Lý do thiết kế để có cơ chế xuyên giáp và ma thuật là gì?


28

Dường như với tôi rằng chỉ số thâm nhập được tìm thấy trong nhiều trò chơi làm tăng thêm sự phức tạp không cần thiết và thường không dễ hiểu.

Một người chơi rõ ràng là nếu họ chịu nhiều sát thương, thì họ cần phải có áo giáp.

Một người chơi đối địch sau đó phải quyết định xem có nên lấy một vật phẩm để gây sát thương nhiều hơn hay một vật phẩm để xuyên giáp.

Câu trả lời thường không rõ ràng. Người chơi có thể tra cứu các định nghĩa và thống kê trên web và không nhận được câu trả lời rõ ràng. Họ có thể truy quét các diễn đàn và tìm thấy một số giải thích khác nhau cả cho và chống lại cái này hay cái kia.

Đối với tôi điều này có vẻ phức tạp không cần thiết. Nếu sát thương nhiều hơn không thể tăng quy mô với nhiều áo giáp hơn, thì không nên gây sát thương hay giáp được nerf? Tôi có thiếu một cái gì đó rõ ràng?


17
Trò chơi là một chuỗi các quyết định có ý nghĩa, nếu chúng không quyết định, chúng không có ý nghĩa.
Draco18

6
Nó phải phức tạp, nếu không, cơ sở người chơi của bạn sẽ nhanh chóng "tìm ra" và bạn sẽ có một bản dựng duy nhất vượt trội so với những người khác. Chà, dù sao họ cũng sẽ tìm ra nó, nhưng cách này sẽ mất nhiều thời gian hơn và sẽ cảm thấy hài lòng hơn.
Andrew Savinykh

6
Hãy xem xét cuộc sống thực: một viên đạn điểm rỗng có tác dụng tuyệt vời đối với những người không có vũ khí, nhưng một chiếc áo vest Kevlar sẽ ngăn chặn nó. Mặt khác, đạn xuyên giáp, xuyên qua Kevlar, nhưng chúng cũng xuyên qua da thịt gây sát thương tương đối nhỏ trừ khi một cơ quan quan trọng bị bắn trúng. Không có viên đạn vàng, toàn bộ trang bị cho các đơn vị của bạn là biết đối thủ họ sẽ gặp gì và họ có thể nhắm chính xác như thế nào.
Đặc vụ_L

3
Nếu bạn có áo giáp xuyên thấu trong trò chơi, điều đó không có nghĩa là quyết định lấy nhiều áo giáp là không rõ ràng? Người chơi chịu nhiều sát thương sẽ cần phải quyết định xem có hiệu quả hơn khi mua thêm sinh mạng (miễn nhiễm với xuyên giáp) hay áo giáp bổ sung (nhân lên hiệu quả cuộc sống của bạn).
Onyz

1
Một mặt lưu ý tôi không thấy được đề cập đến là rất nhiều phụ thuộc vào việc thực hiện thâm nhập. Việc thực hiện khác nhau có thể có tác động khác nhau trên không gian quyết định. Bạn có một thực hiện cụ thể trong tâm trí?
Âm lịch

Câu trả lời:


43

Tôi nghĩ có ba khía cạnh này:

  • Những quyết định có ý nghĩa.
  • Cân đối.
  • Độ phức tạp cơ học.

Về khía cạnh quyết định có ý nghĩa ... tốt, nếu câu trả lời cho áo giáp có nhiều thiệt hại hơn, thì đó không phải là một quyết định. Nó là tốt để có tồn tại nhiều cách để đối phó với một tình huống. Ý tôi là, nhiều loại khác nhau (không chỉ ở số nguyên). Không chỉ đơn giản là chọn các cuộc tấn công với nhiều dps.

Nếu chỉ có nhiều thiệt hại hơn luôn là câu trả lời, thì việc quyết định sử dụng đòn tấn công nào là KHÔNG thú vị. Nó có thể là tự động. Có thể có một loại tấn công duy nhất (và thiết bị duy nhất).

Lý tưởng nhất là chúng ta sẽ có cơ chế độc đáo thay vì nhiều chỉ số hơn. Tuy nhiên, từ quan điểm của quyết định có ý nghĩa, tùy chọn bỏ qua áo giáp là hợp lệ.

Câu trả lời thường không rõ ràng.

Nó không nên. Từ quan điểm của sự cân bằng, nếu có một cách duy nhất rõ ràng là tốt nhất, thì các tùy chọn không được cân bằng. Thay vào đó, việc sử dụng xuyên giáp hoặc chỉ gây sát thương nhiều hơn nên chủ yếu là phong cách chơi ưa thích (và sau đó là chiến thuật và tính sẵn sàng).

Nó cũng có ý nghĩa đối với việc có cách để chống lại hoặc tránh sự xâm nhập của áo giáp. Nó có thể là thứ gì đó phủ nhận thiệt hại, thứ gì đó như né tránh (nếu nó có ý nghĩa trong trò chơi, ví dụ như chiến thuật theo lượt) hoặc sự nhanh nhẹn của người dùng (nếu nó có ý nghĩa trong trò chơi, ví dụ như rpg hành động), nó có thể tấn công từ khoảng cách lớn hơn, bất cứ điều gì.

Đối với tôi điều này có vẻ phức tạp không cần thiết.

Điều đó đúng với trường hợp cụ thể của từng trò chơi, chính xác cơ chế được triển khai như thế nào và cơ chế nào khác mà nó phối hợp với. Giáp xuyên giáp có thể đi thẳng: nó gây ra lượng sát thương bỏ qua giáp. Làm xong.

Nó có thể phức tạp, nếu cách chống lại sự xâm nhập của áo giáp là với áo giáp có khả năng chống lại sự xâm nhập của áo giáp, thì đó không phải là sự xâm nhập của áo giáp, phải không? Ý tôi là, nhà thiết kế có thể đưa ra logic kỳ lạ cho các cơ chế này.

Nếu người chơi phải ...

tra cứu định nghĩa và thống kê trên web

... Để có thể sử dụng nó. Sau đó, chúng tôi có một vấn đề rõ ràng. Cơ học không rõ ràng, không dễ hiểu. Có thể là các cơ chế nên được đánh giá lại, hoặc nó có thể chỉ là vấn đề về UI tốt hơn (nếu nó không tệ), thực tế nếu các nhà thiết kế UI hoặc các nhà văn đang gặp khó khăn khi giải thích về cơ chế, các nhà thiết kế trò chơi có lẽ nên có cái nhìn khác về nó

Mặt khác, nếu người chơi phải ...

tra cứu định nghĩa và thống kê trên web

Để quyết định cái nào tốt hơn, mặc dù cả hai sử dụng xuyên giáp và sát thương nhiều hơn (và hy vọng các tùy chọn khác) là các tùy chọn hoàn toàn khả thi và dễ sử dụng ... chúng tôi có một trình phát tối ưu hóa. Nó là tốt để có những người. Và nó là tốt để có chiều sâu cơ học cho họ. Có những người thích tìm hiểu những thứ đó. Có những người tự hào có hoặc sử dụng giải pháp tối ưu.

Ngoài ra, các trang web, giải thích video, wiki, diễn đàn và các cộng đồng trực tuyến khác sinh ra xung quanh trò chơi là một điều tốt.

Nếu nhiều sát thương không thể tăng quy mô với nhiều áo giáp hơn, thì sát thương không nên được đệm hay áo giáp được nerfed?

Buff và nerfs thường không tầm thường. Bạn cần xem xét các cơ học khác. Có một thợ máy làm giảm áo giáp? Điều gì về một gây sát thương ngoài giờ? Có cơ học bất khả xâm phạm? v.v ...

Trong khi sự thật là các nhà phát triển có thể tạo ra một mớ hỗn độn, có lẽ bằng cách bồi đắp cũ kỹ.Điều đó không có nghĩa là bản thân áo giáp xuyên thấu là một thiết kế tồi.

Nó có thể là một ý tưởng tồi trong bất kỳ trò chơi nào bạn có trong đầu khi viết câu hỏi, điều đó không có nghĩa là nó nói chung.


1
Câu trả lời hay, nhưng bạn có thể bao gồm thuật ngữ chính thức cho những gì bạn đang mô tả, vì vậy OP có thể tìm kiếm thêm thông tin: Thiết kế trò chơi bất đối xứng
MandisaW

19

Cho vui .

Hãy xem xét cơ chế đơn giản nhất hiện có: một nhân vật có N điểm Sức khỏe và luôn gây sát thương 1 điểm mỗi giây. Khi hai nhân vật chiến đấu, người nào có nhiều điểm Sức khỏe nhất khi bắt đầu cuộc chiến sẽ chiến thắng. Làm xong.

Điều này sẽ rất vui chứ? Tôi, cá nhân, sẽ không tìm thấy nó rất vui vẻ.


Trong các game RPG / FPS nơi các cơ chế này xuất hiện, người chơi đầu tư thời gian và mong muốn có kinh nghiệm và kỹ năng để phân biệt chúng. Đó là niềm vui mà họ đang tìm kiếm.

Để kinh nghiệm / kỹ năng trở nên quan trọng, người chơi cần có những lựa chọn có ý nghĩa theo ý mình, điều đó có nghĩa là người chơi phải đối mặt với nhiều tình huống khác nhau và sự lựa chọn tốt nhất nên khác nhau tùy theo tình huống. Nếu sự lựa chọn tốt nhất luôn luôn giống nhau, sẽ không có lựa chọn có ý nghĩa nào được đưa ra, và do đó không có cách nào để thể hiện trải nghiệm có được hoặc kỹ năng của người chơi.

Để tạo ra nhiều tình huống như vậy cho người chơi thưởng thức, do đó, người tạo trò chơi sẽ tạo ra nhiều cơ chế (cạnh tranh) như phân biệt giữa Sức khỏe và Giáp. Ngay cả một lựa chọn thô sơ giữa hai đòn tấn công High Damage / Redened by Armor vs Medium Damage / Bypassing Armor sẽ yêu cầu người chơi đưa ra lựa chọn kịp thời dựa trên mục tiêu: mục tiêu bọc thép thấp được xử lý tốt nhất trước đó, mục tiêu bọc thép cao với cái sau ... và một mục tiêu bọc thép trung bình sẽ yêu cầu một số thử nghiệm, và do đó có kinh nghiệm.

Tuy nhiên, với tư cách là một người chơi, tôi sẽ không thống nhất về ngưỡng chính xác mà tại đó một cuộc tấn công tốt hơn cuộc tấn công khác. Rốt cuộc, nếu một phân tích thống kê được yêu cầu để tìm ra nó, có lẽ điều đó có nghĩa là sự khác biệt đủ mỏng để không quan trọng đến mức đó trong thực tế và các yếu tố khác sẽ có tác động nhiều hơn.


3
Và trong hầu hết các trường hợp, cái nào sử dụng ít MP nhất sẽ là sự lựa chọn tốt nhất trên thực tế , vì người chơi RPG nổi tiếng là keo kiệt với các tài nguyên bên ngoài các trận đấu trùm. ; P
Justin Time 2 Tái lập Monica

6
@JustinTime, ... bởi vì các game nhập vai nổi tiếng là keo kiệt về việc cung cấp tài nguyên.
Đánh dấu

@JustinTime: Phụ thuộc vào ngữ cảnh. Nghiền => Marathon => nhắm đến hiệu quả; PvP => Sprint => nhắm đến sát thương tối đa :)
Matthieu M.

1
Điều đó công bằng, trên cả hai tính, OP và @Mark. Tôi chỉ đưa ra một tài liệu tham khảo chính thức về tâm lý tích trữ "quá tuyệt vời để sử dụng". ; P
Justin Time 2 Tái lập lại

10

Các trò chơi thường được hưởng lợi từ việc có các quầy mềm trong đó. Bạn có thể gặp tình huống muốn một số người có DPS tốt chống lại các mục tiêu bọc thép, trong khi những người khác có DPS tốt chống lại các mục tiêu khỏe mạnh, nhưng hãy để mọi người tăng sát thương hoặc xuyên giáp để đáp ứng xem họ có cần phải chống lại bọc thép tốt hơn không mục tiêu hoặc chống lại các mục tiêu lành mạnh.

Toán học cho sự thâm nhập của áo giáp, trong tất cả các trường hợp đơn giản nhất, sẽ kết thúc ít nhất một bước phức tạp hơn toán học về cách thức hoạt động của áo giáp.

Hãy lấy Liên minh huyền thoại làm ví dụ:

If Armor >= 0: damage multiplier = 100/(100+Armor)

Vì vậy, Armor 100 khiến bạn nhận 50% sát thương và Armor 300 khiến bạn nhận 25% sát thương. Giáp xuyên giáp giúp bạn đối xử với áo giáp như thể nó thấp hơn, vì vậy nếu bạn có 50% Giáp giáp, bạn sẽ gây sát thương 67% cho người có 100 Giáp (tương đương với giá trị + 33% sát thương) và bạn gây sát thương 40% cho ai đó có 300 Giáp (tương đương với giá trị + 60% sát thương). Về nguyên tắc, điều đó không phức tạp lắm, không có nhiều yếu tố bạn có thể lấy đi để đơn giản hóa nó, và toán học cần thiết để xác định xem việc sử dụng + 10% Armor Penetration hay + 15% Damage sẽ là cách tốt hơn để chống lại mỗi năm đối thủ của bạn là nhiều hơn hầu hết mọi người có thể làm trong sức nóng của một trận đấu.


2
100/(100+Armor/100)nên 100/((100+Armor)/100), hoặc thậm chí tốt hơn:1/(1+Armor/100)
Gábor Fekete

Ồ, có vẻ như tôi đã mắc lỗi đánh máy khi trích dẫn liên minh huyền thoại wiki.
Foxwar chiến binh

3

. hoặc giá trị phẳng hoặc tỷ lệ phần trăm). Giới hạn dưới của Armour được kẹp ở 0; ngay cả với sự thâm nhập, nó không bao giờ có thể là tiêu cực; nó cũng được giới hạn, với giới hạn trên không xác định.]

Ngoài các vấn đề về quyết định và cân bằng, thâm nhập áo giáp là một trong những công cụ linh hoạt nhất mà bạn có với tư cách là nhà phát triển và có thể được sử dụng như là triển khai cơ bản của rất nhiều cơ chế dường như không liên quan. [Tôi sẽ không nói có nên hay không, bởi vì điều đó thường phụ thuộc vào mức độ phức tạp bạn muốn và mức độ tương tác bạn muốn có giữa các cơ chế dường như không liên quan. Cụ thể, điều này trở nên ít khả thi hơn nếu bạn muốn các hiệu ứng khác nhau áp dụng hệ số nhân của riêng chúng và khả thi hơn nếu bạn muốn tất cả chúng ảnh hưởng đến một hệ số nhân, xếp chồng.]

Đối với một danh sách ngắn, hãy nhìn vào ...

  • Các đòn chí mạng: Nói chung, crits tăng sát thương gây ra bởi một đòn tấn công. Điều này thường được thực hiện bằng hệ số nhân sát thương, nhưng cũng có thể được thực hiện dưới dạng "bỏ qua [một số / tất cả] phòng thủ"; đặc biệt, "bỏ qua [một số / tất cả] phòng thủ" là một cơ chế hợp lý, hợp lý để đâm / đâm vào các vết thương của vũ khí, với giả định rằng bạn thực sự chọc qua một trong những lỗ nhỏ trên áo giáp của chúng.

  • Sửa lỗi sát thương: Sửa lỗi tấn công theo định nghĩa bỏ qua áo giáp. Nếu bạn có một cơ chế xuyên giáp, thì bạn có thể sử dụng nó để thực hiện một cuộc tấn công có lực sát thương cố định: Đặt các thành phần ngẫu nhiên và dựa trên chỉ số về 0, và độ xuyên tối đa (xuyên thấu 100% hoặc bằng nắp áo giáp) .

  • Cơ học "Bàn chân phẳng" hoặc "Chạm AC": Nếu quen thuộc với 3,5e hoặc PF, bạn có thể quen với những thứ này; Chúng là cả hai hương vị khác nhau của sự thâm nhập của áo giáp. [Nếu không quen thuộc với chúng, D & D và các trò chơi liên quan kết hợp áo giáp và sự trốn tránh của bạn thành AC (Lớp áo giáp, thường bằng 10 cộng với bất kỳ phần thưởng liên quan nào), đặc biệt là 3,5e và Pathfinder có một thợ máy tắt một nửa trốn tránh (nếu chân phẳng, bạn không thêm phần thưởng Dex của mình vào AC) và phần thưởng tắt một nửa áo giáp (chạm AC không bao gồm phần thưởng áo giáp / khiên / áo giáp tự nhiên của bạn); ví dụ: nếu bạn có +2 Dex và áo giáp cho +3 AC, thì bạn có 15 AC bình thường, 13 AC nếu chân phẳng và AC chạm 12].

    Mặc dù cả hai điều này sẽ cần xử lý đặc biệt để xác định số lượng AC bạn loại bỏ, số tiền chỉ có thể được cắm vào cơ chế xuyên giáp của bạn sau khi tính toán.

    • Điều này cũng có thể được sử dụng cho các cơ chế "Bypass Armor" rộng hơn, thường có thể được thực hiện dưới dạng "thiết lập độ xuyên giáp ở mức tối đa" trừ khi bạn cần điều khiển tốt hơn. [Trong trường hợp bạn cần điều khiển tinh chỉnh, có thể là do bạn muốn phân biệt giữa các loại áo giáp khác nhau, trong trường hợp đó, nó sẽ hoạt động tương tự như chân phẳng so với chạm AC.]
  • Điểm yếu / kháng nguyên tố: Trong một số trò chơi, điều này có thể được thực hiện như là một hệ số nhân yếu được áp dụng cho sát thương của bạn, điển hình là 1,5x cho điểm yếu và 0,75x hoặc 0,5x cho điện trở. Một phương tiện thay thế để thực hiện nó sẽ là có điểm yếu và sức đề kháng tăng và giảm giá trị thâm nhập theo cấp số nhân.

Có khả năng các hiệu ứng khác có thể được thực hiện để dựa vào sự thâm nhập của áo giáp, nhưng hiện tại không có ý tưởng nào. Tất nhiên, mỗi hiệu ứng này cũng có thể là một số nhân và / hoặc phần thưởng riêng biệt, đại diện cho một bước riêng biệt trong công thức sát thương. Tất cả đều phụ thuộc vào cách bạn muốn trò chơi của mình hoạt động, thực sự.


1

Ngoài các lý do khác, nó có thể phụ thuộc vào việc trò chơi có muốn mô phỏng một lượng hiện thực nhất định (rất hạn chế) hay không. Ví dụ, một game mà tôi đã chơi cách đây khá lâu, (một MUD trong bối cảnh giả tưởng), có sẵn vũ khí và áo giáp cho người chơi, tất cả đều có chỉ số cơ bản và sửa đổi cho các loại sát thương tiêu chuẩn khác nhau: slash / impale / bludgeon.

Do đó, một bộ áo giáp bằng tấm sẽ có khả năng chống chém khá cao (chém kiếm, rìu), cũng có khả năng chống lại sự bốc đồng (súng và kiếm) và yếu chống lại bludgeon - chùy, búa, v.v. - thiệt hại.

Khi chiến đấu với những người chơi và NPC khác, đôi khi rất hữu ích để chuyển vũ khí hoặc mặc các loại áo giáp khác nhau.

Tuy nhiên, trong thực tế, lợi thế thường bị vô hiệu hóa bởi chỉ số cơ sở của mảnh, khi các bộ sửa đổi nhỏ.


1

Ví dụ đơn giản nhất để minh họa rằng sự lựa chọn giữa AP và sát thương thô là tình huống có nhiều hơn một đối thủ và người chơi không thể thay đổi tùy chọn trang bị giữa việc chiến đấu với nhiều đối thủ.

Bây giờ người chơi có một sự lựa chọn. Chuyên đánh bại đối thủ bọc thép, và gây sát thương ít hiệu quả hơn cho mỗi đòn tấn công vào những kẻ không có vũ khí, hoặc chuyên gây sát thương cho các đội và gây sát thương kém hiệu quả hơn cho mỗi đòn tấn công vào đối thủ xe tăng.

Bây giờ bất kể sự phức tạp toán học, hoặc hành vi tối thiểu / tối đa của người chơi, hoặc thể loại của trò chơi, hoặc nhiều biến số khác, quyết định này làm tăng giá trị cho trò chơi.


0

Nếu nhiều sát thương không thể tăng quy mô với nhiều áo giáp hơn, thì sát thương không nên được buff hay giáp được nerfed?

Sau đó, chỉ có một chiều. Mọi đơn vị có thể được xếp hạng từ tốt hơn đến kém hơn theo thang điểm đó, và không có lý do gì để sử dụng bất kỳ đơn vị nào ngoài đơn vị tốt nhất. Một phần quan trọng của việc làm cho trò chơi trở nên thú vị là tính không linh hoạt: Đơn vị A có thể tốt nhất Đơn vị B có thể đánh bại Đơn vị C có thể đánh bại Đơn vị A. Một cách để làm điều này là thông qua áo giáp. Đơn vị A có đòn tấn công cơ bản cao và không có áo giáp. B có đòn tấn công cơ bản trung bình, nhưng xuyên giáp cao. C có áo giáp cao và tấn công thấp. Khi A chiến đấu với B, B không có áo giáp để ngăn chặn cuộc tấn công cao và sự xâm nhập của B là vô ích vì A không có bất kỳ áo giáp nào. Khi B chiến đấu với C, B thâm nhập sẽ chạm vào áo giáp của C. Khi C chiến đấu với A, áo giáp của C dừng cuộc tấn công của A.

Đối với tôi điều này có vẻ phức tạp không cần thiết.

Phụ thuộc vào những gì bạn cho là "không cần thiết". Nếu bạn muốn trò chơi chỉ là về việc có được nhân vật mạnh nhất, thì ừ. Nhưng nếu bạn có các loại nhân vật khác nhau mà tất cả đều có tình huống hữu ích, thì loại điều này là cần thiết.

Người chơi có thể tra cứu các định nghĩa và thống kê trên web và không nhận được câu trả lời rõ ràng. Họ có thể truy quét các diễn đàn và tìm thấy một số giải thích khác nhau cả cho và chống lại cái này hay cái kia.

Không rõ liệu bạn đang trình bày một vấn đề liên quan đến tài liệu về các quy tắc cơ bản hay sự sẵn có của chiến lược cấp cao hơn. Nếu hiệu ứng của áo giáp không có sẵn trong trò chơi, thì đó là vấn đề về tài liệu, hơn là chính cơ chế. Nếu các quy tắc về sự xâm nhập của áo giáp và áo giáp rõ ràng là có sẵn, nhưng phải mất rất nhiều phân tích để quyết định mức độ hữu dụng của chúng, đó là một phần của việc chơi trò chơi. Ví dụ, nếu ai đó đang giải thích về cờ vua, họ nên đề cập rằng các giám mục di chuyển trên các đường chéo và không thể nhảy qua các mảnh, trong khi các hiệp sĩ di chuyển theo hình chữ L và có thể nhảy qua các mảnh. Đó là cấp độ cơ bản của cơ học. Có các cấp độ cao hơn, chẳng hạn như "nếu một giám mục bắt đầu với một màu cụ thể, thì nó không thể chuyển sang màu khác", "bạn có thể ghim các mảnh bằng một giám mục,luôn luôn đúng, sau đó sẽ mất chiều sâu chiến lược từ cờ vua.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.