Đánh bóng trò chơi của bạn: bao nhiêu là đủ?


19

Tôi giả sử bạn là một nhà phát triển độc lập, thực hiện tác phẩm nghệ thuật của riêng bạn (hoặc nhận miễn phí / dựa trên đối tác). Tôi cũng cho rằng bạn không có áp lực bên ngoài thúc đẩy bạn tiến vào các trò chơi mới; bạn có thể làm việc trên các trò chơi của mình nhiều (hoặc ít) như bạn muốn, sau đó tiếp tục.

Đã nói tất cả, làm thế nào để bạn quyết định bao nhiêu đánh bóng trong một trò chơi?

Tôi cũng cho rằng bạn sẽ không rơi vào cái bẫy khét tiếng khi kết thúc một nửa (hoặc ít hơn) trò chơi của bạn; rằng bạn có hệ thống để làm việc với nó cho đến khi nó "tốt (đủ)."

Tôi hiện đang có một chu trình thô, nơi tôi phát triển chức năng cốt lõi, sau đó là nội dung / cấp độ / bất cứ thứ gì, sau đó thêm các lớp đánh bóng (nghệ thuật, sửa lỗi và chỉnh sửa khả năng sử dụng) cho đến khi tôi thấy chán. Luôn có phạm vi để cải thiện, nhưng tôi không có thước đo cho tôi biết rằng "tại thời điểm này, lợi tức đánh bóng của bạn không đáng với thời gian / công sức bạn bỏ ra."

Tôi sẽ cho rằng điều này luôn có giá trị nếu bạn học được điều gì đó mới (như cách tạo hiệu ứng phát sáng, nói).

Ngoài ra, trước khi bạn hỏi, tôi cũng không có nhiều cơ sở người chơi (và cũng không phải là người tôi có thể quan sát) để hỏi họ khi nào đủ tốt.

Câu trả lời:


31

Tôi sẽ cho rằng điều này luôn có giá trị nếu bạn học được điều gì đó mới (như cách tạo hiệu ứng phát sáng, nói).

Đó là một giả định kém. Thật vậy, tôi thậm chí sẽ nói rằng giả định này cho thấy rằng ý tưởng chung của bạn về "đánh bóng" không nhất thiết phải đánh bóng bất cứ điều gì quan trọng.

"Ba Lan" không thêm ánh sáng. "Ba Lan" sẽ thêm ánh sáng vào một cái gì đó để nó làm cho trò chơi tốt hơn theo một cách nào đó. Có phải đối tượng cần phát sáng? Làm thế nào mà phát sáng phù hợp với thẩm mỹ thiết kế hình ảnh tổng thể của bạn? Các đối tượng khác có cần phát sáng để làm cho toàn bộ bài thuyết trình mạch lạc hơn không?

Hiệu ứng vô cớ là vô cớ. Cũng như những AI vô cớ, những cấp độ vô cớ, những kẻ thù vô cớ, những khu vực vô cớ, v.v.

Trong một trò chơi được thiết kế tốt và trau chuốt, mọi yếu tố đều tồn tại cho một mục đích. Đưa thêm "công cụ" vào trò chơi sẽ không khiến nó trở nên bóng bẩy hơn. Làm cho trò chơi trở thành một công việc mạch lạc, gắn kết là những gì làm cho nó trở nên bóng bẩy hơn.

Điều này thường sẽ liên quan đến việc làm những thứ nhàm chán. Tạo một giao diện người dùng trông giống như trong trò chơi đó. Đảm bảo rằng tất cả các thành phần UI của bạn có giao diện nhất quán. Đảm bảo rằng tất cả các màn hình UI của bạn đều có ý nghĩa và có tính nhất quán và logic với chúng. Đảm bảo rằng kẻ thù và các đối tượng quan tâm khác có thể nhìn thấy và đáng chú ý, bật ra khỏi nền. Đảm bảo rằng trải nghiệm chơi của người chơi thông qua trò chơi được trơn tru; trò chơi không trở nên quá khó khăn quá sớm và sau đó nó không trở nên quá dễ dàng.

Tiếng Ba Lan là tất cả những điều nhỏ nhặt mà bạn biết bạn cần phải làm, nhưng mất nhiều thời gian và trong nhiều trường hợp không phải là rất thú vị. Và họ chắc chắn không phải là lý do tại sao bạn bắt đầu làm trò chơi ngay từ đầu.

Tuy nhiên, đây là những gì làm cho một ý tưởng tốt thành một trò chơi tuyệt vời. Và những điều này không dễ thực hiện. Họ đòi hỏi rất nhiều công việc lẩm cẩm.

Cách thực sự duy nhất để biết bao nhiêu là đủ là đưa trò chơi cho người khác và cho họ chơi, sau đó xem họ phản ứng như thế nào. Hỏi họ nếu có bất cứ điều gì cảm thấy thiếu từ trải nghiệm, hoặc nếu họ gặp rắc rối, hoặc bất cứ điều gì có tính chất đó.


2
+1 Tôi ước tất cả các công ty trò chơi sẽ đánh bóng các trò chơi của họ như thế này :)
bummzack

+1 cho "đưa trò chơi cho người khác và cho họ chơi". Valve làm điều này mọi lúc và sử dụng dữ liệu đó để cải thiện trò chơi của họ.
thedaian

1
Đoạn 5 và 6 của bạn là chìa khóa ở đây.
Nate

Tôi đã cho rằng phát sáng là cần thiết ở đây; mà đi mà không nói.
tro999

1
Đôi khi giai đoạn đánh bóng cần đạt đến trạng thái thiết bị đầu cuối "vận chuyển". Không có gì giống như thời hạn vận chuyển để thoát ra khỏi cái bẫy đánh bóng vô hạn. Nó không phải là bất thường để thực hiện các lần lặp phát hành nhanh chóng (ít nhất là trong AppStore iOS).
Daniel Blezek

9

Sự hoàn hảo đạt được, không phải khi không còn gì để thêm, mà là khi không còn gì để lấy đi.

Đối với các trò chơi không độc lập, đánh bóng bao nhiêu thường là vấn đề thời gian và tiền bạc. Bạn có ngân sách, cửa sổ phát hành, v.v. và bạn thường chỉ tìm thấy những thứ ưu tiên cao nhất (hy vọng từ quan điểm của người dùng, nhưng đôi khi từ các nội lực khác như chủ sở hữu IP và tương tự) để làm trước. Cuối cùng, bạn phải cắt lỗ và vận chuyển.

Nhưng đối với bạn, tôi có thể sẽ đóng khung câu hỏi theo một cách khác. Giả sử bạn chưa phát hành, lượng chất đánh bóng sẽ có tác dụng hơn khi bạn đủ tự hào về sản phẩm để đặt nó trước mọi người.

tại thời điểm này, lợi tức của bạn trong việc đánh bóng là không xứng đáng với thời gian / công sức bạn bỏ ra.

Người duy nhất có thể xác định sự trở lại là bạn. Bạn đang học một cái gì đó mới? Là kỹ năng của bạn được cải thiện? Bạn có đang xem xét nó từ góc độ "bao nhiêu đơn vị nữa sẽ có khả năng giúp tôi" không? Bạn sẽ có được ROI tốt hơn bằng cách bắt đầu một dự án mới? Không có cách nào dễ dàng để trả lời câu hỏi đó trong trường hợp chung.


Thật không may, tôi nghĩ rằng tôi đã giải quyết hầu hết các điểm của bạn trong câu hỏi của tôi - không giới hạn về thời gian hoặc tiền bạc, không có ưu tiên nào khác; chỉ đánh bóng nơi tôi có lợi cho kỹ năng của mình từ nó. Chúc mừng mặc dù.
tro999

1
Không có ràng buộc, thực sự có một khái niệm "đủ"?
Tetrad

nên có. Tôi chắc rằng ai đó đã tìm thấy một số liệu để quyết định khi nào hữu ích để tiếp tục đánh bóng một trò chơi và khi nào thì tốt hơn nên dừng lại.
tro999
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.