Làm cách nào tôi có thể bắt đầu tạo họa tiết cho trò chơi 3D? [đóng cửa]


12

Chỉ cần tự hỏi nơi để tìm hướng dẫn tốt về làm kết cấu cho trò chơi 3D?

Ngoài ra, có phải là thông lệ để chụp ảnh và chuyển đổi chúng thành kết cấu trò chơi hoặc các nhà thiết kế tự vẽ họa tiết?

CẬP NHẬT:

Để làm cho tình huống cụ thể hơn, tôi đang cố gắng tạo ra một trò chơi đơn giản trong đó nhân vật trò chơi ở trong một tòa nhà nhỏ để tôi có thể tạo họa tiết cho máy tính, bàn, ghế, cửa ra vào, cửa sổ, tường, v.v ... Cái gì bên ngoài tòa nhà chủ yếu là không liên quan. Tôi không có bất kỳ kinh nghiệm nào về mô hình 3D mặc dù tôi đang nghĩ đến việc sử dụng Blender.


Tôi nghĩ rằng nó sẽ thực sự phụ thuộc vào kết cấu / yêu cầu. Có rất nhiều người miễn phí ngoài kia, quá.
tro999

Tôi sợ câu hỏi của bạn sẽ hơi mơ hồ để trả lời .. Bạn có thể đang làm việc trong một dự án với toàn bộ vấn đề là chụp ảnh và đưa chúng vào một trò chơi. Lần tới bạn có thể đang tìm cách tạo bầu trời cho một hành tinh có 2 mặt trời có màu khác nhau và 3 mặt trăng có màu khác nhau tùy thuộc vào mặt trời nào chiếu vào đó và màu cơ bản của chúng là gì. Và không có ví dụ nào trong số này sẽ giúp bạn tạo ra bộ lông cho một con gấu, sẽ cần một số tài liệu tham khảo có vẻ lông cho nó. Tôi chỉ không chắc chắn bạn có thể nhận được một câu trả lời cụ thể với một mục tiêu cụ thể cho việc này.
James

Câu trả lời:


3

Làm thế nào bạn nên tạo ra kết cấu phụ thuộc rất nhiều vào phong cách hình ảnh của trò chơi.

Rất nhiều tài sản kết cấu mà tôi nhìn thấy từ các trò chơi quang học hơn, (hoặc các trò chơi giả tưởng có cấu trúc thực tế) thực sự là những bức ảnh được chỉnh sửa lại. Nó chủ yếu chỉ với các màu khuếch tán mà các bức ảnh được sử dụng. Thông thường, toàn bộ kết cấu cho đạo cụ và các chi tiết nhỏ hơn được sử dụng, nhưng đối với toàn bộ tường và mặt tiền, không có gì lạ khi kết hợp các yếu tố từ các bức ảnh khác nhau của các tòa nhà để tạo ra một hoàn toàn mới cho các thiết lập hư cấu. Hoạ tiết trên bầu trời có khả năng cũng sẽ được chụp dưới dạng ảnh.

Các trò chơi có giao diện được cách điệu nhiều hơn có xu hướng sử dụng nhiều họa tiết vẽ tay từ đầu, đặc biệt là nếu bạn đang tìm kiếm một cái nhìn giống như phim hoạt hình. Trong trường hợp này, bạn sẽ cần một số kỹ năng vẽ phù hợp để tạo ra hiệu ứng ánh sáng và độ sâu tốt. Trong các trò chơi thế hệ cuối, nơi ánh xạ bình thường ít phổ biến hơn, các tính năng như vậy phải được vẽ bởi nghệ sĩ. Tuy nhiên, vẫn hữu ích khi sử dụng ảnh thật làm tài liệu tham khảo.

Nếu bạn không thiên về nghệ thuật, hãy sử dụng ảnh hiện có làm cơ sở. CG Textures có một bộ sưu tập lớn các bức ảnh của các vật liệu thực tế. Cách tốt nhất để bắt đầu là chọn một họa tiết và trong một chương trình như Photoshop, bắt đầu thêm vào các lớp bổ sung hoặc các lớp điều chỉnh để tăng cường màu sắc hoặc bóng của ảnh.

Gamasutra cũng có một bài viết tuyệt vời về cách sử dụng bộ lọc thông cao trong Photoshop để cải thiện giao diện của kết cấu lát gạch. Bộ lọc này cung cấp cho bạn quyền kiểm soát tốt hơn đối với các chi tiết của một bức ảnh.


Tôi có thể tìm hiểu thêm về ánh xạ bình thường ở đâu?
tro999

Như trong, lý thuyết đằng sau nó, hoặc làm thế nào để tạo ra một? Ben Cloward làm tốt công việc giải thích cả hai.
ChrisC

Nevermind, tôi chỉ hiểu lầm những gì bạn nói.
tro999

2

Tôi không có bất kỳ kinh nghiệm nào về mô hình 3D mặc dù tôi đang nghĩ đến việc sử dụng Blender.

Chỉ là một cảnh báo: mô hình 3D là khó. Điều đó đang được nói, Blenderguru là một nguồn hướng dẫn tuyệt vời. Ngoài ra, Blendernation cũng có liên kết đến một số tài nguyên hữu ích.

Về kết cấu: Sử dụng Blender, bạn có thể nướng mô hình high-poly (bao gồm ánh sáng / tắc / tắc) trên mô hình poly thấp. Bạn có thể nhận được kết quả thực sự tốt đẹp theo cách này mà không cần nhiều kỹ năng nghệ thuật.

Về hình ảnh: Sử dụng nhiều cổ phiếu kết cấu là phổ biến. Thử nghiệm với việc kết hợp họa tiết, họa tiết nhân bản vào tác phẩm của riêng bạn, v.v ... Tra cứu các mẹo để loại bỏ đường may.


1

Tôi thực sự khuyên dùng "Blender" vì nó tích hợp Blender Game Engine và có thể xuất sang các trò chơi WebGL trong tương lai.

Có một số hướng dẫn tốt mà bạn có thể tìm hiểu về cách tạo họa tiết, họ không nói rằng nó dành cho trò chơi 3d nhưng có vẻ như chắc chắn là có thể vì chúng không có poly cao có thể lý tưởng cho trò chơi 3d.

http://cgcookie.com/blender/2011/07/12/creating-a-grungy-brick-wall/

http://cgcookie.com/blender/2011/04/21/tip-symmetric-texture-painting/


1

Kết cấu có thể thu được bằng vô số cách: có những trang web bán hoặc cung cấp kết cấu miễn phí cho các loại vật liệu khác nhau. Bạn có thể sử dụng hình ảnh của riêng mình, hình ảnh chứng khoán, hình ảnh google, nghệ thuật lệch lạc, vẽ tay, khả năng là vô tận.

Nếu bạn muốn sử dụng các công cụ tốt, hãy học cách sử dụng các công cụ được sử dụng bởi ưu, cuối cùng trở thành một chuyên gia, tôi sẽ khuyên bạn chống lại Blender.

Để tạo mô hình và nhiều thao tác 3D, tôi khuyên bạn nên thử 3DS Max, Maya hoặc Softimage. Bạn có thể sử dụng chúng miễn phí nếu bạn là sinh viên. : http://students.autodesk.com/?nd=doad_center

Để tạo mô hình / điêu khắc, tôi muốn đề xuất Zbrush, nó là một công cụ tuyệt vời, nhưng nó không rẻ lắm. Vì vậy, thay vào đó hãy thử Autodesk Mudbox (miễn phí nếu bạn là sinh viên) hoặc Nevercenter Silo.

Đối với 2D tôi sẽ đề xuất Photoshop.

Bạn cũng có thể sử dụng Cinema 4 D và Lightwave nhưng tôi không biết giá cả và bên cạnh đó, Max, Maya và Softimage là những công cụ chuyên nghiệp được sử dụng nhiều nhất.

Bạn có thể tìm thấy rất nhiều hướng dẫn tốt trên mạng về cách làm việc với các nhà tạo mô hình 3D, bạn chỉ cần một chút kiên nhẫn, công việc và cảm hứng.

Chúc may mắn!

Đưa ra suy nghĩ thứ hai nếu bạn đang cố gắng tạo ra một trò chơi đơn giản, bạn có thể sử dụng các tài nguyên khác nhau đã được tìm thấy trên mạng. Đó không phải là một ý tưởng tốt để bắt đầu học nhiều thứ cùng một lúc, nó có thể là quá sức. Tôi nghĩ rằng bạn tập trung tốt hơn tại một nhiệm vụ tại một thời điểm. Vì vậy, tôi muốn nói rằng tốt hơn là bắt đầu học làm game và sử dụng các tài nguyên miễn phí bạn có thể tìm thấy và lo lắng về mô hình 3D sau này khi bạn có nhiều kinh nghiệm hơn.


0

Tôi là một nhà thiết kế trò chơi cấp trung cấp và tôi đã học được bất cứ điều gì tôi có thể trong hai năm qua. Từ kinh nghiệm của tôi để trả lời câu hỏi của bạn một cách logic so với việc nói không bạn có thể hoặc không thể khác với rất nhiều người khác ngoài kia dường như né tránh câu hỏi tu từ này là không có cách nào dễ dàng để làm điều này. Bạn có thể đi về nó theo nhiều cách. Bước đầu tiên của bạn là quyết định loại trò chơi nào bạn sẽ tạo và sau đó là phong cách nghệ thuật và màu sắc liên quan. Tiếp theo, bạn sẽ cần tạo mô hình 3d và Đạo cụ. Tiếp theo điều này sau đó sẽ là một điểm tốt để tham gia nhiều hơn vào kết cấu và bạn đặt cược tốt nhất là thông qua nghiên cứu và thử nghiệm và lỗi. Tôi vẫn chưa thấy một câu trả lời hoàn hảo từ bất kỳ người nào về điều này sẽ hoàn toàn có lợi hoặc mang tính hướng dẫn khác với hướng dẫn photoshop thực tế mà tôi đã gặp. Phần khó nhất của tất cả là loại bỏ các đường may sao cho nó không nằm trên bản đồ và tạo ra ảo tưởng rằng đó là một kết cấu lớn và điều này cũng mất thời gian và thực hành. Với điều này mặc dù bạn phải lưu ý rằng bạn muốn trò chơi của mình dày đặc đến mức nào, tỷ lệ cho kích thước X theo X sẽ xác định xem trò chơi của bạn có phải là HD hay không bởi vì bạn càng ít sử dụng thì khả năng pixel hóa xảy ra càng cao nhưng điều này cũng phụ thuộc vào công cụ mà bạn sử dụng, vì vậy bạn sẽ muốn đảm bảo rằng nó hỗ trợ điều này vì một số có thể dễ dàng mở rộng để không cần phải lo lắng về nó.

Ngoài những gì tôi đã đề cập, chỉ cần tìm kiếm "Cách tạo họa tiết trò chơi trong Photoshop" và làm theo. Một số thứ khác có thể giúp là các liên kết này -

(1) http://www.katsbits.com/tutorials/textures/make-better-textures-c chính-size-and-power-of-two.php

(2) http://www.sandboxgamemaker.com/wiki/index.php?title=How_to_make_new văn bản

Tôi hy vọng điều này sẽ giúp và cảm thấy thoải mái khi truy cập trang web của tôi tại GameGroove Dot Ucoz Dot Net để nhận được thông báo nhanh hơn nếu bạn cần thêm trợ giúp.

  • Deygus
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.