Ý tưởng 1%, thực hiện 99%? [đóng cửa]


47

Tôi tiếp tục đọc trong cộng đồng phát triển trò chơi rằng ý tưởng về một trò chơi là 1% và việc thực hiện trò chơi là 99%.

Bạn có tin đó là sự thật? Không cần thiết trong các tỷ lệ phần trăm ..

Tôi luôn nghĩ rằng một ý tưởng tuyệt vời là vô giá và nó làm cho một trò chơi thành công mặc dù việc thực hiện rất đơn giản.


33
Nó là vô giá! Vô giá đến mức bạn không thể bán nó, trao đổi nó, ăn nó, trên thực tế, bạn không thể sử dụng nó cho bất cứ điều gì khác ngoài việc thực hiện nó :) một ví dụ theo nghĩa đen của "vô giá" phải không?
Pablo Ariel

16
sivers.org/multiply Phải trả bao nhiêu cho một ý tưởng so với thực hiện
Peter lsted

3
Tôi muốn nói thêm rằng nếu không tiếp thị tốt, ngay cả những ý tưởng và triển khai tốt nhất cũng có cơ hội không thành công.
Adam

5
Cố gắng chỉ bán ý tưởng của bạn cho bất kỳ nhà xuất bản hoặc nhà phát triển nào, bạn sẽ nhanh chóng tìm ra mức độ "có giá trị" của một ý tưởng. Điều đó có nghĩa là khi hết tuần, bạn sẽ trở thành một phong bì và tem bưu chính kém hơn.
Patrick Hughes

2
Giống như mọi tổng quát hóa, điều này không hoạt động.
gd1

Câu trả lời:


58

Tại sao ý tưởng trò chơi của bạn Sucks

Ý tưởng trò chơi của bạn hút. Đó là tin xấu. Tin tốt là ý tưởng trò chơi của mọi người đều hấp dẫn , vì vậy bạn không đơn độc. Và này, bây giờ bạn đã biết, bạn có thể ngừng lãng phí thời gian của mình để lo lắng về nó và thực sự ngồi xuống để làm một trò chơi ...

Ngoài ra, có một sự khác biệt trong đơn giản và thực hiện tồi. Pacman rất đơn giản và BattleCruiser3K đã được thực hiện một cách khủng khiếp (tôi thực sự đã từng mua một bản sao - chuyển động con trỏ trên màn hình, hiếm khi khớp với chuyển động của chuột ). Ý tưởng của trò chơi khá tuyệt, nhưng được thực hiện theo cách không thể chơi được.

Đối với một ví dụ tuyệt vời khác về lý do tại sao thực thi quan trọng hơn ý tưởng ban đầu, hãy xem xét lịch sử của Quake :

Thông tin sớm nhất được đưa ra mô tả Quake tập trung vào một nhân vật giống Thor, người cầm một cây búa khổng lồ và có thể hạ gục kẻ thù bằng cách ném cây búa (hoàn toàn với động lực nghịch đảo thời gian thực). Khi bắt đầu, các cấp độ được cho là được thiết kế theo phong cách Aztec, nhưng sự lựa chọn đã bị bỏ rơi vài tháng vào dự án. Ảnh chụp màn hình ban đầu sau đó cho thấy môi trường thời trung cổ và những con rồng. Kế hoạch là để trò chơi có nhiều yếu tố theo phong cách RPG .
[...]
Cuối cùng, toàn bộ nhóm id bắt đầu nghĩ rằng khái niệm ban đầu có thể không phải là một lựa chọn khôn ngoan như lúc đầu họ tin. Do đó, trò chơi cuối cùng đã bị tước bỏ khỏi ý định ban đầu của nóvà thay vào đó là lối chơi đặc trưng tương tự như Doom và phần tiếp theo của nó, mặc dù cấp độ và kẻ thù gần với phong cách RPG thời trung cổ hơn là khoa học viễn tưởng.

Điều khiến Quake trở thành một trò chơi tuyệt vời không phải là những ý tưởng ban đầu, thường thay đổi, nhưng phần mềm id đó có một đội ngũ lập trình tuyệt vời , bao gồm những người như John CarmackTom Hall . Họ đã không phụ thuộc vào một ý tưởng nghe có vẻ hay - họ đã xây dựng nó và thử nghiệm nó. Và khi nó không hoạt động như dự định, đã thay đổi. Họ đã phát triển trò chơi theo thời gian, đến một cái gì đó thậm chí không gần với khái niệm ban đầu.

Cập nhật - Chỉ cần chạy qua một bài viết tuyệt vời (nguồn DaringFireball ) giải thích rằng Ý tưởng chỉ là một hệ số thực thi - được giải thích độc đáo, sử dụng giá trị đô la cho các ý tưởng.

Cập nhật 2 - câu hỏi dường như đã xuất hiện trở lại, vì vậy đây là một điểm dữ liệu khác xuất hiện trong tâm trí: Quý tộc . Đây là một đĩa DVD gồm 100 diễn viên hài kể chuyện cười - và tất cả họ đều kể cùng một trò đùa (một trò đùa rất cũ, rất bẩn gọi là Quý tộc). Nhưng tất nhiên, tất cả họ đều nói khác nhau - trò đùa là như nhau, nhưng việc thực hiện của họ là hoàn toàn khác nhau.

Tất nhiên, để áp dụng nó cho các trò chơi, chúng tôi phải nhờ 100 nhà phát triển trò chơi tạo ra phiên bản riêng của một trò chơi nổi tiếng (như Minecraft) - sau đó chúng tôi có thể so sánh kết quả.


3
Mặc dù vậy, công bằng mà nói, phần mềm id đã xử lý vấn đề đó. Nó sẽ giống như đội Commando Bionic chơi với một vài cấp độ được chế tạo xung quanh thợ cơ khí, sau đó nói, "Bạn biết gì không? Điều này không vui chút nào. Thay vì tìm cách làm cho nó vui, chúng tôi sẽ chỉ xé cánh tay loại bỏ và cho phép bạn nhảy như bất kỳ nền tảng khác. " Và đó là lý do tại sao Quake không được nhớ đến vì lối chơi của nó nhiều như công nghệ của nó.
Nicol Bolas

1
Quake là một ví dụ cũ, ngành công nghiệp game ngày nay không có gì giống với cái mà trận động đất xuất hiện. 3D rất dễ dàng và với sức mạnh máy tính bây giờ, các ý tưởng được trao quyền nhiều hơn 10 hoặc 20 năm trước. Và nó sẽ tiếp tục. Đó là lý do tại sao các trò chơi độc lập đang theo kịp.
jokoon

3
@jokoon, tôi không đồng ý rằng tuổi hoàn toàn giảm giá ví dụ Quake (và không chỉ vì tôi được sinh ra trước khi Quake xuất hiện :). Tuy nhiên, tôi đồng ý với nhận xét của bạn cho bài đăng chính về ý tưởng, thiết kế và thực thi trở nên tích hợp hơn - bạn có thể muốn xem xét việc quảng cáo nhận xét đó thành Câu trả lời . Và Nicol, vâng, tôi gần như đặt một dòng trong bài viết của mình, về ý tưởng ban đầu của id không tệ vì họ đã thay đổi nó, và có thể họ có thể làm cho nó hoạt động. Nhưng bài là đủ lâu, và nó đã không thực sự liên quan đến vấn đề, thực hiện có vấn đề hơn so với ý tưởng.
Cyclops

1
Hãy nhìn vào Rage, họ hoàn toàn thực hiện các loại công cụ khác bởi vì họ có nhiều sức mạnh máy tính hơn, đặt đồ họa sang một bên. Ngoài ra, bạn không thể thực sự coi các trò chơi id là ví dụ điển hình để thực hiện ý tưởng, chúng tập trung vào hành động; Ví dụ, thế giới warcraft là một ví dụ tuyệt vời về việc đạt được rất nhiều trò chơi, chỉ được cho phép bởi sức mạnh máy chủ lớn và độ trễ mạng thấp cho người dùng.
jokoon

2
Chắc chắn khi nói đến cả thiết kế và chế độ nhiều người chơi FPS, Quake được nhớ rất tích cực cho những ý tưởng đầy tham vọng cũng như thực hiện nó.

36

Tôi luôn nghĩ rằng một ý tưởng tuyệt vời là vô giá và nó làm cho một trò chơi thành công mặc dù việc thực hiện rất đơn giản.

Tôi chưa bao giờ thấy một trò chơi tuyệt vời mà tuyệt vời chỉ vì một ý tưởng mới lạ. Ngay cả trong những ngày xưa, bạn thực hiện tốt một ý tưởng quan trọng hơn chính ý tưởng đó như thế nào.

Lấy SpaceChem chẳng hạn. Đây là một trò chơi có một ý tưởng hay: sử dụng "hóa học" như một phương tiện để lập trình và lập trình sơ đồ mạch. Tuy nhiên, ý tưởng đó có thể rất, rất dễ thất bại nếu nó không được thực thi tốt. Nếu trò chơi có thiết kế cấp độ kém, sẽ không có ai phải bận tâm. Nếu các phần mạch không được thiết kế tốt, có thể sử dụng lại và thú vị từ góc độ chơi trò chơi, không ai có thể quan tâm.

Để có một ví dụ cũ hơn, hãy nhìn vào Super Mario Bros. Trò chơi này có một số ý tưởng mới lạ trong đó. Nhưng nó không tuyệt vời chỉ dựa trên ý tưởng; thiết kế cấp là những gì làm cho trò chơi hoạt động . Bất cứ ai cũng có thể đưa những ý tưởng đó vào một trò chơi. Nhưng nếu không có thiết kế cấp độ phù hợp, bạn sẽ nhận được một mớ hỗn độn đáng quên.

Tôi muốn nói một trong những ví dụ hay nhất về một trò chơi cũ với ý tưởng mới lạ và cách thực hiện hoàn hảo là SNES StarFox ban đầu. Trò chơi console dựa trên đa giác đầu tiên. Nhưng nó không giống như một nỗ lực đầu tiên. Có nhiều chi tiết ở khắp mọi nơi , từ robot chuyển sang robot mang các tòa nhà, hành vi của kẻ thù, v.v.

Bionic Commando có một ý tưởng mới lạ, nhưng nếu thiết kế cấp độ là tào lao, sẽ không có ai quan tâm. Nếu thiết kế cấp độ không thực hiện đúng cơ chế xoay, nó sẽ không bao giờ trở thành như vậy. Tôi có thể tiếp tục, nhưng tôi nghĩ quan điểm của tôi là rõ ràng.

Tôi thực sự không biết về việc chia 99/1 và điều đó không thực sự quan trọng. Nó không giống như bạn có thể định lượng loại điều đó bằng mọi cách. Điều quan trọng là có: thực hiện một ý tưởng quan trọng hơn nhiều so với chính ý tưởng đó. Một ý tưởng có thể khiến trò chơi của bạn được chơi, nhưng nó sẽ không khiến trò chơi của bạn đứng trước thử thách của thời gian.


8
Ngoài ra, các nền tảng Mario có các điều khiển tuyệt vời, giúp làm cho chúng tuyệt vời. Điều khiển khủng khiếp cho một platformer về cơ bản phá hỏng một trò chơi, ngay cả khi ý tưởng đó là tuyệt vời.
thedaian


9

Để xây dựng dựa trên câu trả lời của Nicol , hãy xem xét một trò chơi gần đây hơn, Aync . Nó có một thực hiện rất mới lạ của du hành thời gian. Để trích dẫn đánh giá tôi liên kết đến ở trên,

Hãy quên đi những mánh lới quảng cáo du hành thời gian đơn giản như Chronospheres Command và Conquer's thực sự chỉ là dịch chuyển tức thời. Aync cung cấp thỏa thuận thực sự. Trong suốt trận chiến, bạn có một dòng thời gian ở cuối màn hình hiển thị cho bạn các sự kiện quan trọng. Bằng cách nhấp vào các điểm khác nhau, bạn đưa quan điểm của mình vào quá khứ hoặc tương lai, nơi các sự kiện diễn ra như họ đã làm hoặc như một mô phỏng về những gì có thể xảy ra. Vòng xoắn đầu tiên là bạn có thể ra lệnh bất cứ lúc nào, với những gợn sóng thời gian cập nhật hiện tại một cách thường xuyên. Vòng xoắn thứ hai là mọi người đều có thể làm điều này

Thật không may, như bản gốc, cách thực hiện cơ bản của trò chơi rất tệ - đồ họa rất tệ (cũng không sao), nhưng thật khó để phân biệt giữa các đơn vị về cơ bản là điểm đồ họa ở nơi đầu tiên; tất cả thời gian đi lại trong từ sẽ không giúp bạn nếu đơn vị của bạn có khả năng tìm đường khủng khiếp và vân vân.

Một ý tưởng tốt có thể là một điểm bán hàng lớn, nhưng nó không thể là điểm duy nhất. Hãy xem xét công ty indie nhóm ACE . Trò chơi thứ hai của họ, Rock of Ages, có một tiền đề hoàn toàn điên rồ (bạn chơi một bản nhạc rock) nhưng vì cách thực hiện không đúng , nên nó không thành công như trò chơi đầu tiên của họ, Zeno Clash (về cơ bản là Mortal người thứ nhất Kombat, nhưng với một phong cách nghệ thuật xuất sắc và một cuộc hành quyết rất "nhu mì" của cuộc chiến thực sự).

Tôi có thể tiếp tục; vấn đề là có vô số trò chơi với ý tưởng hay bị kết thúc với một sự thực thi tồi, giống như có rất nhiều trò chơi với ý tưởng đơn giản nhưng thực hiện xuất sắc thành công (một lần nữa, câu trả lời của Nicol có một danh sách những trò chơi đó).


7

Tôi luôn nghĩ rằng một ý tưởng tuyệt vời là vô giá và nó làm cho một trò chơi thành công mặc dù việc thực hiện rất đơn giản.

Chúng tôi không biết có bao nhiêu ý tưởng tuyệt vời không bao giờ được thực hiện vì các vấn đề trong quá trình thực hiện. Có thể có hàng triệu người. Vì vậy, thật khó để đánh giá. Và nếu có hàng triệu ý tưởng tốt mà không có gì, điều đó có nghĩa là những ý tưởng tốt vẫn không có giá trị nhiều.

Mặt khác, chúng ta biết nhiều trò chơi thành công xuất phát từ những ý tưởng khá tầm thường, và lý do duy nhất khiến họ thành công là vì chúng được thực hiện đầy đủ.

Chúng tôi cũng biết rằng các ý tưởng, cho dù chúng tốt đến đâu, đòi hỏi ít nỗ lực hơn để tạo ra so với việc thực hiện cùng một ý tưởng. Vì vậy, cho rằng bạn luôn cần cả hai, việc thực hiện được đánh giá cao hơn.

Và chúng tôi biết rằng chính các ý tưởng là không thể đánh giá chất lượng. "Trở thành một người lính trong Thế chiến 2" ? Trite. "Điều khiển một con tàu vũ trụ khi loài người chiến đấu với người ngoài hành tinh" ? Điều này đã được thực hiện hàng ngàn lần chưa? "Chơi một thợ sửa ống nước Ý cứu công chúa và nhảy từ nền tảng này sang nền tảng khác" ? Vô lý. Tuy nhiên, những trò chơi này bán hàng triệu mỗi năm.

Một ý tưởng tốt có thể có giá trị rất nhiều. Nhưng ý tưởng nói chung là có giá trị, trung bình, gần như bằng không.


Tôi không đồng ý: Hầu hết các trò chơi xuất phát từ những ý tưởng khá tầm thườngđã được thực hiện hàng ngàn lần thực sự có một ý tưởng rất hay đằng sau chúng. Không phải một (định nghĩa lại) định nghĩa một thể loại trò chơi, mà là một thể loại thay đổi trò chơi đủ để nó khác biệt cơ bản với một thể loại khác, thậm chí khó khăn, chúng vẫn tương tự nhau. Các game FPS về cơ bản đều giống nhau, nhưng vẫn cực kỳ hiếm khi tìm thấy một game thành công duy nhất không có gì khác biệt; Ý tưởng không phải là toàn bộ trò chơi, mà là đặc điểm riêng biệt đó.
XenoRo

5

Tôi tin đó là sự thật. Ví dụ ngược lại của bạn, rằng một ý tưởng tuyệt vời có thể tạo ra một trò chơi tuyệt vời ngay cả khi việc thực thi đơn giản chỉ cho thấy việc thực hiện đơn giản không phải là xấu và thường là tối ưu.

Chúng tôi thường nói rằng ý tưởng là một tá. Bây giờ chúng tôi nói ý tưởng là một đô la một kiện trong hàng ngàn kiện ý tưởng.

Tôi nghĩ những gì xảy ra là bạn nhìn vào một trò chơi thực sự tuyệt vời cũng có một ý tưởng mới lạ, nói Pac Man hoặc Tetris, và bạn nghĩ rằng ý tưởng đó là những gì làm cho nó tuyệt vời. Nhưng nếu bạn nghĩ về nó, thì rõ ràng những ý tưởng tương tự có thể đã được thực hiện trong hàng tá trò chơi và không bao giờ tạo ra một trò chơi tuyệt vời.


5

Hãy xem xét trò chơi Burnout Legends . Trên PSP nó khá tốt. Trên NDS thì thật là kinh khủng. Thực sự thực sự xấu. Vì vậy, thực hiện ý tưởng có vẻ quan trọng.

Hãy xem xét trò chơi Rise of the Robots . Có vẻ như đây là một trò chơi tuyệt vời (Rô bốt! Chiến đấu! Rô bốt chiến đấu !!) nhưng nó (trên mọi nền tảng) thật kinh khủng. Thực hiện ý tưởng thất bại khủng khiếp.

Tôi có rất nhiều ý tưởng cho các trò chơi. Tôi nghĩ chúng là những ý tưởng tuyệt vời. Nhưng tôi không viết mã; Tôi không thể lập trình. Vì vậy, những ý tưởng này là vô giá trị.


5

Câu hỏi của bạn là một trong những định giá.

Trong một số cách, so sánh các ý tưởng với thực hiện là táo và cam. May mắn thay, chúng tôi có một hệ thống được thiết kế riêng cho điều đó: kinh tế. Và định giá chúng tôi chỉ định được gọi là "tiền".

Nhưng để làm được điều đó, chúng ta cần một sự hiểu biết cụ thể hơn về thuật ngữ "ý tưởng". Chúng ta hãy xem xét một điều trị, một mô tả văn bản của một vài đoạn. Một cái gì đó có thể mất vài phút, nhiều nhất là vài giờ, để viết. Để so sánh, công việc thực hiện một trò chơi phải mất hàng tháng hoặc hàng năm, nếu không nói là hàng trăm năm.

Được rồi, có lẽ đó không phải là một mô tả đầy đủ về một "ý tưởng". Một ý tưởng tốt cũng nên được coi là một sản phẩm của tất cả các ý tưởng tồi xuất hiện đầu tiên, và đã bị từ chối. Có lẽ phải mất hàng tháng để suy nghĩ về các ý tưởng, xem xét chúng, đánh giá chúng, điều chỉnh chúng. Vì vậy, sự chênh lệch không phải là cực đoan.

Nhưng ngay cả sau đó, nếu tất cả những gì bạn còn lại là một đoạn truyền cảm hứng tuyệt vời, bạn vẫn gặp bất lợi đáng kể, hãy thực hiện vis. Bạn đánh giá nó như thế nào? Giả sử ý tưởng là 1 trên một triệu, làm thế nào để bạn thuyết phục mọi người về điều đó? Rõ ràng với bất cứ ai đọc nó rằng ý tưởng là có giá trị? Không. Vì vậy, bạn cần phải làm cho một trường hợp cho giá trị của nó.

Bạn cần phải lấy ý kiến. Vấn đề là, để tăng sự chắc chắn của bạn về việc định giá, bạn phải hỏi thêm ý kiến ​​của mọi người. Nhưng sau đó bạn phải chia sẻ ý tưởng. Và điều đó có nghĩa là ý tưởng của bạn sẽ bị rò rỉ. Tại thời điểm đó, nó sẽ không còn khan hiếm nữa, vì vậy bất kể tầm quan trọng của nó là "nguyên bản" hay "độc nhất" sẽ bị bốc hơi. Yêu cầu mọi người ký NDA để đọc điều trị của bạn có thể sẽ không hiệu quả.

Bây giờ, nếu bạn mở rộng ý tưởng về "ý tưởng" của mình ngoài việc điều trị thành một tài liệu thiết kế đầy đủ, hãy nói một chuyên luận hai mươi ngàn từ mô tả thiết lập, nhân vật, câu chuyện, cơ học, và hoàn chỉnh với hình minh họa và biểu đồ và đồ thị, bạn sẽ tham gia một lãnh thổ khác nhau. Tại thời điểm đó, khả năng sao chép một ý tưởng như vậy không còn tầm thường nữa (và dễ bảo vệ hơn về mặt pháp lý). Đó là công việc thực sự đòi hỏi một khoản đầu tư đáng kể. Điều đó phù hợp hơn với một kịch bản hoàn chỉnh cho một bộ phim.

Một kịch bản không phải là một bộ phim, nhưng các kịch bản hay được đánh giá cao, bởi vì chúng bao gồm cốt lõi của câu chuyện. Một tài liệu thiết kế trò chơi nắm bắt thành công bản chất của một trò chơi cũng rất đáng giá (mặc dù tôi không biết liệu sẽ có lúc nào đó trở nên bình thường khi bán các phương pháp điều trị trò chơi cho các hãng phim hay không).

Bí quyết là, chúng không còn chỉ là "ý tưởng". Trong cả hai trường hợp, chúng thực sự là một phần của việc thực hiện. Nhưng cả hai đều là những thách thức hợp lý theo quan điểm của một người duy nhất (nhà văn hoặc nhà thiết kế trò chơi). Là đồ tạo tác, chúng có thể được tạo hình đủ để được xem xét và đánh giá hiệu quả, và từ đó có thể được sản xuất thành một sản phẩm thực sự (phim hoặc trò chơi). Việc thực hiện kém vẫn sẽ thất bại, nhưng điều đó sẽ không làm giảm chất lượng của công việc thiết kế / viết.

Vì vậy, nếu bạn muốn chứng minh "ý tưởng" của mình là xứng đáng để thực hiện, hãy viết một tài liệu thiết kế.


4

Đó là sự thật nhưng nó không thực sự là một điều xấu. Như mọi người ở đây sẽ nói với bạn, một ý tưởng không có giá trị gì nếu nó được thực hiện kém. Làm thế nào bạn sẽ đưa ý tưởng của bạn vào cuộc sống, làm thế nào bạn sẽ chuyển nó thành các yếu tố và cơ chế trò chơi, đó là thực thi và đó là 99% công việc và nỗ lực.


3

Theo tôi, cả ý tưởng và thực hiện nó đều quan trọng như nhau.


Chấp hành:

Thực thi là những gì mang lại hình thức vật lý cho một ý tưởng. Vâng, một ý tưởng. Không có ý tưởng trước, bất kỳ sự thực thi nào, nếu tồn tại, là hoàn toàn vô giá trị và vô nghĩa.

Nếu bạn chú ý, nhiều câu trả lời ở đây thực sự gắn nhãn cho việc thực hiện tốt các ý tưởng tốt chỉ là "thực thi tốt (có thể là hư vô)".

Tôi sẽ sử dụng một góc nhìn khác về Định lý Khỉ vô hạn ở đây: Thi hành mà không có ý tưởng giống như bạn có vô số khỉ ngẫu nhiên gõ văn bản, nhưng không biết phải làm gì. Rất có thể họ sẽ cung cấp cho bạn một tờ giấy vô giá trị hàng triệu (10 ^ 303) trước khi bạn nhận được "tác phẩm của William Shakespeare" đầu tiên.

Bạn có thể làm cho trò chơi cờ vua tiên tiến nhất, đáng tin cậy, hấp dẫn nhất từng được thực hiện; Bạn vẫn sẽ không tăng cao hơn nhiều so với bất kỳ trò chơi cờ chuyên nghiệp nào hiện có trên thị trường. Lý do là, ngay cả việc thực thi khó khăn cũng khó có thể tốt hơn, mục tiêu, ý tưởng của dự án, thật tồi tệ nếu bạn xem xét có bao nhiêu trò chơi cờ chuyên nghiệp ngoài kia và chi phí thực hiện so với những trò đó.


Ý tưởng:

Giống như thực thi là không tồn tại (hoặc nói cách khác là lãng phí tài nguyên) mà không có ý tưởng đằng sau nó, những ý tưởng không bao giờ được thực hiện cũng vô giá trị; Nếu chúng không bao giờ biến thành sự thật, chúng là một sự lãng phí về suy nghĩ và thời gian.

Thực thi là những gì mang lại hình thức vật lý cho bất kỳ ý tưởng. Theo một nghĩa nào đó, việc thực hiện là một cơ thể của ý tưởng. Một số người sẽ ghét tôi vì đã đưa ra ví dụ này theo cách này, nhưng, một ý tưởng không có sự thực thi tốt giống như Stephen Hawking: "Thực sự xuất sắc, nhưng vẫn có vẻ chậm phát triển".


Cuối cùng, trong thị trường trò chơi ngày nay hoặc bất kỳ phần mềm nào thực sự, bạn sẽ cần cả hai đều tốt để thành công. Quá nhiều người ở quá nhiều nơi có quá nhiều ý tưởng và / hoặc quá nhiều thời gian và tiền bạc để làm việc với họ. Và tìm kiếm một cái gì đó chưa được thực hiện (và thực hiện tốt), mặc dù vẫn không quá khó, không phải là một nhiệm vụ đơn giản.


[Phần bổ sung] Luật sư của quỷ (bảo vệ ý tưởng):

Tôi không biết điều này có đúng với tất cả các trò chơi thành công hay không, nhưng mỗi trò chơi thành công mà tôi biết đều có một ý tưởng tuyệt vời đằng sau nó!

Nhiều câu trả lời đồng nghiệp ở đây đưa ra ví dụ về "tại sao thực thi lại quan trọng hơn nhiều so với những ý tưởng đằng sau chúng" , đó là một điểm rất quan trọng:

Có một sự khác biệt giữa các ý tưởng khái niệm chung và ý tưởng cho các đặc điểm khác biệt.

Hầu hết (nếu không phải tất cả) các trò chơi thành công đều có những đặc điểm riêng biệt khiến chúng cơ bản khác với các trò chơi khác cùng thể loại.

Ví dụ, ngay cả nhiều game FPS khó tính cũng có cùng khái niệm "người lính trong WW2", những game thành công không có đặc điểm riêng biệt là cực kỳ hiếm, trong trường hợp thậm chí còn tồn tại.

Ý tưởng làm cho trò chơi thành công thường không phải là khái niệm chung cấp cao nhất , mà là những đặc điểm và khái niệm nhỏ hơn làm cho nó khác biệt.

Lấy ví dụ về lối chơi nhiều người chơi của Counter-Strike: SourceCall Of Duty: Modern Warfare (1) ; Cả hai đều là First-Person-Shooters với những yếu tố cần thiết cổ điển; Chúng không khác lắm so với góc nhìn của một game bắn súng.

Về cơ bản, bạn có súng hiện đại, một kịch bản để sử dụng và kẻ thù để bắn, trong cả hai trò chơi . Nhưng bạn có thể gọi họ như nhau không? Xa đó, phải không? Vâng, lấy đồ họa, vật lý và thậm chí âm thanh ra khỏi phương trình; Họ vẫn khác nhau chứ? Chắc chắn là vậy phải không? Vì vậy, đây là câu hỏi vàng: Chính xác thì điều gì làm cho họ thực sự khác biệt với người chơi?

Chà, câu trả lời cho điều đó là: "Chủ yếu là cách bạn có được vũ khí của mình và cách bạn hồi sinh".

  • Trong CS: S , vũ khí được mua mỗi trận đấu với tiền tệ thu được mỗi vòng; và sinh sản là dựa trên vòng (tuân theo phong cách "khó tính") và chết trong một vòng có nghĩa là bạn sẽ chỉ sinh sản vào lúc bắt đầu tiếp theo.
  • Trong COD: MW , vũ khí dựa trên người chơi và được mở khóa vào tài khoản của người chơi khi họ đạt được điểm kinh nghiệm và thăng hạng trong "cấp bậc"; Spawn phụ thuộc vào chế độ trận đấu, nhưng, ở chế độ trò chơi mặc định của "Team Deathmatch", chỉ bị trì hoãn trong 15 giây.

Khái niệm cấp cao nhất của cả hai trò chơi trên thực tế là giống nhau và cả hai trò chơi đều thực hiện tốt, nhưng các ý tưởng mang các đặc điểm khác nhau đóng vai trò quan trọng trong thành công của cả hai, vì nếu không, với khái niệm, đặc điểm và thực hiện tương tự, hoặc cũ hơn sẽ bị bỏ rơi để ủng hộ cái mới hơn, hoặc cái mới hơn sẽ không được phổ biến vì cái cũ tồn tại.

Do đó, những ý tưởng tốt rất quan trọng đối với thành công của trò chơi.
Và thực hiện tốt, để thực hiện thành công những ý tưởng đó, cũng rất quan trọng.


1
Nếu chúng đều quan trọng như nhau thì thật công bằng khi anh chàng ý tưởng nhận được 50% và những người làm trò chơi phải chia 50% cuối cùng cho họ. Đúng? Tôi sẽ nói không ..
Matsemann

Bạn đang nhầm lẫn tầm quan trọng đối với sự thành công của một dự án đối với quá trình phát triển của nó. Ý tưởng và sản xuất đều quan trọng như nhau để dự án đạt được kết quả thành công, nhưng chúng không có cùng giá trị trong quá trình phát triển. Phát triển có chi phí và những chi phí đó được cân đối bằng cách cung cấp cho đội sản xuất tỷ lệ lợi nhuận cao hơn. Thông minh về phát triển, vâng, các ý tưởng có giá trị "5%" và sản xuất có giá trị "95%", nhưng chỉ vì sản xuất có thể sẽ có "90%" chi phí phát triển mà nó phải trả lại để có lợi nhuận . Họ cân bằng ra.
XenoRo

[Làm rõ và đơn giản hóa] Về cơ bản, ý tưởng đằng sau một trò chơi cực kỳ quan trọng giống như ý tưởng đằng sau bất kỳ phần mềm nào khác. Nếu nó đã được thực hiện thành công trước đó và bạn không thêm bất cứ điều gì độc đáo, rất có thể bạn sẽ không bao giờ thành công, bất kể sản xuất của bạn tốt như thế nào. Giá trị đó đề cập đến cơ hội thành công (& lợi nhuận) của dự án và không nên nhầm với giá trị tiền tệ của dự án , được cân bằng theo chi phí sản xuất của dự án .
XenoRo

2

Tôi không biết về 99/1 nhưng có một lý do khiến tôi đặt nền tảng máy tính để bàn của mình thành khẩu hiệu "Ý tưởng thì dễ, Thực hiện thì khó"


2

Tôi nghĩ rằng bản năng của bạn là âm thanh.

Tôi thấy ba bối cảnh trong đó câu hỏi này có thể được hỏi. Đầu tiên: lập kế hoạch phát triển một trò chơi mới, với một studio và ngân sách có ý nghĩa. Thứ hai: tự hỏi liệu một ý tưởng có thể được bán cho một công ty trò chơi hay không, và nếu vậy, nó có thể ra lệnh bao nhiêu. Thứ ba: một con sói đơn độc tự hỏi làm thế nào để hướng năng lượng của mình, trong việc tạo ra một trò chơi mới.

Phát triển với một studio

Ở đây và nói chung, trong giới hạn của sự tỉnh táo, ý tưởng quan trọng hơn thực thi.

Giới hạn của sự tỉnh táo là trò chơi phải (1) thực hiện lối chơi thể hiện ý tưởng đang được đề cập và (2) hoạt động. Nếu bạn không có những gì bạn muốn có, bạn chưa hoàn thành việc phát triển; Nếu bạn có một trò chơi tuyệt vời đôi khi gặp phải lỗi làm tê liệt, hãy xem xét số phận của Black Isle sau Fallout 2 .

Trong những giới hạn này, một trò chơi là về tiền đề của nó, chứ không phải việc thực hiện. Sự khác biệt giữa Angry Birds và các dẫn xuất khác của Trái đất được ghi nhận là trong Angry Birds , bạn đang bắn vào những con lợn bằng áo choàng, không phải ở những chiếc xe tăng với những chiếc xe tăng khác. The Sims và nhượng quyền thương mại của nó đã kiếm được một số tiền khủng khiếp, nhưng tôi tự hỏi liệu bản gốc có mất hơn một năm để phát triển hay không. Deer Hunter là một trò chơi cực kỳ thô thiển, nhưng nó đã kiếm được quá nhiều tiền để làm kinh hoàng trò chơi chính.

Có một thời trang trong việc phát triển trò chơi cho ý tưởng đó là tự ý thức tư tưởng . Cụ thể, cộng đồng phát triển trò chơi độc lập dường như nghĩ rằng nếu bạn không tạo ra một game bắn súng WWII hoặc ripoff Tolkien, bạn đang tạo ra World of Goo , Spleash Man hoặc bất cứ thứ gì của Tim Schafer.

Nếu bạn nhất định phải giới hạn bản thân trong hai loại ý tưởng này, thì ít nhất, đây là một trò chơi khác về bắn yêu tinh Đức Quốc xã sẽ không chủ động làm hỏng doanh số của bạn. Nhưng nếu bạn có thể đưa ra một tiền đề thu hút được một số lượng người đáng kể, thì đó sẽ là một hệ số nhân cực lớn. Thị trường đại chúng có khả năng hiểu các trò chơi phức tạp hơn nhiều so với bạn nghĩ; chỉ là họ không có lý do.

Bán một ý tưởng

Điều này là không thể vì hai lý do.

Đầu tiên, mọi công ty trò chơi đều có một danh sách dài các ý tưởng của riêng họ mà họ muốn làm việc trước tiên. Nếu ý tưởng của bạn không đủ tốt để tự cho mình vượt trội so với mọi thứ họ đã làm cho đến nay, họ sẽ không quan tâm; nếu nó đủ tốt rằng họ sẽ sẵn sàng mua nó, bạn nên phát triển nó cho mình.

Thứ hai, ít nhất là ở Hoa Kỳ, đưa ra ý tưởng cho một công ty đặt bạn và họ vào những vùng pháp lý đủ nguy hiểm mà không một luật sư IP nào có thể cho phép công ty lắng nghe ý kiến ​​của bạn trừ khi họ đã mua ý tưởng của bạn -unseen - điều mà họ sẽ không làm trừ khi bạn là thành viên của một nhóm có thể hai mươi người, hầu hết trong số đó bạn có thể đặt tên.

Là một con sói đơn độc (hoặc người sáng lập một đội mới)

Có một ý tưởng rằng bạn có thể thực hiện trong một khoảng thời gian hữu hạn, nhưng điều đó đủ thú vị để giúp bạn có động lực và thu hút khán giả. Sẽ mất thời gian để đạt đến điểm này, nhưng hãy tiếp tục thử nghiệm các ý tưởng khác nhau và bạn sẽ đến đó.

Khi đó, làm cho nó xảy ra. Thời của các lập trình viên trò chơi trong nhà để xe thành công đã quay trở lại - và lần này bạn không cần phải thực hiện rotoscoping ở sân sau của mình để có khả năng thành công.


1

Mọi người đang tập trung vào tầm quan trọng của việc thực thi, điều mà tôi cho là tự nhiên trong một diễn đàn có đầy đủ các nhà phát triển / kỹ sư (bao gồm cả tôi). Và thực thi là quan trọng, nhưng tôi nghĩ rằng ý tưởng đang bị mất uy tín một chút quá nhiều. Tôi nghĩ lý do Angry Birds phổ biến hơn nhiều so với hàng ngàn ứng dụng khác là bởi vì, mặc dù nó có thể được thực thi theo một số cách, đó là một ý tưởng tương đối đơn giản nhưng khéo léo. Nó đã được thực hiện lại trên nhiều nền tảng và duy trì sự phổ biến của nó. Nhưng một phần của ý tưởng là cách nó được chuyển giao. Đây là một trò chơi bạn có thể thưởng thức nhanh chóng và dễ dàng trong số những thứ khác. Nhưng điều đó kết hợp với hàng tá ý tưởng khác được kết hợp vào trò chơi này (làm cho các nhân vật trở nên dễ thương và hài hước, v.v.) là những gì làm cho trò chơi này rất thành công.

Nói tóm lại, thực thi là rất ít giá trị mà không có một ý tưởng tốt quá. Rất khó để đưa ra một giá trị cho một ý tưởng, nhưng khi một ứng dụng hoặc trò chơi cụ thể là những đơn đặt hàng có độ lớn thành công hơn các lựa chọn thay thế, tôi sẽ gán chủ yếu cho ý tưởng đó. Một cách khác để đặt nó: Một trò chơi có thể thất bại vì thực thi kém, nhưng nó có thể thành công vì một ý tưởng tốt.

Chỉnh sửa: Thành công không thực sự là từ đúng. Tôi nghĩ excel là một từ thích hợp hơn. Cho dù thực thi tốt đến đâu, một trò chơi không thể nổi trội với một ý tưởng nhàm chán, nhưng nó vẫn có thể thành công. Nhưng một ý tưởng tuyệt vời có thể chịu trách nhiệm cho một thành công lớn (khi kết hợp với thực thi tốt).


2
Ngược lại, Angry Birds là một ví dụ tuyệt vời về việc ít ý tưởng quan trọng so với thực thi. So sánh sự thành công của Crush the Castle (được thực hiện rất tốt) với Angry Birds. Một thực hiện tốt hơn một chút đã được đền đáp với các đơn đặt hàng thành công lớn hơn.

2
Crush the Castle dường như không phải là ý tưởng tương tự. Nó không sử dụng cùng các nhân vật dễ thương và hài hước. Đó là một phần trong ý tưởng của Angry Birds giúp nó thành công. Như là nền tảng giao hàng. Ý tưởng rằng mọi người muốn các trò chơi nhanh chóng và đơn giản trên các thiết bị di động của họ (và các trò chơi tích hợp rất cơ bản với giao diện cảm ứng) là một phần của những gì có giá trị ở đây. Crush the Castle không xây dựng trên những ý tưởng đó.
BlueMonkMN

3
"Nói tóm lại, thực thi là rất ít giá trị mà không có một ý tưởng tốt quá." Vấn đề là, một ý tưởng "tốt" có thể là một thứ hoàn toàn không gây chú ý như "Trở thành một người lính và bắn người" và trò chơi vẫn hoạt động tốt. Nó dường như là một trường hợp nhiều hơn, miễn là ý tưởng đó không tệ, thực hiện tốt là đủ.
Kylotan

1
Đó là lý do tại sao tôi nói việc thực thi chịu trách nhiệm cho việc một trò chơi thất bại hay không, nhưng ý tưởng đó chịu trách nhiệm cho việc liệu nó có "thành công" hay không. Những gì tôi cần là một từ tốt hơn so với thành công. Tôi thực sự có nghĩa là xuất sắc. Một ý tưởng trần tục được thực hiện hoàn hảo sẽ không thành công lớn ngay cả khi nó không phải là một thất bại. Nhưng một ý tưởng tuyệt vời được thực hiện hoàn hảo sẽ thổi bay cuộc thi.
BlueMonkMN

Tôi đã chơi mười lần các trò chơi như Angry Birds trước khi Angry Birds được phát hành. Rõ ràng, "bắn những thứ với vũ khí khác nhau" là một thành công không phải vì ý tưởng cơ bản. Một ý tưởng nhiều người đã có trước đây và không có giá trị nhiều sau đó.
Matsemann

1

Nó thực sự phụ thuộc vào cách bạn hình thành ý tưởng, những gì bạn xác định một ý tưởng, v.v.

Khi tôi tạo ra một ý tưởng mà tôi tin là được coi là "Ý tưởng thiết kế trò chơi", nó được hình thành rất tốt, được nghĩ ra, được kiểm tra một cách thiếu sót trong tâm trí của tôi và thực hiện cao với hàng ngàn biến số thực tế để tạo ra một tập hợp các phương pháp tìm lỗi.

Thông thường ý tưởng của tôi về bản chất này được cố gắng (cuối cùng) bởi một nhà phát triển trò chơi thực sự, người phát hành một sản phẩm đầy đủ. Các ý tưởng được triển khai trong các trò chơi đôi khi hoạt động tốt, đôi khi là những thất bại rõ ràng, nhưng thường không thỏa đáng (ít nhất là IMO) vì nhà phát triển đã không sử dụng các phương pháp tìm lỗi tương tự như tôi đã làm. Đôi khi các nhà phát triển vá các trò chơi của họ và khắc phục sự cố khi thực hiện ý tưởng như ban đầu tôi đã nghĩ ra.

Bởi vì điều này và kinh nghiệm của tôi trong thiết kế trò chơi và sự theo dõi liên tục của tôi về việc triển khai các tính năng của mọi người có thể khó thực hiện thành công (ví dụ: permadeath) Tôi tin rằng một ý tưởng là tất cả, và thực thi không gì khác hơn là thử nghiệm để xem ý tưởng là thực tế.


0

Ý tưởng là hơn 99% của trò chơi, và thực hiện là phần còn lại.

Ý tưởng không cung cấp cho bạn lỗi, ý tưởng không bị rò rỉ bộ nhớ, ý tưởng không có vấn đề bảo mật. Họ là những người không thể tin được: một người chơi sẽ không nói anh ta không thích ý tưởng của trò chơi - anh ta sẽ nói rằng trò chơi thật nhàm chán!

Có thể ý tưởng chỉ là 1%, nhưng nó là phần trăm quan trọng nhất trong toàn bộ trò chơi của bạn. Ý tưởng là một nền tảng. Bạn có thể xây dựng hàng trăm ngôi nhà (trò chơi) mỗi năm và sau một hoặc hai năm chúng sẽ sụp đổ (bị lãng quên). Bạn cũng có thể đào lên mặt đất, tạo một nền tảng vững chắc và thấy tòa tháp của bạn không chỉ đứng trước thử thách của thời gian, mà còn phát triển, được nâng cấp bởi các thế hệ tiếp theo, bởi vì nền tảng của tháp rất bền (phổ biến một cách khéo léo) mà nó chỉ cho phép họ làm như vậy!

Người ta có thể hỏi - tại sao các trò chơi không có ý tưởng hoặc với những ý tưởng yếu kém lại trở nên khá thú vị, sau đó, hoặc ít nhất là không "chết" ngay lập tức? Bởi vì mỗi người trong số họ có một ý tưởng, và đó là một ý tưởng tuyệt vời. Giả sử bạn làm một trò chơi cờ bàn. Đây không chỉ là một trò chơi cờ, mà là một trò chơi cờ, hậu duệ của Cờ vua vĩ đại. Điều gì sẽ xảy ra nếu bạn tạo một trò chơi nền tảng - nó có thể rất yếu, nhưng vẫn là một ý tưởng tuyệt vời về một nhân vật có một cuộc phiêu lưu trong thế giới hai chiều, nhảy lên các nền tảng và đối mặt với kẻ thù, vẫn đẹp trong sự tối giản của nó, nhảy - kỹ thuật trên đầu của họ, hoặc bằng thứ gì đó tinh vi hơn như cơ chế RPG. Chúng tôi không tạo ra ý tưởng, chúng tôi thay đổi chúng và, giống như trong kế thừa đối tượng, luôn dựa trên những ý tưởng cũ hơn, ngay cả khi ý tưởng đó chỉ là một "trò chơi" (giống như một "đối tượng" trong kế thừa).

Tại sao nó rất khó để bán một ý tưởng sau đó? Bởi vì bạn có thể dễ dàng ăn cắp (mượn) một ý tưởng. Trong phát triển trò chơi, mọi người đều vay mượn từ mọi người, và trong khi tất cả chúng ta đều biết Torchlight (1) đã lấy rất nhiều ý tưởng từ Diablo 3, nhưng vẫn không có nhân viên nào của Blizzard dám gọi đó là ăn cắp. Những gì bạn muốn làm - đi đến Nghệ thuật điện tử, trình bày cho họ ý tưởng khéo léo của bạn và mong đợi chúng được tôn vinh và mua nó từ bạn hoặc không sử dụng nó? Nếu hai công ty chuẩn bị thực hiện một trò chơi, một người sẽ chi 90% ngân sách cho việc phát minh ra một ý tưởng mới và lần thứ hai chờ đợi người đầu tiên hoàn thành, đánh cắp ý tưởng đó và thực hiện nó với số tiền gấp 10 lần, hai trò chơi này bạn sẽ làm mua? Có một bản mod cho Warcraft 3, được gọi là Defense of the Ancient. Nó trở nên phổ biến nhanh chóng, nhưng thành công thực sự đã đạt được bởi công ty RIOT, người đã lấy ý tưởng và thực hiện nó khá tốt như trò chơi Liên minh huyền thoại.

Trước khi Diablo III được phát hành, nhà thiết kế chính Jay Wilson đã nói trong một cuộc phỏng vấn rằng việc thực hiện quan trọng hơn sự đổi mới:

http://www.youtube.com/watch?v=Nrli-by8oOU#t=2m25s

Chúng ta đều biết làm thế nào nó kết thúc. Diablo III đã kiếm được rất nhiều tiền trong ngày đầu tiên, nhưng người chơi đánh giá nó khá thấp:

http://www.metacritic.com/game/pc/diablo-iii

Có nhiều điểm hơn với điểm số Diablo 3 này, hơn là thiếu sự đổi mới (thực tế tôi thấy D3 đổi mới hơn so với Torchlight 2 được đánh giá tốt hơn). Tuy nhiên, đó không phải là sự cố máy chủ hoặc lỗi (đã được sửa) khiến 90% người trong danh bạ Diablo 3 của tôi và tôi, ngừng chơi trò chơi. Blizzard đã tạo ra những nền tảng quá yếu để có thể chịu được sự cường điệu lớn đối với Diablo 3. DotA và Liên minh huyền thoại đã cách mạng hóa trải nghiệm co-op, và khiến hệ thống nhiều người chơi của H & S trở nên lỗi thời. Ý tưởng mới về PvP công bằng, lành nghề, phong phú mà không có vật phẩm nào tồn tại giữa các trò chơi chỉ đơn giản là chiến thắng với một ý tưởng cũ, nơi những người có tiền hoặc thời gian rảnh thắng.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.