Thực sự ... Nó phụ thuộc vào mục tiêu và tài nguyên của bạn.
Đối với một indie, một nguyên tắc nhỏ là: nếu mất nhiều thời gian rảnh rỗi hơn để hỗ trợ thì không. IPhone 3G là một thiết bị cũ.
Apple vẫn phục vụ nó khi họ đến để sửa chữa, nhưng không có bản cập nhật iOS và người dùng không mong đợi tất cả các ứng dụng sẽ có sẵn trên đó.
Với iOS 5, iPhone 3G sẽ bị bỏ lại phía sau. Nó không thể chạy 4.3 và người dùng sử dụng nó sẽ có cơ hội được giảm giá mới bởi nhà mạng của họ. Bạn không thể chắc chắn phần cứng sẽ được hỗ trợ khi iOS 6 được phát hành, vậy có đáng để thêm hỗ trợ chỉ trong một năm hoặc ít hơn không?
Nếu bạn không hỗ trợ thiết bị, tác động của nó sẽ phụ thuộc vào loại trò chơi bạn sản xuất. Nếu bạn có đồ họa tuyệt vời mọi người sẽ hiểu. Nếu không, sẽ khó giảm thiểu phản hồi từ người dùng iPhone 3G.
Tại nhà tuyển dụng trước của tôi, chúng tôi phải hỗ trợ tất cả các phiên bản miễn là SDK cho phép. Nhưng chi phí bảo trì không lớn vì chúng tôi có khuôn khổ riêng và tất cả các trò chơi đã sử dụng nó. Vì vậy, giữ cho nó tương thích với tất cả các phiên bản iOS / Android không phải là vấn đề. Nhưng chúng tôi đã không sử dụng OpenGL ES 2 để tránh các sự cố với phần cứng cũ và các HĐH khác.
Nhưng đối với một nhà phát triển độc lập thì đó là câu hỏi về thời gian và $. Tôi thực sự sẽ khuyên bạn nên đưa trò chơi ra khỏi đó và vá nó sau nếu bạn có thể cho phép những người dùng khác lấy nó.
Nếu bạn nhắm đến người dùng ngân sách, nếu bạn có một số trò chơi xã hội, thì tôi sẽ nói: sử dụng OpenGL ES 1 hỗ trợ các thiết bị cũ nhất bạn có thể.
Tôi nhớ rằng đã có khoảng 35 triệu iPhone 3G được bán ... Bạn có thể thử ngoại suy doanh số từ biểu đồ này để biết giá trị:
http://fr.wikipedia.org/wiki/Fichier:IPhone_sales_per_ocate_simple.svg
Tôi không nghĩ có những con số chính xác được lưu hành tự do. Nhưng bạn không nên thắt lưng thời gian nếu bạn thực sự không cần hỗ trợ các thiết bị cũ. Đơn giản chỉ cần thêm hỗ trợ nếu nó miễn phí hoặc gần miễn phí trong trường hợp của bạn.