Rất đáng để thêm các tính năng 'tương lai' vào trò chơi của chúng tôi, hay chúng ta nên tập trung vào nơi khác?


17

Tôi là lập trình viên chính trong một studio game indie cỡ trung bình. Đây là trò chơi đầu tiên của chúng tôi như là một đội. Chúng tôi đang làm việc trên một trò chơi FPS tương lai, với kế hoạch chia sẻ lợi nhuận.

Dù sao, chúng tôi có một số lập trình viên rất giỏi, những người có khả năng tạo ra các tính năng chưa từng thấy trước đây (chất lỏng thực tế, phá hủy lưới thủ tục, skybox thủ tục, v.v.) Và tôi tự hỏi liệu có bất kỳ điểm nào để thực hiện những điều này không? Họ mất một thời gian dài, nhưng trông rực rỡ. Chúng tôi đang hướng tới chu kỳ phát triển 12 tháng. Vì vậy, chúng ta nên làm điều này, hoặc chỉ làm một trò chơi tiêu chuẩn.


3
"Chúng tôi đang làm việc trên một game FPS tương lai". Chưa bao giờ nhìn thấy một trong những người trước </ mỉa mai>. Tôi không thực sự chắc chắn rằng việc cạnh tranh trực tiếp với một nghìn lẻ một trò chơi "FPS tương lai" là một mô hình kinh doanh vững chắc cho một studio độc lập cỡ trung bình.
Nicol Bolas

3
@NicolBolas Thể loại không có liên quan đến sự đổi mới. Chủ đề của trò chơi của họ là mối quan tâm của riêng họ, nếu đó là những gì họ muốn làm, bạn có thể chắc chắn đó là những gì họ sẽ làm. Có những trò chơi sáng tạo được thực hiện trong mọi thể loại của indie và các hãng phim lớn. Nói cách khác, họ sẽ đổi mới trong thể loại đã cho hoặc họ sẽ không, và đó là tất cả những gì đáng kể.
Kỹ sư

Một lưu ý phụ: skybox thủ tục nghe có vẻ tuyệt vời ... luôn tự hỏi tại sao rất nhiều trò chơi có skybox "tĩnh" hoặc skybox với một vài lớp mây trôi trên chúng có lẽ là do hầu hết mọi người không chú ý đến nó và các nguồn tài nguyên có thể được sử dụng cho một cái gì đó khác ... nhưng nó có vẻ như là một điều tốt đẹp
Holger

Câu trả lời:


28

Đừng cố gắng làm điều đó bởi vì bạn biết bạn có thể làm điều đó.

Gameplay nên là đầu tiên, tất cả mọi thứ (thậm chí đồ họa) là thứ yếu. Nếu trò chơi vui nhộn và thú vị nhưng có đồ họa kém (hoặc không phải thế hệ tiếp theo), nó vẫn sẽ rất vui và thú vị và mọi người sẽ chơi nó, và siêu hình của bạn sẽ tốt. Mặt khác, nếu trò chơi có đồ họa và tính năng tuyệt vời (chất lỏng thực tế, phá hủy lưới thủ tục, v.v.) nhưng không mang tính giải trí hoặc khó chơi (điều khiển xấu, v.v.), mọi người sẽ không chơi nó. Không có người chơi = không có tiền và cũng là metacritic xấu.

Vì vậy, trước tiên hãy lên kế hoạch cho trò chơi bạn muốn làm và suy nghĩ về các tính năng chơi trò chơi, các tình huống có thể chơi được của nó. Đừng cố gắng cố gắng làm cho tính năng X đó phù hợp với trò chơi chỉ vì nó trông rất tuyệt. Nếu nó không thực sự có ý nghĩa, hoặc nếu nó sẽ không đại diện cho một phần quan trọng của trò chơi, chỉ cần bỏ nó đi.

Ngoài ra, tránh cố gắng xây dựng lối chơi xung quanh một trong những tính năng tuyệt vời đó nếu nó không có ý nghĩa hoặc bạn nghĩ nó sẽ không vui. Ví dụ: bạn có thể nghĩ rằng "Tôi đã phá hủy lưới theo thủ tục, vì vậy hãy buộc người chơi phá hủy mọi thứ trước khi anh ta có thể tiếp tục tiến lên trong trò chơi (để anh ta có thể thấy các mắt lưới bị phá hủy theo thủ tục)".

Tóm lại: đầu tiên hãy nghĩ về trò chơi của bạn và về nhu cầu của nó. Từ cơ sở đó, lập kế hoạch cho giai đoạn phát triển của bạn, và sau đó bạn sẽ thấy liệu có đủ chỗ để phù hợp với một hoặc nhiều tính năng tuyệt vời này không (và nếu có ý nghĩa để thêm chúng vào loại trò chơi cụ thể của bạn).


15

Hãy nhớ rằng chu kỳ 12 tháng không có nghĩa là bạn ngừng mã hóa vào tuần 52 và đẩy nó ra khỏi cửa, tôi bên cạnh các câu trả lời đã đưa ra rằng chơi trò chơi phải đến trước và chỉ thêm các tính năng gọn gàng nếu chúng giúp trò chơi chơi.

Lý tưởng nhất là bạn sẽ có thời gian để thử nghiệm beta với các ứng cử viên phát hành, vì vậy hầu hết các công việc ngoại trừ sửa lỗi khẩn cấp và dừng điều chỉnh ở tuần 50.

Các tính năng đầy đủ phải được áp dụng từ lâu trước phiên bản beta để có thể mọi thứ không có trong tuần 46 để bạn có thể thực hiện kiểm tra nội bộ để làm cho mọi thứ vững chắc trước khi đánh bóng trong bản beta. Vì vậy, đó thực sự chỉ là 46 tuần làm việc trước khi bạn bắt đầu chuẩn bị trò chơi.

Ý tưởng chính là quyết định xem việc kỹ sư nóng của bạn làm việc trên một hệ thống có xứng đáng với thương vụ của kỹ sư đó chưa làm việc với chức danh tiếp theo của bạn hay không. "Những gì anh ấy có thể làm" là chi phí ẩn cho bất kỳ quyết định nào.

BTW, khối lượng chất lỏng mô phỏng, phá hủy thủ tục, hộp bầu trời động, v.v ... đều đã được thực hiện trong các trò chơi thương mại và lý do bạn không nghe về chúng rất nhiều là vì bản thân trò chơi luôn quan trọng hơn.

Tốt nhất của may mắn, bất cứ điều gì bạn làm sẽ rất thú vị!


1
Tôi muốn nói thêm rằng đôi khi giao diện của một trò chơi là một phần của những gì làm cho nó thú vị hoặc làm cho nó nổi bật và do đó thú vị! Tôi không muốn bạn nghĩ rằng nhàm chán trực quan là tốt chỉ vì mất ít thời gian hơn =)
Patrick Hughes

1
Tôi sẽ nói rằng đó là lạc quan. Đánh bóng trong IMO sẽ mất hơn 4 tuần. Nếu bạn muốn nó "hoàn hảo", có thể mất hàng tháng để chơi và tinh chỉnh. Đặc biệt nếu đó là một trò chơi nhiều người chơi.
Peter lsted

@Psykocyber Rất đúng! Nhưng một nhóm các lập trình viên "rất giỏi" nên đã thực hiện một số bước phát triển nhanh, lặp đi lặp lại cho một dự án như thế này và tôi đã tính đến điều đó. Nó cũng nằm ngoài phạm vi của câu hỏi. Các bạn, bắt đầu một câu hỏi mới về "Mô hình phát triển hiệu quả cho một studio nhỏ, được điều khiển bởi công nghệ để theo dõi để sản xuất các trò chơi bóng bẩy trong một khung thời gian ngắn là gì?" Hoặc một cái gì đó tương tự =)
Patrick Hughes

14

Nếu lập trình viên của bạn giỏi như vậy, thì hãy sử dụng những kỹ năng đó để cung cấp đúng hạn và dưới ngân sách. Và từ giờ đến khi bắt đầu dự án lớn tiếp theo của bạn, hãy nghĩ về cách tận dụng tốt hơn những kỹ năng mà nhóm của bạn có, với ngân sách lớn hơn đi kèm với một hồ sơ theo dõi tốt.

Nhưng nếu bạn phải làm mọi thứ theo cách này, thì hãy chọn MỘT điều thú vị. Không phải tất cả, thậm chí không phải hai - Không bao giờ giới thiệu quá nhiều yếu tố rủi ro cùng một lúc. Và cái mà bạn chọn PHẢI bằng cách nào đó là trung tâm của trò chơi, bởi vì tất cả phần còn lại chỉ là lông tơ. Khi bạn là Blizzard, bạn có thể đủ khả năng để ngồi thêm các tính năng gọn gàng - mặc dù các quyết định của họ luôn mang tính IMHO có đầu óc kinh doanh.

Nhưng cố gắng thực hiện tất cả hoặc thậm chí chỉ một vài trong số những điều mà các lập trình viên của bạn có thể làm, bởi vì nó có vẻ hay và bạn nghĩ rằng bạn có thể, sẽ khiến bạn rơi vào một mùa thu rất lớn.

Một lần nữa, điều quan trọng là KHÔNG thêm bất cứ thứ gì không chắc chắn sẽ đóng góp cho trò chơi cốt lõi - bất kể đó là gì (nghe có vẻ như chưa có TBD).


+1 triệu cho "đúng hạn và dưới ngân sách" Tôi ước tôi có thể làm điều đó.
Stephen Furlani

13

"chúng tôi có một số lập trình viên rất giỏi, những người có khả năng tạo ra các tính năng chưa từng thấy"

Không có gì cá nhân, nhưng tôi phải nói rằng tôi nghi ngờ nó. Valve (chỉ chọn một) có một số lập trình viên giỏi nhất trong ngành, nếu không phải là thế giới. Havoc cũng có một số người khá thông minh - có hàng tá ví dụ khác. Họ đều có nhiều lập trình viên hơn bạn, nhiều thời gian hơn và ngân sách cao hơn.

Bây giờ, có lẽ bạn đã bằng cách nào đó quản lý để có được một nhóm các thiên tài tuyệt đối với nhau. Nhưng tôi sẽ cẩn thận khác nhau về khoảng cách giữa những gì lập trình viên nghĩ họ có thể làm, và những gì chúng ta thực sự có thể làm trong một thời gian giới hạn và theo một tiêu chuẩn đáng tin cậy. Như những người khác đã nói, bạn có thể (nếu bạn rất tự tin) chọn một. Cá nhân tôi muốn trải qua quá trình đưa một trò chơi ra thị trường ít nhất một lần trước khi tôi cố gắng bắn lên mặt trăng.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.