể các kỹ năng của họ không trực tiếp trong chiến đấu, nhưng trong việc cải thiện cơ hội của họ trước khi chiến đấu thậm chí đã bắt đầu. "Các chiến binh Victorious giành chiến thắng trước và sau đó tham chiến, trong khi các chiến binh bị đánh bại chiến đấu trước và sau đó tìm cách giành chiến thắng" -Sun Tzu
code_dredd

1
@ Tôi muốn, nhưng câu hỏi được đánh dấu là "Được bảo vệ", vì vậy tôi không thể đăng nó.
code_dredd

Câu trả lời:


38

Bạn có thể không phải.

Khi một người chơi liên tục giành chiến thắng trước các tỷ lệ cược có vẻ tồi tệ, họ có nhiều khả năng gán nó cho các kỹ năng của họ như một người chơi hơn là có lợi thế cơ học. Bạn hiếm khi phải biện minh cho sự hào phóng cho người chơi. Họ sẽ chỉ rửa tay và tiếp tục với trò chơi. Khá nhiều trò chơi đang làm điều này.

Thường thì bạn thiết kế lối chơi và gặp phải cách bạn muốn và sau đó điều chỉnh độ khó bằng cách điều chỉnh đầu ra thiệt hại tương đối của PC và NPC. Nếu trò chơi phải mang lại lợi thế cơ học 12 lần cho người chơi để có thể giành chiến thắng, thì hãy là như vậy. Và khi bạn không chắc trò chơi của mình quá dễ hay quá khó, bạn chỉ cần cung cấp nhiều cài đặt trước cho người chơi và gọi chúng là cài đặt khó.

Mặt khác, nếu trò chơi của bạn rất mô phỏng, rất minh bạch về toán học được sử dụng để giải quyết chiến đấu và có vẻ như không thể tin được trong câu chuyện về trò chơi của bạn để người chơi giỏi hơn đối thủ của họ, thì điều đó vẫn có thể quá rõ ràng cho người chơi bao nhiêu bạn đang gian lận trong lợi của họ. Trong trường hợp đó, hãy xem xét một lựa chọn khác: Chỉ cần cung cấp cho người chơi những thử thách dễ dàng hơn trong giai đoạn đầu của trò chơi. Đừng cho họ con tàu tồi tệ nhất trong trò chơi với những thiết bị tồi tệ nhất. Cung cấp cho họ con tàu tồi tệ thứ hai với trang bị tốt và đưa kẻ thù vào khu vực bắt đầu vào những người không gian tồi tệ nhất có thể.

Tôi mong được sử dụng "kỹ năng siêu việt" ( ho ) của mình với tư cách là một thuyền trưởng tàu vũ trụ để giành chiến thắng trong một số trận chiến không gian tuyệt vời trong trò chơi của bạn.


3
Tôi đoán rằng handwaving nó dường như là câu trả lời tốt nhất cho đến nay. Tuy nhiên tôi cảm thấy nó sẽ mâu thuẫn với mức độ hiện thực mà tôi muốn thực hiện - nên có một số lý do tại sao lại như vậy, để biện minh cho ít nhất là một yếu tố 4x. Có phải tất cả những người tình cờ trở thành người giỏi nhất trong số những người giỏi nhất đều trở thành nhân vật do người chơi điều khiển (vì vậy nó sẽ là lựa chọn)? Có vấn đề gì với AI trên tàu mặc dù chúng đã khá mạnh mẽ cho đến ngày nay? looking forward to using my "superior skills" (cough) as a spaceship captain to win some awesome space battles- Chỉ cần nhấn nút tự động tấn công một cách duyên dáng!
Trận

4
@Battle: Chúng tôi theo dõi câu chuyện của anh hùng bởi vì câu chuyện của họ là câu chuyện thú vị để theo dõi. Hãy tưởng tượng nếu mỗi bộ phim đã phải biện minh một cách rõ ràng để người xem tại sao này người là nhân vật chính. Bạn đang cố gắng làm điều tương tự nhưng từ góc độ chơi trò chơi.
Flater

2
@Battle: Nếu chúng đặc biệt theo một cách nào đó (như bạn nói) và chúng đạt được thành công lớn (đó là điều cơ bản khiến người chơi cảm thấy thành công), thì định nghĩa tương tự tôi vừa đưa ra vẫn được áp dụng. Chúng tôi theo dõi câu chuyện của họ không nhất thiết là vì họ là ai khi bắt đầu câu chuyện, mà bởi vì họ sẽ đạt được những điều thú vị trong (hoặc ở cuối) câu chuyện. Điều tương tự cũng áp dụng cho lối chơi mới nổi (trái ngược với một câu chuyện cố định). Người chơi không hỏi tại sao họ tuyệt vời, họ chỉ cho rằng họ tuyệt vời vì họ muốn giành chiến thắng.
Flater

2
@Battle Nếu trò chơi của bạn rất mô phỏng và có vẻ hợp lý trong câu chuyện kể về trò chơi của bạn để người chơi giỏi hơn đối thủ của họ rất nhiều, bạn đã cân nhắc đến việc đưa ra cho người chơi những thử thách dễ dàng hơn vào đầu trò chơi chưa? Đừng cho họ con tàu tồi tệ nhất trong trò chơi với những thiết bị tồi tệ nhất, hãy cho họ con tàu tồi tệ thứ hai với trang bị tốt và biến kẻ thù trong khu vực bắt đầu thành những con tàu tối giản nhất có thể.
Phi

2
Chiến đấu với những kẻ rác rưởi có thể được sử dụng như một giai đoạn "hướng dẫn" để làm cho nó trở nên ngon miệng hơn với người dùng. Điều này được cho là dễ dàng để cho bạn cảm nhận về trò chơi ban đầu.
jpmc26

15

Những hướng dẫn hoặc khái niệm tồn tại có thể được sử dụng để chứng minh tính ưu việt của PC nói chung? Theo nghĩa toán học, làm thế nào tôi có thể giải thích -75% thiệt hại và + 300% thiệt hại được coi là cơ sở cho tất cả các PC một cách đáng tin cậy? Tôi có phải làm điều đó không hay đó là một tiền đề âm thầm được chấp nhận của các trò chơi nói chung?

Tôi có nghĩa là một số trò chơi về cơ bản chỉ là không có lời giải thích. Lấy ví dụ như các chiến binh triều đại, nhân vật bị điều khiển chỉ gây sát thương nhiều hơn các đồng minh do ai điều khiển. Mặc dù có khả năng hoán đổi nhân vật với bạn bè AI của bạn trong trận chiến tiếp theo. Mọi người chỉ chấp nhận nó hoặc gán cho 'kỹ năng' vào thời điểm này.

Nếu bạn thực sự muốn giải thích về vũ trụ, tôi khuyên bạn nên hỏi tại https://worldbuilding.stackexchange.com/ . Vì chúng phù hợp hơn nhiều để xây dựng truyền thuyết / giải thích cho bạn.

Một lựa chọn cần ghi nhớ là bạn có thể điều chỉnh cách các hiệu ứng được cấp để cho vay hợp lý hơn cho lời giải thích của bạn. Ví dụ, bạn đề cập đến người chơi nhận 1/4 điểm sát thương, nhưng thay vào đó họ có thể dễ dàng tránh được 3/4 tất cả các cuộc tấn công vào họ. Điều này sẽ chuyển từ hiệu ứng dựa trên tàu (thân tàu chắc chắn từ tàu tùy chỉnh, khiên bổ sung từ máy phát đặc biệt) sang tàu dựa trên phi công (phi công giỏi nhất trong phi đội). Kiểm soát toán học với các đòn đánh (giảm sát thương) và giảm sát thương nhỏ hơn (giả sử ~ 20%) để có được hiệu quả chính xác tương đương với -75% sát thương nếu muốn.


5
+1 cho Worldbuilding SE
val cho biết Tái lập lại

8
+1 để lan truyền hiệu ứng trên nhiều yếu tố. Thời gian tải lại, kích thước tạp chí, tỷ lệ trúng, tốc độ quay vũ khí, sát thương. Không hoạt động khi cơ chế trò chơi là nổi tiếng mặc dù.
knallfrosch

6

Bạn không cần phải

Sự vượt trội của người chơi được thiết lập rất tốt bởi hàng ngàn trò chơi đã đi trước đó nên rất khó có thể nâng cao lông mày nhẹ nhất. Rộng hơn, nhân vật chính trong hầu hết các tiểu thuyết đều bị áp đảo so với những người xung quanh. Nó chỉ đơn giản là được chấp nhận là trường hợp.

Thu hút sự chú ý đến nó có vẻ khó thực hiện hơn là chỉ đơn giản là bỏ qua vấn đề và tiếp tục. Bạn có thể, tùy thuộc vào giai điệu, cũng "treo một cái chao đèn lên nó" và chỉ ra sự vô lý trước khi tiếp tục bất kể.


5

Giải thích nó

Giờ đây, đối với các game nhập vai, nó thường là thứ gì đó như định mệnh, ma thuật, kỹ năng siêu việt, cốt truyện, trang bị tốt hơn (mê hoặc), có một sức mạnh hiếm có.

Chủ đề chung trong những điều bạn liệt kê là người chơi có những thứ mà người khác không có . Cho dù đó là sự ưu ái của định mệnh hay một kỹ năng hiếm có, có một thứ gì đó ngăn cách họ với những trò lừa đảo chung mà họ tương tác.

Nhưng nếu đó là về tàu không gian với kích cỡ, loại và thiết bị như nhau thì sao? Làm thế nào tôi có thể giải thích rằng một người chơi có thể liên tục và dễ dàng nghiền nát 5-10 tàu không gian mà chính anh ta đang sử dụng mà không có nhiều chỗ cho kỹ năng của người chơi do vũ khí và bộ đẩy hoạt động tự động?

Câu trả lời là như nhau: tìm một lời giải thích biện minh cho lý do tại sao người chơi khác với những người khác. Ví dụ:

  • Người chơi đã có được bàn tay của mình trên một con tàu nguyên mẫu. Nhà sản xuất đã không thể đưa nó vào sản xuất do các yếu tố bên ngoài nhưng một số nguyên mẫu tồn tại. (ví dụ: Chương trình truyền hình mở rộng)
  • Tương tự, người chơi thuộc về một nền văn minh có kỹ năng kỹ thuật trên trung bình. Nền văn minh này không thể chết nếu bạn muốn một lý do tại sao người chơi là duy nhất trong khung cảnh của họ. (ví dụ: Superman là người cuối cùng thuộc loại siêu hạng của anh ta)
  • Người chơi có một phi hành đoàn đặc biệt, kem của cây trồng. Họ có thể đạt được những chiến thắng vì kỹ năng của họ ảnh hưởng đáng kể đến hiệu quả của con tàu. Phi công chuyên gia, kỹ sư chuyên gia, chuyên gia thiện xạ, ... một con tàu dầu tốt chạy tốt hơn (ví dụ: Mass Effect. Shepard có quyền truy cập vào thiết bị cấp độ Black Ops và tuyển dụng những người cực kỳ lành nghề cho sự nghiệp của họ)
  • Destiny ủng hộ người chơi. Nếu bạn cho phép Destiniy (hoặc một vị thần) ủng hộ một người chơi RPG, thì trợ cấp tương tự sẽ tồn tại cho một người chơi trong không gian. Không có lý do nào để cho rằng số phận / thần bị ràng buộc với bề mặt hành tinh. (ví dụ: bất kỳ game nhập vai nào mà người chơi của họ là "người được chọn" - đây là một trò chơi rất phổ biến)

Không giải thích nó

Tuy nhiên, tôi đồng ý với những người khác rằng tốt hơn hết là bạn không nên giải thích điều đó và mong người chơi cho rằng họ thực sự khéo léo, trái ngược với trò chơi đang nắm tay họ.

Mọi người đều muốn cảm thấy mình là người hùng vượt trội so với đối thủ. Đừng mang phép thuật đó đi trừ khi bạn thực sự phải làm thế.


5

Những hướng dẫn hoặc khái niệm tồn tại có thể được sử dụng để chứng minh tính ưu việt của PC nói chung? Theo nghĩa toán học, tôi có phải giải thích -75% thiệt hại và + 300% thiệt hại được coi là cơ sở cho tất cả các PC theo cách đáng tin cậy không? Hay đó là một tiền đề âm thầm chấp nhận các trò chơi nói chung?

Nói chung trong trường hợp CỦA BẠN: Khái niệm dễ nhất sẽ là sự vượt trội của người chơi trong trò chơi không đến từ PHẦN MỀM, mà từ Phần mềm Superior. PC là một lập trình viên tài năng, có khả năng nhắm mục tiêu, kiểm soát / hiệu suất công suất động cơ và mô hình xoay tần số khiên, vượt trội hơn bất kỳ con tàu nào được trang bị tương tự HOẶC tuyến đường khác - Con người là con người ... nhưng kẻ thù là AI / trinh sát / máy bay không người lái và hoàn toàn không người lái. Và rằng những con tàu không người lái cũ này có phần mềm lỗi thời, thường vượt trội hơn bất kỳ hệ thống hiện đại nào.

Nói chung như trong một câu nói chung "Tại sao anh hùng tốt hơn người không anh hùng":

Cốt truyện tiện lợi. Câu chuyện PHẢI tiến triển, và người anh hùng KHÔNG PHẢI chết với con yêu tinh đầu tiên mà anh ấy / cô ấy đi qua (IE S01E01 của Goblin Slayer). Chỉ có bấy nhiêu thôi. Có phải John Wick VẬT LÝ khác với bạn và tôi, sao cho vết thương đạn không khiến anh ta chảy máu trong người? Không. Nếu John Wick không phải là anh hùng của một câu chuyện, anh ta sẽ chết. Và nó sẽ là một câu chuyện tồi tệ.


3

Đừng giải thích điều đó
Khá nhiều trò chơi làm điều này và nó được chấp nhận nhiều hơn. Nếu bạn sẽ giải thích nó có thể sẽ làm giảm sự hài lòng. Chỉ cần tưởng tượng tàu vũ trụ của bạn cần bắn hạ những kẻ thù trông giống như vịt thay vì tàu tuần dương ngôi sao xấu (mặc dù chúng có cùng chỉ số), điều đó có thỏa mãn không?

Bạn cũng có thể xem qua Bloodborne để so sánh vì họ có một cách khá độc đáo về điều này. Rất nhiều NPC có thể và sẽ bắn PC một lần. Điều này làm cho một đường cong học tập cao điên rồ nhưng chứng tỏ tất cả sự thỏa mãn hơn cho đúng loại người chơi.


2

Tôi không nghĩ bạn cần phải giải thích điều này cả.

Khi bạn chiến thắng một cuộc chiến sinh tử, đó không phải là kẻ thua cuộc để kể câu chuyện, nếu những con tàu bằng với cơ hội 50% bạn sẽ giành chiến thắng trong mỗi cuộc chiến.

chắc chắn rằng bạn có thể nói tỷ lệ thắng trong trận chiến 50/50 10 lần liên tiếp là không thể xảy ra. nhưng đó là lý do tại sao họ là nhân vật chính, họ là người có câu chuyện để kể. không ai cần một lời giải thích bởi vì họ được đầu tư một cách tình cảm vào người chiến thắng này, họ sẽ không đặt câu hỏi về điều gì đó có thể.

Bạn có nhiều khả năng chiến thắng 20/50 trận đánh liên tiếp hơn là trúng xổ số và chúng tôi không cần truyền thuyết thêm cho ai đó trúng xổ số ngoài điều đó xảy ra.

Các cơ chế được sử dụng để đảm bảo người chơi có một lợi thế nhỏ không cần phải mô tả cho họ hoặc giải thích vì về mặt lý thuyết họ có thể làm điều đó mà không có lợi thế


1
Về cơ bản, thiên vị sống sót ? Nó thậm chí có thể có ý nghĩa nếu trò chơi khó, tiết kiệm và tải lại rẻ và dễ dàng, vì vậy có khả năng người chơi đã tải lại tiết kiệm nhiều lần trong một lần chơi đầy đủ và trò chơi gần như không thể bị đánh bại trong một lần duy nhất tiết kiệm.
vsz

2

Người chơi nhận được nhiều lợi thế thường được chấp nhận âm thầm như bạn đã đề cập. Chủ yếu là khả năng lặp lại các cuộc gặp gỡ và mang lại kiến ​​thức bên ngoài. Với cùng một con tàu và thậm chí là cùng một nhân vật chính xác, người chơi vẫn đi ra phía trước do phiên bản tường thuật thứ tư này.

Các trò chơi như SUPERHOT và Hotline Miami là những ví dụ điển hình cho việc này. Người chơi có thể giành được 20 đồng xu liên tiếp vì họ (về lý thuyết) đã trải qua tất cả một triệu khả năng. Hãy nghĩ về nó giống như cách tiếp cận Doctor Strange.


1

Trong tất cả các game này, người chơi là "anh hùng" của một câu chuyện

Họ đang đi trên một con đường trong câu chuyện đó, nơi mọi thứ đều thú vị, thú vị và phù hợp.

Nó giống như cách mà mọi người miêu tả trong phim không bao giờ đi vệ sinh, dành hàng giờ để giặt giũ hoặc điền vào mẫu đơn. Nếu những điều này xảy ra, họ chỉ xảy ra bên ngoài câu chuyện

Điều đó giống với những người chơi trong một game nhập vai

Cho rằng đây là cách mà "câu chuyện của các nhân vật" hoạt động, không có gì đáng ngạc nhiên rằng nếu họ có một cuộc chiến, nó sẽ có một kết quả anh hùng. Nếu họ tìm thấy một kho báu thì nó sẽ rất lớn. Nếu họ yêu nhau thì sẽ đẹp nhất.

Đây không phải là vấn đề may mắn - hoặc như bạn quan tâm - quy luật thực tế trong thế giới mà họ đang sống. Nó chỉ đơn giản là con đường của người anh hùng bước đi một cách tươi sáng hơn và một câu chuyện hay hơn những người khác

Xem Người anh hùng với hàng ngàn khuôn mặt của Joseph Campbell nếu bạn muốn hiểu mối quan hệ giữa anh hùng và câu chuyện của họ


0

Là câu hỏi của bạn "làm thế nào để làm cho người chơi của tôi giành chiến thắng mà không có lợi thế"? Nếu họ không có lợi thế về thể chất, thiết bị hay bất cứ thứ gì, điều duy nhất tôi có thể nghĩ đến có thể giúp họ là trí thông minh và sự may mắn.

Ví dụ: Người chơi của bạn bắn tàu vũ trụ của kẻ thù vào một điểm khiến nó phá hủy 2 tàu khác. Hoặc người chơi gặp may mắn và kẻ thù bị một tiểu hành tinh vào mặt.


1
Xin lưu ý phạm vi cập nhật của câu hỏi.
Vaillancourt

0

Theo nghĩa toán học, tôi có phải giải thích -75% thiệt hại và + 300% thiệt hại được coi là cơ sở cho tất cả các PC theo cách đáng tin cậy không? Hay đó là một tiền đề âm thầm chấp nhận các trò chơi nói chung?

Bạn có thể đạt được điều này một cách tự nhiên thông qua lửa nhanh chóng. Bạn có thể bắn đạn nhanh như bạn muốn bằng cách nhấp vào nút bắn. Nếu bạn bắn nhanh gấp 4 lần so với chúng, thì bạn sẽ nhận được ít hơn 75% sát thương và gây thêm 300% sát thương, mặc dù bạn đang bắn những viên đạn giống như chúng, và con tàu của bạn có cùng độ bền.

Điều này không loại bỏ hoàn toàn kế hoạch, vì bạn vẫn phải tự hỏi tại sao đối thủ của mình không bắn nhanh như vậy. Nhưng ít nhất, nó chuyển gánh nặng từ sự vượt trội về phép thuật không thể giải thích được của con tàu của bạn sang sự bất tài không thể giải thích được của các phi công của tàu đối địch của bạn. Một cái gì đó mà ngành công nghiệp phim khoa học viễn tưởng dường như hoàn toàn hài lòng.

Hoặc có lẽ việc điều khiển con tàu bằng bàn phím PC hoặc bộ điều khiển Nintendo dễ dàng hơn nhiều so với từ buồng lái.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.