Hầu hết các trò chơi sẽ có lợi gì khi có? [đóng cửa]


23

Tôi nghĩ rằng tôi đã thấy "câu hỏi" như thế này trên stackoverflow nhưng xin lỗi nếu tôi vượt qua mọi giới hạn.

Lấy cảm hứng từ câu hỏi gần đây của tôi và tất cả các câu trả lời hay ( Danh sách kiểm tra cho trò chơi đã hoàn thành? ) Tôi nghĩ rằng mọi game thủ ngoài kia đều có thứ mà anh ấy / cô ấy nghĩ rằng hầu hết mọi trò chơi nên có. Kiến thức đó được chào đón ở đây!

Vì vậy, đây có lẽ sẽ là một danh sách chủ quan đầy cảm hứng của một số loại và vấn đề là bất cứ ai đọc câu hỏi này sẽ thấy một hoặc hai điểm mà họ đã bỏ qua trong sự phát triển của chính họ và có thể được hưởng lợi từ việc thêm.

Tôi nghĩ một ví dụ điển hình có thể là: "một số phần hướng dẫn hoặc phần trợ giúp. Tất nhiên nó phải tỷ lệ thuận với mức độ nâng cao của trò chơi. Một số người dùng sẽ không cần nó và sẽ không tìm kiếm nó ngoài những phần khác làm sẽ trở nên rất thất vọng nếu họ không thể nhớ làm thế nào để làm một cái gì đó cụ thể nên có trong hướng dẫn ".

Một ví dụ tồi tệ có thể là "trò chơi tốt". Tất nhiên mọi trò chơi đều có lợi từ việc này nhưng câu trả lời không hữu ích lắm.


1
Tôi nghĩ rằng hầu hết các trò chơi sẽ có lợi từ việc có một trò chơi.
Almo

1
@ Almo: Wow, những phát súng bắn vào toàn ngành!
Mehrdad

Câu trả lời:


28

Hầu hết các trò chơi sẽ có lợi từ việc có một số nhân vật.

Trò chơi tốt có cốt lõi của trò chơi rắn. Trò chơi tuyệt vời kết hợp lối chơi vững chắc với nhân vật. Đây là danh sách kiểm tra chúng tôi sử dụng:

1. Lặp đi lặp lại cho đến khi khái niệm cao là đáng chú ý.

Quá trình ở đây rất đơn giản - gói mô tả trò chơi đáng nguyền rủa thành một câu duy nhất. Nói chuyện với một nhóm người. Nếu họ mỉm cười và nói "vâng, điều đó nghe thật tuyệt", hãy loại bỏ nó và suy nghĩ về những gì thực sự làm cho trò chơi của bạn trở nên độc đáo. Sau một thời gian, bạn sẽ tổng hợp mọi thứ đúng, và họ sẽ cười, hoặc họ sẽ hét lên, "Chúa ơi, tôi phải chơi nó!"

Khái niệm cao cấp trong trò chơi cuối cùng của chúng tôi là "BASE jump of a tòa nhà hoàn toàn tốt, tạo ra các pha nguy hiểm của riêng bạn và lật mọi người để lấy điểm." Nó đơn giản, nhưng nó hoạt động thực sự tốt cho chúng tôi tại các hội nghị / hội nghị.

2. Làm cho những mẩu tin bất ngờ đáng chú ý.

Khi bạn liên tục nhấp vào các mảnh Starcraft của bạn, họ bắt đầu nói một số điều điên rồ. Người chơi không mong đợi điều này, nhưng điều nhỏ bé đó (mất bao lâu để viết và ghi lại?) Là điều mà mọi người vẫn nói đến ngày nay. Đây thực sự là trái cây treo thấp; đi qua thiết kế của bạn, từng mảnh một và thêm các bit kỳ quặc.

Chúng tôi đã thêm một hướng dẫn thiền vào trò chơi gần đây nhất của chúng tôi. Nó đã cho một cái gì đó cho các nhà phê bình để nói về. Mọi người cứ bình luận về cách họ ngồi qua nó, chờ đợi nó bắt đầu la hét với họ.

3. Làm cho những điều nhàm chán thú vị.

Trình cài đặt trò chơi thường nhàm chán. Menu cài đặt thường nhàm chán. Ngồi xuống trong nửa giờ, chọc vào tất cả những nơi nhàm chán này, và xem những gì đi ra.

Các slide của sân chơi thường nhàm chán, nhưng chúng không phải là (http://www.foundshit.com/elephant-playground-slide).


5
Vì vậy, bạn là người đã tạo ra aaaaaaaaAAAAAaAAaAaaaaaAAAAaAaaaa !!!
RCIX

1
+1.000.000. Tôi sẽ in nó và dán nó vào tường của tôi.
Andrew Russell

17

Cutscenes đáng chú ý và bỏ qua. Theo tôi cả hai nên nằm trong TRCs cho các bảng điều khiển chính.


Skippable gần như luôn luôn như vậy, đáng tiếc là tạm dừng khá hiếm.
Bart van Heukelom

5
Có và bạn không thể nhấn bắt đầu để tìm hiểu xem nó có thể tạm dừng không, vì phần lớn thời gian sẽ bỏ qua nó!
tenpn

Điều đó cực kỳ khó chịu Tôi không biết phải làm gì
Oskar Duveborn

2
Thêm "Phát lại" là tốt. Tôi ghét phải truy cập YouTube mọi lúc tôi muốn tua lại đoạn phim cắt cảnh, vì nó tuyệt vời hoặc vì tôi đã không chơi trong vài tháng và muốn bắt kịp.
Michael Stum

Giải pháp tốt nhất có lẽ là thêm một loại menuitem 'thư viện cutscene' vào menu chính nơi bạn có thể đến và (xem lại) tất cả các phim và / hoặc các đoạn cắt cảnh đã mở khóa. Những gì hoàn toàn cần phải có thể bỏ qua là logo giới thiệu và dev / nhà xuất bản trước menu chính. Tôi ước mọi trò chơi đều có tùy chọn để vô hiệu hóa chúng sau lần xem đầu tiên và bỏ qua trực tiếp vào menu chính.
Exilyth

14

Không thể tin rằng không ai đã thêm khả năng rebind các phím!


2
Tôi sử dụng bố trí bàn phím DVORAK và điều này khiến tôi phát điên - mọi người đều có sở thích khác nhau đối với tổ hợp phím.
i_grok

8

Mọi người luôn thích thành tích / danh hiệu và họ thực sự dễ dàng thực hiện.


1
Dễ dàng đạt được những thành tích không hiệu quả, nhưng những thành tích tốt như thành tích Pacifist nổi tiếng của Geo War, khiến bạn nhìn vào trò chơi theo một cách hoàn toàn mới, thực sự rất khó để đưa ra.
tenpn

4
Trước khi bạn đi và thêm thành tích vào trò chơi của mình, ít nhất hãy đọc bài nói chuyện về thành tích xuất sắc của Chris Hecker - obluctoid.com/gdc-10-are-achievements-harmful--166646.phtml . Ông đưa ra một lập luận tốt rằng thành tích có thể dễ dàng biến một trò chơi hay thành một trò chơi khủng khiếp.
ZorbaTHut

Tốc độ chạy SMB3 đó là giả mạo = (Anh ấy nên biết điều này;)
Nailer

1
Tôi ghét phải trả lời chính mình ở đây, nhưng tự nhiên, hai ngày sau khi tôi thực hiện bài đăng đó, Chris Hecker đã đưa toàn bộ bài nói chuyện của mình lên mạng. chrishecker.com/Achievements_Considered_Harmful%3F
ZorbaTHut

8

Cá nhân tôi nghĩ rằng gần như mọi trò chơi nên có một số cách để bạn thách thức các game thủ khác, cho dù đó là trực tiếp trong nhiều người chơi hoặc trong một số loại bảng xếp hạng cao. Gần đây tôi đã nhận thấy rất nhiều trò chơi (chủ yếu là di động) có tiềm năng lớn bỏ qua điều này làm giảm khả năng chơi lại.

cũng - ho - máy chủ chuyên dụng - ho - _¬


7

Nếu các nút của bạn chủ yếu chỉ là đồ họa, không được gắn nhãn bởi những từ họ làm, thì nên có một cách để tìm hiểu chính xác nút đó làm gì mà không cần nhấp vào nó. Một cách hiệu quả để làm điều này là với các mẹo công cụ.


7

Bảng xếp hạng, rất nhiều trong số họ. Không phải danh sách top 10 theo phong cách arcade vì những danh sách đó bị chi phối bởi một số ít người nhanh chóng. Thời gian nhanh nhất để hoàn thành, điểm số cao, gây sát thương nhiều nhất, bất cứ điều gì, cho mọi thời đại và trong tuần qua. Lý tưởng nhất là mọi người chơi sẽ cảm thấy như họ có thể đạt đến đỉnh của ít nhất một nếu họ cố gắng.


7

KHÔNG KIỂM TRA. Hãy để tôi tiết kiệm bất cứ lúc nào tôi muốn. Tôi đã trả tiền cho trò chơi và đôi khi tôi cần một cuộc sống để nhanh chóng quay trở lại.


Có nguy cơ bạn sẽ cứu trò chơi vào một lúc nào đó không quay trở lại khi không có cách nào để giành chiến thắng? Ví dụ, ngay khi bạn gặp kẻ thù, nhân vật của bạn không thể đánh bại hay trốn thoát?
BlueMonkMN

Có nhiều hơn một trò chơi tiết kiệm. ;-) Rốt cuộc, đây là một trò chơi, không phải là Trình mô phỏng Avatar Pandora.
JustBoo

Điều đó sẽ hoạt động - có thể là một vị trí "tự động lưu" lưu chính xác vị trí của bạn và một số vị trí lưu "an toàn" trong đó trò chơi xác nhận rằng bạn đang lưu ở nơi an toàn.
BlueMonkMN

1
@BlueMonkMN Việc xác minh những nơi an toàn để lưu là những gì chúng tôi không muốn. Chúng tôi muốn có thể cứu giữa một cuộc chiến nếu chúng tôi muốn. Trò chơi sẽ không phải là một điều tồi tệ khi trò chơi quay trở lại tiết kiệm của chúng tôi ngay trước khi chúng tôi tham gia vào cuộc chiến trong những trường hợp đó (chẳng hạn như bắt đầu một cuộc đấu trùm) Mặc dù vậy cũng phải có một giới hạn; Nếu một người dùng chỉ có thể lưu-tải lại-lưu-tải lại theo cách của mình thông qua các ông chủ thì vấn đề ở ông chủ là gì? :)
adamk

Tôi không nói rằng bạn không thể lưu bất cứ nơi nào bạn muốn, chỉ là bạn không thể ghi đè lên một trò chơi đã được lưu tại một địa điểm "an toàn" được xác nhận với một khoản tiết kiệm mà bạn đang lưu bất cứ khi nào bạn muốn. Mặt khác, thay vì mất một giờ để đi từ điểm lưu của bạn đến nơi bạn ở, bạn lại đốt cháy một tháng để chơi lại toàn bộ trò chơi vì bạn (hoặc ai đó không nhạy cảm như bạn) lưu vào thời điểm ghi đè sai cách tiết kiệm an toàn hơn bạn có. Vì vậy, để có được những điều tốt nhất của thế giới borh, cần có những cách lưu trữ khác nhau cho những trò chơi được lưu không an toàn.
BlueMonkMN

7

Một bản phát hành.

Nhiều trò chơi có tiềm năng lớn về mặt độc lập của mọi thứ không bao giờ có được điều này.


Điều này thật đáng buồn và đúng.
Phil

Tương tự với ba danh hiệu A. Bằng cách này, tôi có nghĩa là họ phát hành bản beta hoặc alpha với lời hứa và không bao giờ phát hành trò chơi.
rom016

6

Không có nhiều người sẽ chơi một trò chơi nếu họ phải đọc hướng dẫn đáng giá 10 phút trước. Tôi nghĩ điều quan trọng là phải có người dùng thực sự tham gia vào hướng dẫn và có hướng dẫn trước dựa trên tốc độ của người dùng (vì cho phép họ bỏ qua một số phần mà họ có thể đã biết cách thực hiện (vì họ đã chơi các trò chơi tương tự khác) ).


2
Một cái gì đó tôi thích là khi các trò chơi làm cho sự khởi đầu trở thành một hướng dẫn tự nhiên (như bánh răng của cuộc chiến 2) và sau đó làm nổi bật những thứ sau này trong trò chơi. Thứ yêu cầu một nút hoặc hoạt động nhất định mà người chơi có thể đã quên.
Phil

6

Nếu bạn có nhiều người chơi, bạn nên cố gắng hết sức để cung cấp một số loại nhiều người chơi cục bộ (co-op thường dễ thực hiện hơn so với cục bộ so với). Đây dường như là một nghệ thuật sắp chết, đặc biệt là trong số các tựa game console.


6

Tự động lưu. Tôi ghét chơi qua các chương đầu tiên của một trò chơi chỉ để nhận ra rằng tôi phải làm lại hướng dẫn bắt đầu lại khi tôi chết.


6

Sáu mươi khung hình mỗi giây!

Nếu một trò chơi có chứa bất kỳ hình thức hành động nào, nó sẽ được hưởng lợi rất nhiều từ việc chạy ở tốc độ 60fps *, được so sánh, mà không bị rách.

Đây có thể là sự khác biệt giữa một trò chơi OK và một trò chơi tuyệt vời.

Tôi hy vọng rằng một số người mới không hiểu biết sẽ phản hồi 'nhưng mắt người chỉ có thể nhìn thấy 25-ish'. Điều đó thật vớ vẩn. (Ai đó cần viết một chương trình thử nghiệm nhỏ để chứng minh sự khác biệt, có thể chia đôi màn hình 30 và 60 khung hình / giây)

Khi các nhà phát triển, chúng tôi đã rất cẩu thả về hiệu suất gần đây, trong nỗ lực thêm 'nhiều thứ hơn' và 'thứ lớn hơn' vào các trò chơi. Không có gì lạ khi các trò chơi giảm xuống 20fps hoặc ít hơn, điều này thực sự khá kém.

Quay trở lại vào đầu những năm 90, thậm chí trước đó, 60 khung hình mỗi giây là định nghĩa của 'Chất lượng Arcade'. Tất cả những platformer và game bắn súng 16bit mượt mà đáng yêu. Và nhớ các trò chơi như Daytona và Ridge Racer? Các tựa game 3D đầu tiên, đột phá - đã đưa ra quyết định (chính xác) để chạy ở tốc độ 60fps, thay vì thêm chi tiết trực quan.

Ngày nay, mọi người đều cạnh tranh về chất lượng ảnh chụp màn hình và làm cho trò chơi trở nên 'lớn hơn'. Trò chơi đã thực sự bị ảnh hưởng, đặc biệt là trong một số thể loại nhất định, chẳng hạn như trò chơi đua xe, trong đó 30fps trở xuống cảm thấy khủng khiếp khi chơi một khi bạn đã từng nếm trải 60fps

(* Ok, không có gì kỳ diệu khoảng 60 như một con số, nhưng để có vẻ tốt, một trò chơi nên được đồng bộ hóa với việc làm mới màn hình, với tốc độ khung hình không đổi từ 50 trở lên. Và sử dụng tốc độ khung hình thấp hơn cho các đoạn cắt cảnh, cho một ' điện ảnh 'nhìn là hoàn toàn chấp nhận được)


+1 Vì vậy, đã đồng ý về việc muốn điều này và đánh bóng và cảm nhận nó thêm nhưng tôi không nghĩ rằng đa số quan tâm nữa. Các bảng quảng cáo kỹ thuật số đắt tiền ngày nay nhấp nháy, rách và nói lắp và mọi người thậm chí không nhận thấy. Điều tương tự cũng có vẻ đúng với các trò chơi. Có lẽ nếu bạn khiến ai đó kéo cửa sổ qua lại trên màn hình TFT 60Hz và 120Hz và trải nghiệm sự khác biệt kỳ diệu mà họ có thể bắt đầu quan tâm, nhưng tôi nghi ngờ điều đó ^^
Oskar Duveborn

Xé là xấu và mất tập trung, vâng (nhưng thậm chí sau đó ít gặp vấn đề hơn trong một số thể loại, ví dụ như đua xe), nhưng tôi nghĩ 30fps so với 60 là vấn đề về hương vị. Một số người thích độ trung thực cao hơn và ngâm có thể mang lại chỉ có thể ở 30fps.
tenpn

1
Tôi hoàn toàn sốc khi điều này bị hạ thấp! Đây thực sự là cách 'các nhà phát triển trò chơi hiện đại' nghĩ? Tôi không tranh luận về 60fps với chi phí chi tiết, chỉ nói rằng 60fps rõ ràng và tốt hơn đáng kể so với 30fps!
bluescrn

3
Huyền thoại 25fps cũng dễ dàng được chứng minh là vô nghĩa: mua bản sao Arduino yêu thích của bạn và tạo ra một đèn flash LED ở tốc độ 25fps. Hỏi người đó nếu nó nhấp nháy hoặc liên tục sáng. Ở tốc độ 25 khung hình / giây rõ ràng là nhấp nháy. Ở tuổi 35, điều đó ít rõ ràng hơn. Tôi ngừng nhìn thấy đèn flash ở khoảng 43 lần nhấp nháy mỗi giây, trừ khi tôi di chuyển mắt. Chỉ ở khoảng 100+ khung hình / giây là đèn flash khó nhìn thấy ngay cả khi có chuyển động.
RomanSt

5

Khả năng đình chỉ chơi bất cứ lúc nào. Tùy chọn menu tạm dừng thoát khỏi trò chơi nhưng sẽ đưa bạn trở lại menu chính. Bạn có thể tiếp tục trò chơi từ thời điểm đó nhưng chỉ một lần. Hạn chế này ngăn bạn biến nó thành một hệ thống quicksave, nhưng vẫn cho phép bạn thoát ra bất cứ khi nào cuộc sống yêu cầu. Nó có thể sẽ được thêm vào một số hệ thống điểm kiểm tra.

Một số lượng lớn các trò chơi đã làm điều này, nhưng tôi không thể nghĩ ra bất kỳ ví dụ nào ngoài đỉnh đầu của mình!


Đây sẽ là câu trả lời của tôi là tốt. Trong thời đại ngày nay, không có lý do gì cho một trò chơi giữ con tin người chơi cho đến điểm lưu tiếp theo. Một ví dụ về một trò chơi thực hiện điều này là Breath of Fire: Dragon Quarter. (Tất nhiên, một số trò chơi cũng có thể xử lý các hệ thống quicksave và nếu bạn có thể làm điều đó mà không hoàn toàn phá vỡ sự cân bằng, sẽ tăng thêm sức mạnh cho bạn.) Các ví dụ khác sẽ là các trò chơi kiểu arcade retro, không cần hệ thống lưu trữ hôi thối :)
Ian Schreiber

"Không có lý do gì cho một trò chơi giữ con tin người chơi cho đến điểm lưu tiếp theo ..." trừ khi bạn đang tạo trò chơi DS (hoặc trò chơi Wii và không muốn mọi người thất vọng về kích thước trò chơi lưu của bạn).

Bạn chỉ cần một lần lưu - ngay khi bạn tải trò chơi, lưu sẽ bị xóa / không hợp lệ và có thể được sử dụng lại. Nếu bạn không làm điều này, bạn có thể khai thác nó như một hệ thống tiết kiệm nhanh.
tenpn

3

Khả năng phát lại.
Một số trò chơi bạn chơi một lần và sau đó là kết thúc của trò chơi. Một cái gì đó như Cổng thông tin; không có khả năng chơi lại trong đó.
Mặt khác, rất nhiều game nhập vai phi tuyến tính - Fallout 3 và Oblivion, chẳng hạn - có số lượng chơi lại rất lớn.
Không chỉ từ việc 'Tôi có thể đóng loại nhân vật này vào lần tới' hoặc 'Tôi sẽ thân thiện với những người này', mà còn 'Tôi chưa từng đến X, tôi tự hỏi có gì ở đó'.
Điểm thứ hai là nhiều việc phải làm, nhưng vẫn bổ sung khả năng chơi lại.


3
Ví dụ của bạn là hoàn toàn ngược. Tôi không bao giờ chơi lại Oblivion; Tôi chìm đắm 150 giờ vào một nhân vật, thực hiện mọi nhiệm vụ một lần và không bao giờ cảm thấy cần phải chơi lại. Tương tự với Fallout, ngoại trừ tôi đã kết thúc hai lần - có thể là 10 phút chơi lại. Mặt khác, cổng thông tin cho vay theo nhiều đường dẫn qua từng cấp độ và tốc độ.

Hừm. Tôi thấy mình đã chơi lại Oblivion và Fallout ít nhất 3 hoặc 4 lần mỗi lần, không xa lắm, cố gắng trở thành ma thuật dựa trên / tầm xa / nghiệp tốt / v.v.
Vịt Cộng sản

Vâng, các ví dụ rõ ràng sẽ chủ quan nhưng điểm là tốt. Mỗi trò chơi sẽ được hưởng lợi từ việc có thể chơi. Thật khó để chứng minh mà không chủ quan.
Phil

2

IMHO mỗi trò chơi nên cho phép một số kiểu chơi nhất định. (Ie Deus Ex và Way of the Samurai for RPG như các trò chơi và trò chơi bài như Yu-gi-OH hay Magic thu thập, Scribblenauts cũng đã làm điều này rất tốt với nhiều cách để giải câu đố theo cách bạn muốn.)


Đó là một chút mơ hồ phải không? Có bao nhiêu kiểu chơi trong phần chơi đơn của Call of Duty? Điều đó làm cho CoD rác?
tenpn

Sniper, hậu vệ và sát thủ là những phong cách chơi thường thấy đối với các game FPS.
Wight

Không có cách nào để phát lại cấp độ CoD bằng một cách tiếp cận khác. Họ đang đi tàu lượn siêu tốc.
tenpn

1
Ít nhất là trong nhiều người chơi, nó cho phép người chơi làm như vậy.
Wight

2

Một chiếc đồng hồ. Thực sự, nếu trò chơi của bạn bắt đầu ở chế độ toàn màn hình theo mặc định (điều mà quá nhiều trò chơi làm, nhưng đó là một chương trình khác) thì nó cần phải có đồng hồ treo tường (trái ngược với thời gian trò chơi).


điều này có nguy cơ làm gián đoạn sự đắm chìm cho người chơi không?
Phil

1
Phụ thuộc vào cách bạn làm điều đó. Ví dụ: trong Titan Quest nếu bạn di chuột ở góc trên bên phải (điều này không có khả năng xảy ra do tai nạn, không có nút hoặc giao diện người dùng nào khác để tương tác trên đó), nó hiển thị thời gian hiện tại. Điều này làm gián đoạn việc nhúng ít hơn rất nhiều so với Alt + Tab hoặc dò dẫm cho điện thoại di động của bạn.
coderanger

1

Dễ dàng học điều khiển.

Điều này có nghĩa là tôi không muốn dành 3 giờ đầu tiên của 'trò chơi' để thực hiện các cấp độ hướng dẫn buồn tẻ. Tôi muốn chơi (thậm chí một cấp độ rất dễ dàng) của trò chơi bây giờ.

Các game FPS cho đến nay là những kẻ phạm tội tồi tệ nhất ở đây .. 'hãy tấn công mục tiêu đang di chuyển này', 'chạy qua đây', v.v. Rất nhàm chán. Nếu tôi muốn tìm hiểu các điều khiển cơ bản thì tôi sẽ kiểm tra màn hình điều khiển trên menu. Hoặc hướng dẫn sử dụng.

Nếu tôi nhất định phải học một hoặc hai điều để có thể chơi cấp độ tôi, thì miễn là chúng được giới thiệu lần đầu tiên tôi cần chúng, nhưng nó không cảm thấy như là một việc vặt để học chơi tro choi!


1

Danh sách mong muốn của tôi chứa:

  • Tự động điều chỉnh độ khó . Trong hầu hết các thể loại, đó là điều dễ thực hiện nhất. Và không có gì đáng buồn hơn, trả 60 đô la cho một trò chơi mới và không vượt qua cấp 4, bởi vì trong khi đó bạn có một cuộc sống và trở thành một game thủ bình thường;) Ngoài ra, thật đáng buồn khi phải chọn "rất dễ giả"; ) Tuy nhiên, đây phải luôn là một bổ sung (mặc định) cho những khó khăn tiêu chuẩn, bởi vì trong những game bắn súng góc nhìn thứ nhất, nó sẽ giết chết sự so sánh với những người khác.
  • COOP , Thật tuyệt vời khi lao vào một thế giới nhập vai giả tưởng thú vị, hấp dẫn, nhưng điều gì sẽ trở thành vua của ngọn đồi, nếu không ai biết về nó? ;) Oblivion và Two Worlds là những ví dụ tốt về điều này. Tương tự với các game bắn súng góc nhìn thứ nhất. Ghi nhớ cuộc chiến gia tộc Counterstrike? Hãy đoán xem, đó là một biến thể COOP tự làm tê liệt của trò chơi. IMHO, COOP nên có trong mọi trò chơi của thế kỷ 21. Tại sao bạn đoán Wii bùng nổ rất nhiều, ngoài bộ điều khiển? Chắc chắn không phải vì đồ họa hay vật lý tốt.
  • Tham khảo từ xa Bài đăng của Wight: Trò chơi phi tuyến tính . Phải thừa nhận rằng, nếu được thực hiện rất tốt, một câu chuyện tuyến tính có thể hoạt động. Tôi đoán Mafia II đại khái đã ổn, bởi vì họ có một câu chuyện dày đặc. Nhưng vẫn vậy: Chúng ta nên vượt qua những ngày mà "COMBINE keo VỚI dính" sẽ không hoạt động trong khi "COMBINE dính với keo" đã làm. Tôi không đòi hỏi sự đa dạng hoàn toàn như Tiên tri Fahrenheit / Indigo (chủ yếu là vì khó tiếp tục câu chuyện với phần tiếp theo, và nó thách thức rất lớn tỷ lệ thời lượng chơi trò chơi với nỗ lực thiết kế trò chơi (và do đó là chi tiêu tài chính). Tuy nhiên: Mọi sự thay thế đều làm cho trò chơi sinh động hơn và ít "trò chơi" hơn ^^

Về độ khó được điều chỉnh linh hoạt: nó không phải tự động hoặc là lựa chọn mà người dùng đưa ra trước khi bắt đầu chơi. Tôi thực sự thích cách Revenge of the Titans thực hiện điều này - ở bất kỳ cấp độ nhất định nào, bạn có thể chọn "Làm cho cấp độ này dễ dàng hơn".
i_grok
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.