Trò chơi isometric của tôi trông phẳng; Làm thế nào tôi có thể cải thiện điều này?


7

Tôi cảm thấy buồn chán, tôi quyết định tạo ra trò chơi isometric của mình bằng cách áp dụng hiệu ứng bộ lọc đơn giản.

    g.scale(1f, 0.5f);
    g.rotate(400, c.getHeight() / 2, 45);

Nó hoạt động rất tốt, nhưng bây giờ mọi thứ dường như ... phẳng.

nhập mô tả hình ảnh ở đây


2
Bạn sẽ phải sửa đổi nghệ thuật của mình nếu bạn muốn giao diện isometric hoạt động.
skyuzo

3
Bạn cần độ sâu để thực hiện tác phẩm nghệ thuật isometric. Điều này không có bất kỳ chiều sâu, do đó nhìn phẳng. Tìm kiếm google isometric artcho ví dụ.
năm11

1
Cá nhân, tôi thích phong cách phẳng đó - vấn đề lớn mà tôi gặp phải với các trò chơi isometric, là đôi khi có thể khó nhìn thấy nhân vật của tôi ở đâu.
Cyclops

1
Hãy chắc chắn rằng bạn nhận lời khuyên từ các nghệ sĩ thực sự, chứ không phải tất cả các lập trình viên. Gamedev bao gồm các bộ tài năng khác nhau, và không ai ngoài một nghệ sĩ sẽ có thể thực sự giúp bạn với điều này. Hãy chắc chắn rằng phần gamedev của họ là nghệ thuật. Nếu không, câu trả lời sẽ là mệnh giá phụ và chủ yếu là xấu cho mọi người trừ bạn và người trả lời.

1
Tôi khuyên bạn nên có một số hình vuông trong trình tạo mô hình 3D hoặc trình xem 3D (mọi thứ sẽ hoạt động tốt nếu bạn có thể di chuyển camera xung quanh) và chỉ cần di chuyển camera xung quanh. Nhìn ở các góc độ khác nhau. Nhìn vào cách nó ảnh hưởng đến cái nhìn và cảm nhận. So sánh với nghệ thuật và góc máy ảnh của bạn. Điều này và đọc lên tác phẩm nghệ thuật isometric thực sự có thể giúp bạn hiểu tại sao nó phẳng. Khi bạn hiểu điều đó, bạn có thể thích hợp hơn để sửa nó.

Câu trả lời:


8

Kỹ thuật của bạn có thể hoạt động, ở một mức độ hạn chế, nhưng bạn không muốn áp dụng các phép biến đổi tương tự cho các đối tượng được cho là đang đứng. Đối với những điều này, hãy tạo một "xiên" đơn giản, như được minh họa ở đây: nhập mô tả hình ảnh ở đây Vòng xoay thứ hai có thể không phải là nghịch đảo của vòng thứ nhất vì nó phụ thuộc vào hệ số tỷ lệ. Điều quan trọng là các đường thẳng đứng thực sự thẳng đứng, nghĩa là thẳng hàng với trục y (nhìn vào các đường đứt nét). Ngoài ra, bạn có thể muốn thu nhỏ lại một chút. Điều này quan trọng đối với cửa hơn nhân vật.

Tuy nhiên, như các nhà bình luận đã nói, nếu dự án này vượt quá sự nhàm chán, hãy tránh phương pháp này và bắt đầu làm nghệ thuật đẳng cự với một lưới thông thường :)


Yêu bức tranh: P
Derek

Đúng, nhưng tôi không thể đọc từ phía trên mũi tên thứ 3.
George Duckett

@GeorgeDuckett, tôi nghĩ đó là "rot (ate)"
Raine

@Raine, ahh điều đó có ý nghĩa. Nó trông khá khác với cái đầu tiên ném tôi.
George Duckett

3
Xiên hoạt động tốt cho các vật thể thẳng đứng phẳng như cửa hoặc tường, nhưng đối với những thứ như sinh vật, nó có thể sẽ trông tốt hơn nếu bạn không áp dụng bất kỳ biến đổi nào. Nhưng, như Diego nói, để có kết quả tốt nhất, bạn thực sự nên vẽ các ô của mình theo phối cảnh đẳng cự để bắt đầu. Điều đó, hoặc đi hoàn toàn 3D.
Ilmari Karonen

6

Nó trông ổn đấy. Vì phép chiếu đẳng cự về cơ bản là một phép quay theo sau là phép chiếu chính tả nên không có sự báo trước - và do đó nhận thức hạn chế về độ sâu, v.v.

lỗ hổng isometric

Vì vậy, mất của tôi là, tiếp tục đi .

  • Đặt một số tòa nhà cao hơn. Sự cản trở sẽ giúp tạo ra cảm giác về chiều sâu.
  • Tạo bóng nếu bạn có thể (nếu bạn sử dụng các mô hình 3d thực tế để tạo chế độ xem isometric từ chúng, bạn có thể sử dụng khối lượng bóng để có được bóng chính xác với ít nỗ lực của các nghệ sĩ (nhưng rất nhiều từ các lập trình viên)
  • Thêm các ký tự chuyển động (một lần nữa các ký tự đi phía sau vật cản trực quan sẽ giúp)
  • Giảm chế độ xem người có / phóng to một chút . Điều này sẽ giúp nó trông ít bản đồ hơn (ala simcity 2000)

simcity 2000

và nhiều hơn "xem trên cao" như (ala starcraft)

starcraft

Bạn càng thu nhỏ, não càng bắt đầu mong đợi viễn cảnh / người chơi nghĩ rằng anh ta đang nhìn vào bản đồ


Câu trả lời tuyệt vời và một giải pháp đơn giản hơn nhiều nếu bạn đã có bản đồ isometric phẳng hiển thị độc đáo. + 1
Darren Reid

2

Bạn cần sự khác biệt về chiều cao bóng, để làm cho hình học trở nên đáng tin hơn. Các đối tượng cao hơn đổ bóng dài hơn. Hãy thử nó, bạn sẽ thấy một sự cải thiện ngay lập tức.

Tất cả các cạnh của bạn hướng lên trên có rất ít định nghĩa. Trong cuộc sống thực, chúng ta nhận ra các cạnh trong nháy mắt bằng một sự thay đổi độ tương phản giữa bề mặt này và bề mặt khác. Độ tương phản của bạn (thay đổi tông màu) rất nhẹ giữa màu xám trên cùng và màu xám phía dưới. Thêm vào đó là chi tiết gạch rất mịn - tôi sẽ nhấn mạnh điều đó rất nhiều. Ngoài ra, không phải là khoảng cách giữa các viên gạch không chỉ là một bóng tối, thường xuyên hơn là bạn sẽ không thấy các cạnh được tô sáng tương phản trực tiếp với bóng sâu. Bạn không có điểm nổi bật - tất nhiên mọi thứ sẽ trông phẳng. Kiểm tra điều này như một ví dụ:

Bản sao Dungeon Master cho thấy sự tương phản bóng tối và đặc biệt

(từ đây ) Và vâng, tôi biết đó là quan điểm và không trực giao. Điểm đáng chú ý là ánh sáng.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.