Một số kỹ thuật hiện tại để hiển thị cảnh quan biến dạng là gì?


11

Các kỹ thuật hiện tại có thể được sử dụng để hiển thị hiệu quả các cảnh quan biến dạng dựa trên chiều cao 3D là gì?

Ví dụ, trong bài toán cảnh quan không thể biến dạng, ROAM đã từng là cách để tạo các cảnh quan này, nhưng khi GPU phát triển, nó đã mất đi sự ưu tiên đối với các bản đồ địa lý / clipmap mới hơn (không bị ràng buộc bởi CPU; nhưng vẫn đủ lớn để giành chiến thắng GPU thế hệ hiện tại).

Đã có bất kỳ tiến bộ về mặt dựng cảnh quan biến dạng? Không chỉ về mặt kết xuất, mà còn thông lượng trong các hoạt động biến dạng.

Mặc dù cá nhân tôi đang nhắm mục tiêu SM3.0 / DirectX 9.0c, vui lòng không giới hạn câu trả lời của bạn cho điều đó.

Câu trả lời:


4

Xem trình chiếu thứ hai tại đây http://repi.blogspot.com/2009/01/conference-slides.html "Kết xuất địa hình trong Frostbite bằng cách sử dụng Trình tạo bóng đổ thủ tục (Siggraph 2007)" bởi một trong những kiến ​​trúc sư của công cụ Frostbite (2) . Anh ta tự hào 'dễ dàng phá hủy' là một trong những lợi ích của kỹ thuật của anh ta và nó được sử dụng trong BF: BC2 và có lẽ trong BF3.


Tôi ước anh ấy sẽ giải thích nó nhiều hơn. Tôi sẽ làm một số googling ...
Jonathan Dickinson

Bạn luôn có thể liên hệ với anh ấy trên twitter (@Repi) anh ấy có vẻ như là một người hữu ích.
Roy T.
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.