Có một đồ họa định hướng trò chơi hoặc biên tập hình ảnh?


8

Tôi nhớ đã tìm kiếm một vài lần trong nhiều năm để tìm một giải pháp thay thế cho Photoshop để chỉnh sửa hình ảnh. Tôi cũng đã thử sử dụng Gimp và điều đó cũng không đủ. Có một số vấn đề chỉ có thể giải quyết được bằng cách thoát ra khỏi giai đoạn biên dịch tài sản. Ví dụ, không có gói đồ họa nào đi kèm với các tùy chọn alpha đã được xử lý trước và không có gói nào được đóng hộp với các bản xem trước về hình ảnh sẽ trông như thế nào khi nó được nén cho phần cứng. Tôi chưa bao giờ bắt gặp một gói cho phép bạn sửa đổi tất cả các bản đồ khuếch tán, cụ thể, xung quanh và bình thường cùng một lúc với cùng các công cụ.

Có một gói xử lý hình ảnh ngoài kia có thể đáp ứng những thứ như thế này, cho phép kết cấu có nhiều hơn 4 kênh, xuất với bản xem trước sang định dạng cuối cùng, thậm chí có thể hiển thị chúng theo cách mạch lạc?

các mục trong danh sách mong muốn bao gồm:

  • chuyển đổi hàng loạt
  • kịch bản đổ bóng / biến đổi pixel
  • xem khuếch tán + alpha trên nền / cho phép xem trước alpha2coverage
  • vẽ bản đồ độ sâu thông qua chiều cao hoặc bản đồ bình thường
  • hiển thị mip-maps và cho phép chỉnh sửa chúng

1
Bạn có thể tìm thấy một số công cụ hữu ích trong câu hỏi này .
Richard Marskell - Drackir

1
ah, nếu chỉ có 5 tính năng này, nó không khó để viết. : P
Quazi Irfan

Câu trả lời:


9

Tôi nghi ngờ một công cụ quyền lực như vậy tồn tại, các công ty trò chơi tạo ra các công cụ gia đình, tập lệnh tối đa và tập lệnh Photoshop để bù đắp cho việc thiếu nó.

Họ thường thích ứng vì Photoshop là các công cụ mà tất cả các nghệ sĩ cần phải biết làm thế nào để sử dụng. Ngay cả khi bạn tạo ra một công cụ có tất cả các chức năng của Photoshop, các nghệ sĩ vẫn thích bản gốc hơn và ngay cả khi bạn buộc họ sử dụng nó, có thể sẽ giảm năng suất trong thời gian họ quen với cách làm việc mới. Điều này có thể được bù đắp sau đó, nhưng những tân binh mới sẽ phải trải qua điều tương tự.

Photoshop vẫn có thể được kết nối với 3DSMax và kết cấu có thể được cập nhật theo thời gian thực trên các mắt lưới của bạn, vì vậy không có vấn đề gì khi xem bốn kênh của bạn.

Trình chỉnh sửa cấp độ nội bộ của bạn sẽ có mã trình kết xuất trò chơi, vì vậy khi tài sản được nhập, kết quả cuối cùng sẽ được nhìn thấy. Một công cụ thậm chí có thể được tạo ra để cập nhật lưới theo thời gian thực, nhưng một lần nữa, đây sẽ phải là một công cụ nội bộ với mã của trình kết xuất.

Về cơ bản, các công cụ trong nhà (thậm chí chúng còn được gọi là như vậy?) Là cách duy nhất để đi.

Gần đây tôi đã sử dụng Gimp (với PowerShell) để tạo một bộ chuyển đổi hàng loạt để chuyển đổi kết cấu thành sức mạnh gần nhất của hai, nó không quá khó và có thể tái sử dụng mặc dù bộ xử lý của Gimp chậm. Tôi cũng đã tạo một kịch bản để thay đổi kết cấu tùy theo độ phân giải và đệm các kết cấu toàn màn hình để chúng không bị biến dạng. Đó là một chút công việc, và bạn nghĩ rằng một công cụ nên đã tồn tại, nhưng hey.


2
Photoshop cực kỳ mạnh mẽ và tôi thấy rằng rất ít người đánh giá cao nó có thể làm được bao nhiêu (+1 khi đề cập đến một số khả năng ít được biết đến). Tôi thậm chí còn sử dụng nó cho nghệ thuật pixel ngoài công việc đồ họa tôi làm cho tất cả các trang web tôi chăm sóc - đi khỏi Photoshop sẽ là một sự mất năng suất lớn đối với tôi, mức độ mà tôi thậm chí không thể tưởng tượng được (Tôi đã thử GIMP, nhưng nó không dành cho tôi). Để phát triển dành riêng cho trò chơi, tôi đang xây dựng các công cụ nội bộ cho dự án MMORPG của mình để chỉnh sửa thế giới, kiểm soát và sửa đổi một số khía cạnh của đồ họa, v.v., nhưng tôi vẫn cần các công cụ khác.
Randolf Richardson

3

Cài đặt vật liệu lưới phụ thuộc vào trò chơi và (các) công cụ được sử dụng, đó là lý do tại sao không có công cụ cụ thể nào cho phép bạn tải lên bất kỳ loại tệp lưới nào và lấy dữ liệu được tham chiếu từ nó.

Một công cụ như vậy sẽ phải bao gồm một phạm vi rộng các định dạng vật liệu, hoặc mong đợi các định dạng tùy chỉnh. Ví dụ, nếu bạn đang làm việc với các tệp OBJ, trình soạn thảo sẽ phải có thể đọc tệp .mtl để tải tất cả các bản đồ khuếch tán, thông số kỹ thuật, quy tắc cho các vật liệu đối tượng. Nếu đó là một lưới .fbx, điều đó thậm chí còn liên quan nhiều hơn. Bạn sẽ sử dụng sơ đồ đặt tên chung trong trình tạo mô hình 3D cho các thuộc tính vật liệu cơ bản hay bạn cần các thuộc tính tùy chỉnh?

Nói tóm lại, về cơ bản, bạn đang yêu cầu một trình soạn thảo có một đường dẫn nội dung có thể xử lý bất kỳ định dạng tài liệu tùy ý nào và đó là vấn đề của lập trình viên, đó là lý do tại sao cần / tạo các công cụ tùy chỉnh.

Điều tốt nhất bạn có thể làm trong Photoshop là sử dụng các trình cắm của NVIDIA, bao gồm những thứ như chuyển đổi bản đồ vết xám sang bản đồ thông thường hoặc nén DXT với chế độ xem trước 3D tích hợp.


2

Tôi sẽ xem xét ToonBoom , hoàn hảo cho các trò chơi 2D và các công cụ trò chơi khác từ những gì tôi đã nghe.


Nó dường như không có bất kỳ tính năng liên quan đến phần cứng trò chơi. Trông giống như một công cụ hoạt hình của trang web. Không có tính năng cấp thấp mà tôi có thể gián điệp.
Richard Fabian

À xin lỗi bạn nói đúng. Có lẽ tôi nên đọc câu hỏi cẩn thận hơn! ToonBoom giúp bạn dễ dàng tạo các tấm sprite và bộ xương cho các họa tiết và công cụ 2D, không có gì lạ mắt hơn.
Roy T.

Có vẻ như họ cũng có một số tính năng hay cho các tác giả truyện tranh.
Randolf Richardson


1

www.inkscape.org

Tôi không phải là lập trình viên, nhưng các chức năng 'xuất', 'GPL' và 'lớp', của Inkscape sẽ hoạt động cho khoảng 3 danh sách mong muốn của bạn.

[Inkscape là một trình chỉnh sửa hình ảnh mã nguồn mở. Nó mạnh mẽ và khá trực quan; và vì nó sử dụng giấy phép GPL (biến nó thành phần mềm MIỄN PHÍ), bạn có thể mã hóa các mô-đun của riêng mình và gửi chúng cho mọi người sử dụng.]

Chia sẻ số lượng. (-và Adobe của bạn!)


-1. Inkscape là một công cụ cho đồ họa vector. Hoạ tiết dựa trên pixel. Chắc chắn, bạn có thể xuất ra bitmap từ Inkscape nhưng nó thậm chí không đến gần với các yêu cầu trong câu hỏi.
bummzack
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.