Làm cách nào để tạo NPC và cảnh?


7

Làm cách nào để tạo các Sự kiện / Cảnh của NPC? Ví dụ, bất kỳ game nhập vai nào cũng sẽ có rất nhiều cảnh cắt trong trò chơi khác nhau, nơi bạn có thể diễn tả một câu chuyện.

Những gì tôi đã nghĩ cho đến nay là có các kích hoạt khác nhau và một con số cho biết trạng thái của câu chuyện mà người chơi đang ở. Khi người chơi nhấn một trong những kích hoạt này, tôi sẽ kiểm tra trạng thái và tiến triển từ đó. Tôi có sắp xếp đúng trang không?

Sau đó, làm thế nào để tôi làm động các cảnh? Tôi chỉ cứng mã họ vào trò chơi? Tôi đã nghĩ rằng đây là nơi mà một ngôn ngữ kịch bản có thể có ích? Tôi không chắc lắm

Tôi nhận ra đây có lẽ là một câu hỏi lớn, nhưng nếu ai đó có thể chỉ đúng hướng thì sẽ rất tuyệt.

Tôi đang sử dụng c # và XNA nếu điều đó quan trọng.

Câu trả lời:


2

C # / XNA không quá quan trọng. Tôi giả sử bạn muốn xây dựng một game nhập vai (2D?), Với các sự kiện và trình chỉnh sửa bản đồ / sự kiện.

Nếu đó là trường hợp, bạn cần tạo API sự kiện và các công cụ để tạo / sử dụng nó.

Ví dụ: bạn có thể sẽ tạo phương thức "hiển thị thông báo" (lấy một chuỗi để hiển thị khi bạn nói chuyện với ai đó); trình chỉnh sửa bản đồ của bạn sẽ cho phép bạn đặt sự kiện này ở đâu đó, chỉ định văn bản; và công cụ trò chơi hiển thị nó khi bạn bước vào vị trí đó.

Ngôn ngữ kịch bản là tốt (bạn có thể tạo ngôn ngữ nhỏ của riêng mình), nhưng dù sao, điều đó sẽ không ngăn bạn phải viết "API sự kiện" của riêng bạn.

Đây là cách tôi làm và đây cũng là điều mà RPG Maker XP làm.


+1 cho một câu trả lời xuất sắc, mặc dù tôi tò mò về cách bạn xác định rằng Sean đang sử dụng trình chỉnh sửa bản đồ cho phép các sự kiện được đặt ở đâu đó. Có một tiêu chuẩn cho các biên tập viên bản đồ?
Randolf Richardson

Được rồi, tôi đã suy nghĩ theo những dòng đó. Vui mừng khi thấy tôi đi đúng hướng. Cảm ơn :)
Thuyền sữa

Ồ xin lỗi. Tôi đã bỏ lỡ trả lời trước đó. Tôi đã tạo một trình chỉnh sửa bản đồ, vì vậy không khó để thêm chức năng đó
Thuyền sữa

@RandolfRichardson Tôi đã không xác định nó; Tôi đang bảo anh ta tạo một trình soạn thảo bản đồ (nếu cần) và sử dụng nó. Không có tiêu chuẩn mà tôi biết.
tro999

1

Cách tôi hiện đang thiết lập các hệ thống của mình, các sự kiện được sinh ra bởi các cảnh kích hoạt đối tượng, như bạn đã nói, bạn có thể kích hoạt trình phát gây ra thay đổi cảnh và bạn chắc chắn có thể sử dụng máy trạng thái. Bạn có thể tạo giao thức cảnh hoạt hình của riêng mình, vì vậy nó không phải được mã hóa cứng. Bạn cũng có tùy chọn phát các tệp phim thực tế nếu bạn mong muốn, nhưng nhìn chung chúng khá lớn.

Tôi nghĩ bạn chắc chắn đang ở đúng trang, vì đây là chương trình của bạn - bạn có thể thực hiện theo bất kỳ cách nào bạn muốn. Tạo chức năng cho những thứ như thế này là hấp dẫn và đáp ứng.

Tôi chưa bao giờ thấy bất kỳ tài liệu thực sự nào về chủ đề này vì vậy tôi rất muốn thấy bất kỳ ai khác thực hiện.


Tôi không chắc ý của bạn về giao thức cảnh hoạt hình, bạn có thể cho tôi một ví dụ không?
Thuyền sữa

+1 để đề xuất chơi phim (Tôi sẽ gợi ý điều này, nhưng bạn đã đánh bại tôi).
Randolf Richardson

0

Không chắc chắn nếu bạn muốn nhiều mẫu mã hơn lý thuyết nhưng hãy xem câu hỏi này


0

Bạn đã có ý tưởng đúng về việc thiết lập các kích hoạt trong trò chơi và bản đồ trò chơi của mình để kích hoạt các sự kiện (lưu ý, tôi không nhất thiết có nghĩa là các sự kiện trong ngôn ngữ C #). Các kịch bản là tùy chọn, nhưng chúng có thể là một cách linh hoạt hơn để thêm các kích hoạt này vào trò chơi của bạn và tải lại các kịch bản mới nếu một thay đổi trong cốt truyện yêu cầu.

Cho dù bạn có đang sử dụng tập lệnh hay không, nói chung, sẽ rất tốt nếu có một số "trình tải sự kiện" có thể chuyển một nhóm sự kiện hoặc trình kích hoạt mới vào bản đồ trò chơi bất cứ khi nào nó cần. Với các tập lệnh, nó sẽ được coi là trình tải tập lệnh và sẽ chịu trách nhiệm đưa vào thế giới trò chơi những sự kiện mới tại các địa điểm cụ thể, bao gồm các sự kiện có thể tải tập lệnh khác.

Ví dụ, khi bắt đầu trò chơi, tập lệnh đầu tiên (hoặc đối tượng trình tải sự kiện) sẽ được gọi là tự động hóa và lấp đầy trò chơi bằng các trình kích hoạt sự kiện. Một trong những sự kiện đó có thể được kích hoạt sau khi đánh bại trùm đầu tiên và đến lượt sự kiện này sẽ tải một tập lệnh khác thay thế một số hoặc tất cả các trình kích hoạt sự kiện trong trò chơi. Bây giờ bạn có một bộ tương tác hoặc mục tiêu mới mà bạn có thể khám phá. Điều này thêm một lớp linh hoạt cho các đường dẫn phân nhánh trong các nhiệm vụ và câu chuyện, nhưng với điều này cũng hãy nhớ lên kế hoạch cho các đường dẫn phân nhánh của cốt truyện của bạn, để bạn biết tất cả các sự kiện của bạn có ý nghĩa trong câu chuyện.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.