Tôi đã nghe nói về thiết kế điều khiển dữ liệu và đã nghiên cứu về nó trong một thời gian. Vì vậy, tôi đã đọc một số bài viết để có được các khái niệm.
Một trong những bài viết là Data Driven Design được viết bởi Kyle Wilson. Như ông mô tả, đối với tôi, mã ứng dụng (tức là mã để kiểm soát các tài nguyên như bộ nhớ, mạng ...) và mã logic trò chơi nên được tách ra và mã logic trò chơi phải được điều khiển bởi các nguồn dữ liệu ngoài. Tại thời điểm này, tôi có thể tưởng tượng rằng nhà phát triển sẽ viết một số loại trình chỉnh sửa trò chơi chấp nhận dữ liệu bên ngoài về các đối tượng trong trò chơi (như thông tin nhân vật, thông tin vũ khí, thông tin bản đồ ...). Thiết kế kịch bản sẽ được viết kịch bản bằng ngôn ngữ / công cụ tùy chỉnh được viết bởi lập trình viên để cho phép nhà thiết kế trò chơi tạo ra sự tương tác giữa các đối tượng trong trò chơi. Nhà thiết kế trò chơi sẽ sử dụng ngôn ngữ kịch bản hiện có / tùy chỉnh để viết kịch bản cho trò chơi hoặc công cụ kéo và thả để tạo thế giới trò chơi. Ví dụ về cách tiếp cận công cụ tôi có thể nghĩ đến là World Editor, thường được đóng gói cùng với các trò chơi của Bliizard.
Tuy nhiên, một bài viết khác chống lại việc sử dụng Thiết kế hướng dữ liệu, Trường hợp chống lại thiết kế hướng dữ liệu . Tác giả đề nghị không để thiết kế trò chơi bị điều khiển bởi dữ liệu, bởi vì sẽ mất nhiều thời gian hơn để phát triển một trò chơi, vì nhà thiết kế trò chơi có gánh nặng lập trình. Thay vào đó, sẽ có một lập trình viên trò chơi lập trình trò chơi một cách tự do từ thiết kế phác thảo, và được nhà thiết kế trò chơi xác minh sau khi lập trình trò chơi kết thúc. Ông gọi đây là lập trình điều khiển. Những gì tôi nghĩ về phương pháp này tương tự như cách tôi từng làm: Logic trò chơi là chính ứng dụng, như được nêu trong ý tưởng trên, ứng dụng là trình chỉnh sửa trò chơi và trò chơi thực tế được thiết kế dựa trên công cụ.
Đối với tôi, phương pháp đầu tiên có vẻ hợp lý hơn, vì các thành phần trò chơi có thể được sử dụng lại cho nhiều dự án. Với phương pháp thứ hai phản đối thiết kế hướng dữ liệu, mã trò chơi chỉ thuộc về trò chơi đó. Đây là lý do tại sao tôi nghĩ Warcraft có rất nhiều thể loại trò chơi trong đó, chẳng hạn như Warcraft gốc và nhiều bản đồ tùy chỉnh khác nhau, và một trong những trò chơi nổi tiếng nhất: DOTA thực sự định nghĩa một thể loại mới. Vì lý do này, tôi nghe nói mọi người gọi World Editor là công cụ trò chơi. Đây có phải là một công cụ trò chơi nên như thế nào?
Vì vậy, sau tất cả những điều này, tôi chỉ muốn xác minh rằng có bất kỳ lỗ hổng nào trong sự hiểu biết của tôi về những ý tưởng này (điều khiển dữ liệu, ổ đĩa lập trình viên, kịch bản vv ...)?