Theo tôi, cả ý tưởng và thực hiện nó đều quan trọng như nhau.
Chấp hành:
Thực thi là những gì mang lại hình thức vật lý cho một ý tưởng. Vâng, một ý tưởng. Không có ý tưởng trước, bất kỳ sự thực thi nào, nếu tồn tại, là hoàn toàn vô giá trị và vô nghĩa.
Nếu bạn chú ý, nhiều câu trả lời ở đây thực sự gắn nhãn cho việc thực hiện tốt các ý tưởng tốt chỉ là "thực thi tốt (có thể là hư vô)".
Tôi sẽ sử dụng một góc nhìn khác về Định lý Khỉ vô hạn ở đây: Thi hành mà không có ý tưởng giống như bạn có vô số khỉ ngẫu nhiên gõ văn bản, nhưng không biết phải làm gì. Rất có thể họ sẽ cung cấp cho bạn một tờ giấy vô giá trị hàng triệu (10 ^ 303) trước khi bạn nhận được "tác phẩm của William Shakespeare" đầu tiên.
Bạn có thể làm cho trò chơi cờ vua tiên tiến nhất, đáng tin cậy, hấp dẫn nhất từng được thực hiện; Bạn vẫn sẽ không tăng cao hơn nhiều so với bất kỳ trò chơi cờ chuyên nghiệp nào hiện có trên thị trường. Lý do là, ngay cả việc thực thi khó khăn cũng khó có thể tốt hơn, mục tiêu, ý tưởng của dự án, thật tồi tệ nếu bạn xem xét có bao nhiêu trò chơi cờ chuyên nghiệp ngoài kia và chi phí thực hiện so với những trò đó.
Ý tưởng:
Giống như thực thi là không tồn tại (hoặc nói cách khác là lãng phí tài nguyên) mà không có ý tưởng đằng sau nó, những ý tưởng không bao giờ được thực hiện cũng vô giá trị; Nếu chúng không bao giờ biến thành sự thật, chúng là một sự lãng phí về suy nghĩ và thời gian.
Thực thi là những gì mang lại hình thức vật lý cho bất kỳ ý tưởng. Theo một nghĩa nào đó, việc thực hiện là một cơ thể của ý tưởng. Một số người sẽ ghét tôi vì đã đưa ra ví dụ này theo cách này, nhưng, một ý tưởng không có sự thực thi tốt giống như Stephen Hawking: "Thực sự xuất sắc, nhưng vẫn có vẻ chậm phát triển".
Cuối cùng, trong thị trường trò chơi ngày nay hoặc bất kỳ phần mềm nào thực sự, bạn sẽ cần cả hai đều tốt để thành công. Quá nhiều người ở quá nhiều nơi có quá nhiều ý tưởng và / hoặc quá nhiều thời gian và tiền bạc để làm việc với họ. Và tìm kiếm một cái gì đó chưa được thực hiện (và thực hiện tốt), mặc dù vẫn không quá khó, không phải là một nhiệm vụ đơn giản.
[Phần bổ sung] Luật sư của quỷ (bảo vệ ý tưởng):
Tôi không biết điều này có đúng với tất cả các trò chơi thành công hay không, nhưng mỗi trò chơi thành công mà tôi biết đều có một ý tưởng tuyệt vời đằng sau nó!
Nhiều câu trả lời đồng nghiệp ở đây đưa ra ví dụ về "tại sao thực thi lại quan trọng hơn nhiều so với những ý tưởng đằng sau chúng" , đó là một điểm rất quan trọng:
Có một sự khác biệt giữa các ý tưởng khái niệm chung và ý tưởng cho các đặc điểm khác biệt.
Hầu hết (nếu không phải tất cả) các trò chơi thành công đều có những đặc điểm riêng biệt khiến chúng cơ bản khác với các trò chơi khác cùng thể loại.
Ví dụ, ngay cả nhiều game FPS khó tính cũng có cùng khái niệm "người lính trong WW2", những game thành công không có đặc điểm riêng biệt là cực kỳ hiếm, trong trường hợp thậm chí còn tồn tại.
Ý tưởng làm cho trò chơi thành công thường không phải là khái niệm chung cấp cao nhất , mà là những đặc điểm và khái niệm nhỏ hơn làm cho nó khác biệt.
Lấy ví dụ về lối chơi nhiều người chơi của Counter-Strike: Source và Call Of Duty: Modern Warfare (1) ; Cả hai đều là First-Person-Shooters với những yếu tố cần thiết cổ điển; Chúng không khác lắm so với góc nhìn của một game bắn súng.
Về cơ bản, bạn có súng hiện đại, một kịch bản để sử dụng và kẻ thù để bắn, trong cả hai trò chơi . Nhưng bạn có thể gọi họ như nhau không? Xa đó, phải không? Vâng, lấy đồ họa, vật lý và thậm chí âm thanh ra khỏi phương trình; Họ vẫn khác nhau chứ? Chắc chắn là vậy phải không? Vì vậy, đây là câu hỏi vàng: Chính xác thì điều gì làm cho họ thực sự khác biệt với người chơi?
Chà, câu trả lời cho điều đó là: "Chủ yếu là cách bạn có được vũ khí của mình và cách bạn hồi sinh".
- Trong CS: S , vũ khí được mua mỗi trận đấu với tiền tệ thu được mỗi vòng; và sinh sản là dựa trên vòng (tuân theo phong cách "khó tính") và chết trong một vòng có nghĩa là bạn sẽ chỉ sinh sản vào lúc bắt đầu tiếp theo.
- Trong COD: MW , vũ khí dựa trên người chơi và được mở khóa vào tài khoản của người chơi khi họ đạt được điểm kinh nghiệm và thăng hạng trong "cấp bậc"; Spawn phụ thuộc vào chế độ trận đấu, nhưng, ở chế độ trò chơi mặc định của "Team Deathmatch", chỉ bị trì hoãn trong 15 giây.
Khái niệm cấp cao nhất của cả hai trò chơi trên thực tế là giống nhau và cả hai trò chơi đều thực hiện tốt, nhưng các ý tưởng mang các đặc điểm khác nhau đóng vai trò quan trọng trong thành công của cả hai, vì nếu không, với khái niệm, đặc điểm và thực hiện tương tự, hoặc cũ hơn sẽ bị bỏ rơi để ủng hộ cái mới hơn, hoặc cái mới hơn sẽ không được phổ biến vì cái cũ tồn tại.
Do đó, những ý tưởng tốt rất quan trọng đối với thành công của trò chơi.
Và thực hiện tốt, để thực hiện thành công những ý tưởng đó, cũng rất quan trọng.