Những điểm số / chức năng cấp độ thường được sử dụng?


9

Trong nhiều trò chơi, bạn tăng một cấp độ khi bạn đạt được một số điểm nhất định và các cấp độ sau khó đạt được hơn so với lúc ban đầu.

Tôi nghi ngờ rằng đó là một loại hàm số mũ được sử dụng trong ví dụ WoW.

Có ai biết một hàm số mũ tốt cho mục đích này không?



Câu trả lời:


11

Không có tiêu chuẩn, thực tế cũng không có lý do nào để có. Mọi người dường như thích sự tăng trưởng theo cấp số nhân vì điều đó khiến họ cảm thấy mình trở nên mạnh mẽ hơn và phải đối mặt với nhiều thách thức hơn mỗi lần, nhưng thực tế điều đó chỉ đúng nếu cách bạn thu thập điểm cũng không thay đổi theo tỷ lệ . Nếu kinh nghiệm trên mỗi chiến thắng tăng cùng tỷ lệ với kinh nghiệm trên mỗi cấp độ, thì sẽ có rất ít điểm tăng lên - cả hai đều có thể không đổi.

Hơn nữa, hàm ý là bạn không thể chỉ chọn một chức năng cho cách bạn muốn đường cong trải nghiệm của mình đi mà không biết bạn muốn trải nghiệm của mình tích lũy như thế nào. Và đó là một quyết định thiết kế trò chơi dựa trên loại trải nghiệm bạn muốn, và không phải chúng tôi có thể cung cấp cho bạn.

Tuy nhiên, để trả lời câu hỏi của bạn: loại hàm bạn đã thấy ở nơi khác chỉ là một dạng như thế này, một đa thức tầm thường với một yếu tố tỷ lệ:

ngưỡng_for_next_level = x * current_level y

Các giá trị tiêu biểu có thể là x = 1000, y = 1,5. ví dụ:

level 1 = 1000
level 2 = 2828
level 3 = 5196
...
level 10 = 31623
etc.

Nếu bạn muốn độ dốc cao hơn, bạn tăng y. Nếu bạn muốn số lớn hơn, bạn tăng x.

Bạn có thể muốn có số tròn hơn, trong trường hợp đó chỉ làm tròn kết quả cuối cùng lên đến 2 hoặc 3 chữ số có nghĩa, hoặc hàng nghìn gần nhất, bất cứ điều gì bạn thích.

Chỉ cần nhớ rằng những giá trị này là vô nghĩa trong sự cô lập. Nếu nó yêu cầu 15000 kinh nghiệm để đi từ cấp 15 đến cấp 16, thì bạn phải chắc chắn rằng thiết kế trò chơi của bạn làm cho nó trở nên thiết thực cho một nhân vật cấp 15 để tích lũy 15000 điểm kinh nghiệm trong khi chơi bình thường. Không có điểm nào chỉ điều chỉnh đường cong sau khi thử nghiệm vì điều đó thường quá tốn thời gian - bạn phải bắt đầu với một đường cong phù hợp với giải thưởng mà trò chơi của bạn đưa ra theo cách phù hợp với thiết kế dự định của bạn.


4

Moria / Angband (và tất cả các spinoff của họ bao gồm - Diablo - Diablo) dựa trên hệ thống của họ dựa trên cấp độ quái vật phù hợp với cấp độ người chơi, để xem bạn kiếm được gì, với yêu cầu tăng theo cấp độ XP vượt xa.

Trong Diablo , có những cấp độ quái vật tối ưu bạn có thể tiêu diệt, trong vòng 5 cấp độ của bạn theo hướng tích cực và tiêu cực. Trông giống như thế này (xin lỗi nếu điều này không chính xác, người hâm mộ Diablo):

XP Gain = monsterBaseXP * (5-|(characterLevel-monsterLevel)|) / 5
(where result cannot drop below 0)

Ví dụ cho nhân vật Câu 16: Cấp độ của Monster A: 16. Kiếm 100% quái vật XP. Cấp độ của Monster B: 13. Nhận 40% quái vật XP. Cấp độ của Monster C: 20. Kiếm 20% quái vật XP. Cấp độ của Monster D: 23. Đạt 0% số lượng quái vật XP.

Trong Angband (mô hình tôi thích), nó giống như thế này:

XP Gain = monsterBaseXP * monsterLevel / characterLevel.

Vì vậy, nếu bạn giết một quái vật cấp 50 khi bạn ở cấp 5, bạn sẽ nhận được gấp 10 lần XP mà một nhân vật cấp 50 đã giết cùng một quái vật đó sẽ có được. Tôi thích điều này, nó có rủi ro cao, phần thưởng cao. Tôi đã mất hàng ngàn khi hàng ngàn nhân vật trong Angband vì điều này. Nhưng người tạo ra nó, họ là những người huyền thoại. Tôi nghĩ rằng tôi đã từng đạt cấp 29 ngay lập tức từ cấp 1;) Tương tự như vậy, một nhân vật cấp 50 giết quái vật cấp 5 sẽ nhận được 1/10 XP, một nhân vật cấp một sẽ có được khi giết quái vật đó. Hơn nữa, vì các XP cơ sở cũng tăng lên, điều này có nghĩa là giết quái vật cấp thấp vẫn có thể kiếm được phần thưởng cho bạn, nhưng đi quá xa và trở nên hoàn toàn vô nghĩa.

Tuy nhiên, trong cả hai trò chơi, họ đều sử dụng hệ số nhân trên XP cần thiết (trên thang tăng), và tỷ lệ giữa con quái vật cấp XP tối ưu này được đưa ra ngày càng dốc hơn.

Hình thức đơn giản nhất của ý tưởng này là làm như sau. Quyết định có bao nhiêu quái vật có cùng cấp độ với bạn, bạn phải tiêu diệt từng cấp để lên cấp (bỏ qua phần thưởng nhiệm vụ, v.v.). Hãy nói 100 - không phân biệt trình độ của bạn. Nói rằng nếu người chơi giết một quái vật có cấp độ tương đương với chính mình, cô ta sẽ kiếm được 1XP.

Sử dụng công thức giống như Angband để thưởng và tăng theo cấp độ quái vật, bảng phân cấp của bạn là tuyến tính:

1: 100xp
2: 200xp
3: 300xp

...Và như thế. Tôi thấy đây là điểm xuất phát dễ dàng nhất - điều chỉnh khi thích hợp, bao gồm XP cơ sở quái vật, mức cắt ngang, v.v. cho nội dung trái tim của bạn.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.