Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm; Tôi chưa làm được gì nhiều với java và nền tảng Android.
Tuy nhiên, trải nghiệm sâu rộng hơn của tôi với các ngôn ngữ '.net' trên nền tảng di động windows, cùng với nền tảng windows, là 75-90% tất cả các mã cần thiết để tạo và duy trì kết nối Bluetooth hoặc dữ liệu mạng được duy trì / được hỗ trợ với HĐH hoặc các thư viện sẽ cần truy cập vào phần cứng.
Cho đến nay điều này cũng có vẻ đúng với Android, với hệ điều hành phơi bày hệ điều hành để tạo kết nối dữ liệu qua Bluetooth hoặc internet, cùng với việc bật / tắt phần cứng tương ứng.
Tôi sẽ tưởng tượng rằng Bluetooth sẽ là phương thức kết nối ưa thích, vì đây sẽ là phương thức ít tốn kém nhất để thực hiện (Không có máy chủ). Và cho phép thu thập / trò chơi địa phương nhiều hơn. Bluetooth khá dễ sử dụng. nó hoạt động tương tự như các ổ cắm mạng thông thường khi bạn biết bạn muốn kết nối với thiết bị nào.
Những cái khác là chính xác ở chỗ Bluetooth v2.0 / v2.1 hiện không có khả năng hỗ trợ tải dữ liệu lớn. Điều này sẽ thay đổi với sự lây lan cuối cùng của v3.0 và cao hơn. và có nhiều cách để vượt qua giới hạn này.
Bây giờ mặc dù có một khái niệm đơn giản, nhưng giải pháp phức tạp, mà bạn có thể muốn thử. Tôi đã sử dụng nó một lúc, Nó tương tự như ngang hàng, nhưng nó liên quan đến việc trò chơi được lưu trữ trên tất cả các thiết bị cùng một lúc. Theo cách đó, nếu một kết nối tạm thời bị mất, bị chậm hoặc người chơi bị hủy vì bất kỳ lý do gì, những người chơi khác sẽ không bị ảnh hưởng. Điều này cho phép người dùng đã bị loại bỏ để tham gia lại trò chơi đang diễn ra với rất ít hoặc không có sự gián đoạn nào đối với người chơi khác hoặc trò chơi của riêng họ.
CON: Mỗi người chơi thực sự sẽ chơi một phiên bản trò chơi hơi độc đáo của riêng họ, điều đó sẽ được liên kết với những người chơi khác để giữ cho các trò chơi không đi lạc quá xa với nhau.
CON: Mã hỗ trợ có thể mở rộng / phức tạp và khó khăn để quấn đầu bạn tùy thuộc vào những gì bạn muốn đạt được.
PRO: Không yêu cầu máy chủ trung tâm hoặc thiết bị! Không cần bảo trì $$$.
PRO: Việc trao đổi dữ liệu nặng nề sẽ chỉ xảy ra khi người chơi (tái) tham gia hoặc trò chơi được khởi tạo. - Ngay cả điều này có thể được giảm bằng cách đảm bảo rằng tất cả các trò chơi sẽ được tạo ra và tiến triển theo cùng một cách bởi tất cả người chơi. TIỀM NĂNG làm giảm mức tiêu thụ năng lượng xảy ra do sử dụng mạng nặng.
CHUYÊN NGHIỆP: Dữ liệu trở nên ít nhạy cảm về thời gian hơn, vì các thiết bị sẽ có tất cả dữ liệu họ cần để duy trì trò chơi mà không cần người chơi khác. Cho phép bạn tập trung nhiều hơn vào trải nghiệm trò chơi thực tế cho từng người dùng, thay vì một nhóm người chơi.
Tôi đã thiếu thời gian để thực hiện một công cụ trò chơi chuyên sâu đầy đủ sử dụng điều này. Các trò chơi tôi đã thực hiện bị giới hạn trong việc tạo lại các trò chơi tương tự như Monopoly và Uno, có vẻ như hoạt động rất tốt.
Đơn giản nhất là cái mô phỏng Uno. Về cơ bản, tôi xếp chồng những người thua cuộc sau khi một người chơi giành chiến thắng để đảm bảo rằng người chơi đó thắng tất cả các trò chơi. 95% + thời gian tôi không thể nói rằng tôi đã không chơi chính xác trò chơi như mọi người khác.
Tôi bắt đầu xây dựng một trò chơi tương tự như Master of Orion II, nhưng bản thân trò chơi này hơi nhiều để tôi tự thực hiện.