Tôi nghĩ có ba khía cạnh này:
- Những quyết định có ý nghĩa.
- Cân đối.
- Độ phức tạp cơ học.
Về khía cạnh quyết định có ý nghĩa ... tốt, nếu câu trả lời cho áo giáp có nhiều thiệt hại hơn, thì đó không phải là một quyết định. Nó là tốt để có tồn tại nhiều cách để đối phó với một tình huống. Ý tôi là, nhiều loại khác nhau (không chỉ ở số nguyên). Không chỉ đơn giản là chọn các cuộc tấn công với nhiều dps.
Nếu chỉ có nhiều thiệt hại hơn luôn là câu trả lời, thì việc quyết định sử dụng đòn tấn công nào là KHÔNG thú vị. Nó có thể là tự động. Có thể có một loại tấn công duy nhất (và thiết bị duy nhất).
Lý tưởng nhất là chúng ta sẽ có cơ chế độc đáo thay vì nhiều chỉ số hơn. Tuy nhiên, từ quan điểm của quyết định có ý nghĩa, tùy chọn bỏ qua áo giáp là hợp lệ.
Câu trả lời thường không rõ ràng.
Nó không nên. Từ quan điểm của sự cân bằng, nếu có một cách duy nhất rõ ràng là tốt nhất, thì các tùy chọn không được cân bằng. Thay vào đó, việc sử dụng xuyên giáp hoặc chỉ gây sát thương nhiều hơn nên chủ yếu là phong cách chơi ưa thích (và sau đó là chiến thuật và tính sẵn sàng).
Nó cũng có ý nghĩa đối với việc có cách để chống lại hoặc tránh sự xâm nhập của áo giáp. Nó có thể là thứ gì đó phủ nhận thiệt hại, thứ gì đó như né tránh (nếu nó có ý nghĩa trong trò chơi, ví dụ như chiến thuật theo lượt) hoặc sự nhanh nhẹn của người dùng (nếu nó có ý nghĩa trong trò chơi, ví dụ như rpg hành động), nó có thể tấn công từ khoảng cách lớn hơn, bất cứ điều gì.
Đối với tôi điều này có vẻ phức tạp không cần thiết.
Điều đó đúng với trường hợp cụ thể của từng trò chơi, chính xác cơ chế được triển khai như thế nào và cơ chế nào khác mà nó phối hợp với. Giáp xuyên giáp có thể đi thẳng: nó gây ra lượng sát thương bỏ qua giáp. Làm xong.
Nó có thể phức tạp, nếu cách chống lại sự xâm nhập của áo giáp là với áo giáp có khả năng chống lại sự xâm nhập của áo giáp, thì đó không phải là sự xâm nhập của áo giáp, phải không? Ý tôi là, nhà thiết kế có thể đưa ra logic kỳ lạ cho các cơ chế này.
Nếu người chơi phải ...
tra cứu định nghĩa và thống kê trên web
... Để có thể sử dụng nó. Sau đó, chúng tôi có một vấn đề rõ ràng. Cơ học không rõ ràng, không dễ hiểu. Có thể là các cơ chế nên được đánh giá lại, hoặc nó có thể chỉ là vấn đề về UI tốt hơn (nếu nó không tệ), thực tế nếu các nhà thiết kế UI hoặc các nhà văn đang gặp khó khăn khi giải thích về cơ chế, các nhà thiết kế trò chơi có lẽ nên có cái nhìn khác về nó
Mặt khác, nếu người chơi phải ...
tra cứu định nghĩa và thống kê trên web
Để quyết định cái nào tốt hơn, mặc dù cả hai sử dụng xuyên giáp và sát thương nhiều hơn (và hy vọng các tùy chọn khác) là các tùy chọn hoàn toàn khả thi và dễ sử dụng ... chúng tôi có một trình phát tối ưu hóa. Nó là tốt để có những người. Và nó là tốt để có chiều sâu cơ học cho họ. Có những người thích tìm hiểu những thứ đó. Có những người tự hào có hoặc sử dụng giải pháp tối ưu.
Ngoài ra, các trang web, giải thích video, wiki, diễn đàn và các cộng đồng trực tuyến khác sinh ra xung quanh trò chơi là một điều tốt.
Nếu nhiều sát thương không thể tăng quy mô với nhiều áo giáp hơn, thì sát thương không nên được đệm hay áo giáp được nerfed?
Buff và nerfs thường không tầm thường. Bạn cần xem xét các cơ học khác. Có một thợ máy làm giảm áo giáp? Điều gì về một gây sát thương ngoài giờ? Có cơ học bất khả xâm phạm? v.v ...
Trong khi sự thật là các nhà phát triển có thể tạo ra một mớ hỗn độn, có lẽ bằng cách bồi đắp cũ kỹ.Điều đó không có nghĩa là bản thân áo giáp xuyên thấu là một thiết kế tồi.
Nó có thể là một ý tưởng tồi trong bất kỳ trò chơi nào bạn có trong đầu khi viết câu hỏi, điều đó không có nghĩa là nó nói chung.