Về mặt lý thuyết là có thể, nhưng đối với hầu hết các trò chơi thì vô cùng khó khăn nên có thể coi là không thể.
Một cách tiếp cận: Chuyển đổi trò chơi thành dạng bình thường. Trò chơi ở dạng bình thường là Tập hợp các chiến lược cho từng người chơi và chức năng cho biết kết quả tốt như thế nào khi được kết hợp các lựa chọn. Yếu tố ngẫu nhiên có thể được mô hình hóa như một người chơi khác.
Sau đó, chúng ta có thể tìm kiếm các chiến lược chi phối / chi phối (những việc phải LUÔN làm và những điều KHÔNG BAO GIỜ làm). Trò chơi ít nhất là thú vị, nếu nó không chứa các chiến lược chi phối.
Sau đó, chúng ta có thể nhìn vào những gì mỗi người chơi có thể đảm bảo cho mình. đối với mỗi lựa chọn "MY", hãy nhìn vào kết quả tồi tệ nhất có thể và đưa ra lựa chọn có kết quả tốt nhất này.
Nếu nó khác nhau rất nhiều giữa những người chơi, có một thứ gì đó thối rữa trong trò chơi.
Có nhiều thứ khác để xem xét (chiến lược hỗn hợp chiếm ưu thế (lựa chọn mỗi lựa chọn với một số vấn đề), cân bằng nash (kết hợp mà một khi tất cả người chơi biết người khác sẽ làm, là địa phương tốt nhất cho mọi người)).
Nhưng bước đầu tiên cực kỳ phức tạp đối với hầu hết các trò chơi, vì vậy nó thường không quá hữu ích. Nhưng nó có thể được sử dụng nếu bạn có thể bỏ qua các chi tiết phức tạp / thay thế các chiến lược bằng các bộ chiến lược dễ nhận biết (ví dụ: các lệnh xây dựng ban đầu) và dẫn đến một số ước tính thống kê từ các trò chơi thực tế và nó có thể cho bạn biết điều gì đó về các vấn đề trong trò chơi. Tôi đoán rằng một cái gì đó giống như con thằn lằn này làm với SC.
Một hình thức khác của trò chơi là trò chơi trong đó người chơi thay phiên nhau và biết mọi thứ người khác làm (cờ vua). Ở đó, bạn có thể cố gắng tìm kiếm chiến lược dominat bằng cách tìm kiếm cây trạng thái của trò chơi (và thông thường là LỚN, vì vậy, một lần nữa, quá phức tạp để sử dụng). Và rất nhiều trò chơi không có kiến thức tổng thể và nó làm phức tạp mọi thứ rất nhiều.
Một cách tiếp cận khác, nhìn vào những thứ trong trò chơi và cố gắng so sánh chúng.
Một cách tiếp cận khác: Đối với chiến đấu theo nhóm (đặc biệt với những người tham gia có lượng đạn lớn), bạn có thể thử sử dụng lực trên mô phỏng lực (tôi không bao giờ sử dụng nó và nó đòi hỏi toán học cao (phương trình khác biệt) và chăm chỉ để chuyển đổi trò chơi thành mô hình aproprite).
Vì vậy, kết luận của tôi, rất nhiều điều có thể được thực hiện để cân bằng các hệ thống con của trò chơi và khi trò chơi kết thúc (và trong lúc đặt cược), rất nhiều điều có thể được thực hiện bằng cách phân tích kết quả, nhưng trừ khi bạn làm mọi thứ giống nhau, điều đó gần như có thể chứng minh được là trò chơi được cân bằng .
Tái bút: Bạn có thể che dấu sự giống nhau bằng cách thay thế một thuộc tính bằng nhiều thuộc tính có thể được sử dụng để tính toán thuộc tính ban đầu và bằng cách làm cho mọi thứ trở nên ngẫu nhiên hơn nhiều, vì vậy người chơi không nhìn thấy sự giống nhau đó (
Coi chừng dễ mắc sai lầm khi làm như vậy (ví dụ như các cuộc tấn công nhỏ nhanh so với các cuộc tấn công chậm lớn), beacuse 18 lần ném của d6 -18 cho kết quả 0-90, 10 lần ném bởi d10-10 cho kết quả 0-90 1 lần ném bởi d91-1 cho kết quả 0-90 nhưng tất cả chúng đều có các bản phân phối khác nhau.
PS2: Một người khôn ngoan đã nói, số dư thực tế không quan trọng, Số dư là.