Các kỹ thuật hiện tại có thể được sử dụng để hiển thị hiệu quả các cảnh quan biến dạng dựa trên chiều cao 3D là gì?
Ví dụ, trong bài toán cảnh quan không thể biến dạng, ROAM đã từng là cách để tạo các cảnh quan này, nhưng khi GPU phát triển, nó đã mất đi sự ưu tiên đối với các bản đồ địa lý / clipmap mới hơn (không bị ràng buộc bởi CPU; nhưng vẫn đủ lớn để giành chiến thắng GPU thế hệ hiện tại).
Đã có bất kỳ tiến bộ về mặt dựng cảnh quan biến dạng? Không chỉ về mặt kết xuất, mà còn thông lượng trong các hoạt động biến dạng.
Mặc dù cá nhân tôi đang nhắm mục tiêu SM3.0 / DirectX 9.0c, vui lòng không giới hạn câu trả lời của bạn cho điều đó.