Làm thế nào để bạn tác giả nội dung HDR?


33

Làm thế nào để bạn dễ dàng cho các nghệ sĩ của mình tác giả nội dung cho trình kết xuất HDR ? Bạn nên cung cấp loại công cụ nào và quy trình công việc nào cần thay đổi, khi chuyển từ LDR sang HDR?

Lưu ý rằng tôi không hỏi về các khía cạnh kỹ thuật khi triển khai trình kết xuất HDR, mà là về các cách thực hành tốt nhất để tạo vật liệu và ánh sáng trong HDR. Tôi đã loay hoay một chút, nhưng dường như không có nhiều thông tin về chủ đề này trên web. Bất cứ ai có thể chỉ cho tôi một số tài nguyên tốt về điều này, hoặc chia sẻ kinh nghiệm của riêng họ?

Một số điểm cụ thể:

  • Ánh sáng - làm thế nào các nghệ sĩ ánh sáng có thể chọn màu ánh sáng HDR? Họ có bộ chọn màu LDR tiêu chuẩn và sau đó là số nhân không? Là số nhân trong gamma hay không gian tuyến tính? Có lẽ thay vì một số nhân đó là độ chói log? Hoặc một mức độ sáng vật lý, như số lượng lumens? Làm thế nào họ sẽ biết hệ số nhân / độ chói / độ sáng nào là "chính xác" cho một ánh sáng nhất định?
  • Vật liệu - làm thế nào các họa sĩ kết cấu có thể tạo ra các bản đồ màu phát xạ, chẳng hạn như bảng hiệu neon, màn hình TV, skybox, v.v? Bạn có thể vẽ một hình ảnh dưới dạng hình ảnh LDR (8 bit trên mỗi kênh) thông thường và áp dụng hệ số nhân (hoặc độ chói log, v.v.) không? Có trường hợp nào thực sự cần phải vẽ hình ảnh HDR không? Nếu vậy, làm thế nào để bạn đi về điều này trong Photoshop (hoặc phần mềm khác)?

3
Điều này có thể hữu ích: developer.valvesoftware.com/wiki/HDR_Skybox_Creation
Tetrad

1
@Aralox, tôi chưa tìm ra bất cứ điều gì về cách các đội / công ty khác làm điều này. Chúng tôi đã làm việc về chủ đề này tại công ty của tôi, nhưng tôi cũng không thể tiết lộ công khai bất cứ điều gì về nó. Tôi hy vọng cuối cùng có thể nói về quy trình làm việc của chúng tôi!
Nathan Reed

1
Tôi thực sự muốn xem mọi người nói gì về việc tác giả nội dung HDR mà không sử dụng các nguồn ảnh.

1
Hãy nhớ rằng đây là lịch sử cổ đại, nhưng vâng, ánh sáng bên ngoài thực sự chỉ sáng hơn nhiều so với đèn trong hang và công cụ dựng hình phải đối phó. Các tập đã được sử dụng để kiểm soát môi trường và giai điệu. Ý tưởng là một hòn đá không tự nó trở thành HDR, nó chỉ là một hòn đá và ánh sáng chiếu vào nó là thứ làm cho nó thực sự sáng hoặc tối so với những gì kết xuất nghĩ là phơi sáng màu xám. Tôi chắc chắn rằng bạn đã nhìn thấy HDR sớm, nơi "phơi sáng" tiếp tục điều chỉnh theo vị trí của trình phát; một mốt của thời gian
Patrick Hughes

2
Tôi có một nền tảng nhiếp ảnh, chỉ là một cuộc gọi theo bản năng rằng "bên ngoài" có thể sáng hơn 4-5 điểm so với "bên trong" một lối vào hang động được chiếu sáng vừa phải.
Patrick Hughes

Câu trả lời:


5

Tôi nghĩ rằng chúng ta vẫn bằng cách nào đó trong "ngày thượng cổ" Patrick Hugues mô tả trong các bình luận của mình.

Bạn không muốn biết chi tiết về việc triển khai trình kết xuất, nhưng hãy để tôi làm rõ mọi thứ một chút: bạn sẽ hiểu lý do tại sao. HDR trong công cụ trò chơi chủ yếu là về việc có các giá trị "rộng hơn" cho đầu ra kết xuất (bộ đệm khung). Thông thường điểm nổi 16 bit có thể vượt quá 1.0, thay vì số nguyên 8 bit chỉ cung cấp cho chúng tôi 256 giá trị trong phạm vi [0,1]. Đầu ra này sau đó được chuyển đổi thành LDR bằng cách sử dụng bộ ánh xạ giai điệu , vì vậy màn hình có thể hiển thị nó. Đối với tôi, "tác giả HDR" thực sự sẽ điều chỉnh trình ánh xạ giai điệu này, vì vậy bạn sẽ muốn cung cấp nhiều quyền kiểm soát nhất có thể cho các nghệ sĩ của mình về điều này. Sẽ có một số loại shader liên quan, vì vậy hoặc bạn đã có các nghệ sĩ kỹ thuật có thể xử lý nó, hoặc bạn mã hóa nó và để lộ các thông số hữu ích nhất.

Tôi không chắc chắn rằng bạn sẽ nhất thiết cần 16 bit đèn, ngoại trừ có lẽ để tạo ra ánh sáng phát ra "trắng hơn màu trắng". Nhưng nếu bạn muốn, trong bất kỳ trình chỉnh sửa nào bạn sử dụng cho đèn của mình, bạn sẽ cần một loại công cụ chọn màu hoặc một loạt các thanh trượt cung cấp cho bạn các giá trị điểm nổi đó. Ồ, đó là nếu bạn muốn có GUI, có lẽ bạn sẽ chỉ bắt đầu với các giá trị dấu phẩy động văn bản đơn giản trong một tệp.

Hoạ tiết HDR (16 bit trên mỗi kênh) tồn tại nhưng không được sử dụng rộng rãi, có thể chỉ vì điều đó sẽ chiếm nhiều bộ nhớ hơn so với kết cấu LDR thông thường (8 bit mỗi kênh). Tôi cũng nghi ngờ nhiều hạn chế phần cứng hơn trên các hệ máy console hiện tại, vì vậy hầu hết các công cụ trò chơi lớn xung quanh không thúc đẩy điều này quá nhiều. Đối với instancce, có vẻ hơi khó khăn khi nhập kết cấu HDR để sử dụng với UDK . Tuy nhiên, để tác giả kết cấu 16 bit, bạn sẽ cần phần mềm hỗ trợ nó, chẳng hạn như Photoshop . Có thể có những người khác, nhưng dường như không thường xuyên, ví dụnó làđó là một yêu cầu lâu dài đối với GIMP vẫn đang chờ xử lý. Bạn cũng sẽ phải sử dụng định dạng hình ảnh nhận biết 16 bit, chẳng hạn như PNG.


1
Tôi chỉ kiểm tra cách ánh sáng được chỉnh sửa trong UDK. Dường như họ sử dụng bộ chọn màu RGB cổ điển với các giá trị màu 8 bit, với hệ số "độ sáng" được thêm vào có thể vượt quá 1.0 và chia tỷ lệ cả ba màu cùng một lúc.
Laurent Couvidou

1

như lorancou đã nói, bạn không thực sự tác giả nội dung hdr vì nó thường năng động với lượng ánh sáng. Nhưng, có lẽ bạn có thể bắt chước nó trong một sơ đồ ánh sáng, điều này chỉ liên quan đến việc sửa đổi bất kỳ shader tiền mã hóa nào để tính đến điều đó.


1

Chà, ba năm sau và tôi vừa viết một bài đăng trên blog về tác giả nội dung HDR , vì vậy bây giờ tôi có thể trả lời câu hỏi của riêng mình. :)

Tóm lại,

  • Một cách tốt để xử lý phạm vi rộng của các giá trị độ sáng HDR là sử dụng thang đo logarit. Các nhiếp ảnh gia có một thang đo mà họ đã sử dụng trong nhiều thập kỷ, được gọi là giá trị phơi sáng hoặc EV.
  • Sử dụng EV trong công cụ / công cụ của bạn rất tiện lợi vì các giá trị được đo trong cuộc sống thực với máy đo điểm của nhiếp ảnh gia có thể được sử dụng làm dữ liệu tham chiếu để thiết lập ánh sáng trong trò chơi. Photoshop cũng sử dụng EV (mặc dù nó không gọi như vậy) ở chế độ 32 bit.
  • Bộ chọn màu cho nguồn sáng, vật liệu phát xạ, v.v có thể có các thành phần LDR RGB thông thường kết hợp với thành phần EV có tỷ lệ độ sáng HDR tổng thể của chúng. Điều này rất hữu ích để ngăn chặn việc vô tình thay đổi màu sắc khi bạn chỉ muốn thay đổi độ sáng hoặc ngược lại.
  • Nó không cần thiết phải có kết cấu HDR cho khuếch tán thông thường và bản đồ specular, nhưng nó hữu ích cho các kết cấu vật phát ra. Nén BC6 là cần thiết ở đây, bởi vì kết cấu BC1 cho thấy sự tạo dải và tạo tác khủng khiếp nếu chúng được thu nhỏ đến độ sáng cao (ví dụ: đối với các dấu hiệu neon).
  • Thông thường không cần thiết phải vẽ họa tiết phát xạ ở điểm nổi. Chế độ 16 bit của Photoshop (là điểm cố định) có thể sẽ đủ cho kết cấu phát xạ. Tuy nhiên, chế độ 32 bit của Photoshop cung cấp hỗ trợ chỉnh sửa ảnh dấu phẩy động khá tốt nếu cần.
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.