Những nhược điểm của việc đánh dấu mọi cạnh là một đường may khi tháo lưới?


9

Tôi là một lập trình viên đang cố gắng học một mô hình 3D cơ bản. Tôi khá thoải mái với mô hình hình học cơ bản, và có thể mở ra và kết cấu các mô hình đơn giản. Nhưng tôi có một câu hỏi...

Khi nói đến các mô hình tháo dỡ, tất cả các hướng dẫn đều nhấn mạnh sự cần thiết phải đánh dấu càng ít đường may càng tốt khi tháo lưới. Câu hỏi của tôi là, tại sao? Tôi đoán điều này là quá rõ ràng đối với những người có kinh nghiệm làm người mẫu, nhưng với tôi thì không (với những nỗ lực về kết cấu của tôi chủ yếu bị hạn chế trong việc tạo ra AO hoặc bản đồ thông thường).

Tôi đoán rằng đó hoàn toàn là để làm với việc giữ nguyên hình dạng của mô hình khi chỉnh sửa kết cấu khuếch tán? Đó có phải là lý do duy nhất bạn không muốn chỉ đơn giản là cắt mọi cạnh và đặt tất cả các mặt ra ngoài?

Tôi nhận ra tôi đang thể hiện sự thiếu hiểu biết hoàn toàn của mình về vấn đề này khi hỏi câu hỏi này, vì vậy xin lỗi, nhưng đôi khi những điều siêu rõ ràng là khó nhất để tìm câu trả lời cho.

Câu trả lời:


10

Mọi "đường may UV" trong mô hình của bạn - nghĩa là, mọi nơi mà các mặt của mô hình liên tục trong khi bản đồ UV cho cùng một cạnh bị cắt - là một vấn đề cho cả nghệ sĩ và phần cứng.

  • Nó làm cho nó khó khăn hơn để kết cấu mô hình đúng. Điều này đặc biệt đúng khi chỉnh sửa được thực hiện trực tiếp trên kết cấu, ở dạng 2D, không phải trong chương trình vẽ 3D. Càng ít đường may như vậy, càng dễ dàng để bọc kết cấu xung quanh mô hình.
  • Mặc dù pha trộn đơn giản có thể làm việc cho kết cấu khuếch tán và một số loại kết cấu khác, bạn phải rất cẩn thận với những thứ như bản đồ bình thường không gian tiếp tuyến. Đối với những điều này, bạn không thể chỉ pha trộn tuyến tính (nội suy) giữa các giá trị X và Y (thường được ánh xạ tới R và B trong trình xem kết cấu) mà không làm cho vectơ bình thường trở nên không chuẩn hóa và đường may trở nên rõ hơn (thường là tối hơn một chút "đường") trong một số điều kiện ánh sáng. Mặt khác, cố gắng sửa nó trong kết cấu và làm cho các giá trị ở cả hai cạnh UV gần nhau hoặc giống nhau có thể khiến đường may trở nên rõ ràng vì nó phẳng một cách bất thường so với phần còn lại của mô hình.
  • Các trình đổ bóng pixel phải thực hiện nhiều công việc hơn mỗi lần gián đoạn (ngay cả khi ngày nay thường được trừu tượng hóa trong phần cứng) và phải truy cập vào các vị trí bộ nhớ khác nhau để lấy dữ liệu kết cấu từ (thường là "đường dẫn mã" ít được tối ưu hóa trong phần cứng) , trái ngược với thường làm việc với các giá trị kết cấu không gian gần gũi.
  • Tự động lập bản đồ (và rất ít cửa hàng có thể đủ khả năng để chạm vào các kết cấu có độ phân giải thấp hơn được tạo thủ công) sẽ phá vỡ tất cả công việc khó khăn mà bạn và các nghệ sĩ của bạn đã làm để tạo ra một đường may ở độ phân giải mặc định.

Điều đó nói rằng: Nếu phong cách nghệ thuật của bạn chỉ ra rằng các khuôn mặt người mẫu rõ ràng khác biệt với nhau và họ sẽ chỉ có các cạnh "cứng", rõ ràng, không có vấn đề gì.


Điểm tuyệt vời về bộ nhớ không liên tục truy cập trong trình đổ bóng pixel. Nhảy xung quanh một kết cấu như thế sẽ thực sự làm hỏng bộ đệm kết cấu.
Bob Bolog

@Bob Bolog: Công bằng mà nói, điều này sẽ không ảnh hưởng nhiều đến hiệu suất trừ khi bạn đang lập trình cho nền tảng cấp thấp hoặc di động hoặc bạn đã đánh thuế GPU ở mức tối đa.
Martin Sojka

Điểm tốt Martin. Mặc dù vậy, tôi đã sống ở vùng đất GPGPU trong năm qua bằng cách viết mã nhạy cảm với hiệu suất, vì vậy tôi nghĩ rằng đó là một điểm thú vị không rõ ràng ngay lập tức. :)
Bob Bolog

6

Hai lý do lớn là làm cho ý nghĩa của kết cấu không viềntạo tác cạnh .

Như bạn đã đề cập, một nghệ sĩ có thể rất khó hiểu được cách chỉnh sửa 2D của họ sẽ bao quanh mô hình 3D nếu các đường nối không có ý nghĩa. Trong trường hợp mỗi mặt được phân tách và đặt tối ưu với một số loại thuật toán đóng gói bin, gần như không thể chỉnh sửa kết cấu bằng tay. Hy vọng rằng họ đang sử dụng một số loại công cụ vẽ 3D hiện nay, nhưng vẫn rất tốt (và cần thiết!) Để chỉnh sửa trực tiếp trên kết cấu 2D.

Vấn đề khác (tạo tác cạnh) có thể xuất hiện do giới hạn độ chính xác của dấu phẩy động với lấy mẫu kết cấu. Giả sử các khuôn mặt đều bị ngắt kết nối trên nền đen. Do lỗi dấu phẩy động trong các kết cấu kết cấu của bạn hoặc trong khi lấy mẫu trên thẻ video, rất có thể các pixel cạnh đen đó thỉnh thoảng sẽ hiển thị hoặc bị trộn lẫn khi lọc kết cấu. Bởi vì điều này ảnh hưởng đến từng khuôn mặt, bạn sẽ có hiệu ứng khung nền giả tạo kỳ lạ này. Cách duy nhất để chống lại điều này là thu nhỏ một cách giả tạo các kết cấu của bạn từng chút một, nhưng sau đó mỗi khuôn mặt sẽ trông kỳ lạ bởi vì nó sẽ không phù hợp với kết cấu khôn ngoan của hàng xóm.

Điều thú vị về việc giảm thiểu các đường nối là có ít cạnh hơn trong mô hình của bạn, nơi mặt tiếp giáp với nền (không sử dụng), do đó, có ít chỗ hơn cho các tạo tác đó chui vào. Hầu hết các mặt nằm ngay cạnh khuôn mặt lân cận của chúng mô hình thực tế, vì vậy các tạo tác cạnh thực sự là các pixel liền kề trong kết cấu và bạn sẽ không bao giờ nhận thấy chúng.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.