Tôi đang tìm kiếm các kỹ thuật mã hóa nói chung. Tốt nhất là ngôn ngữ bất khả tri, nhưng điều đó không thực sự quan trọng. Nếu bạn nhìn vào các liên kết tôi đã đăng về bạn sẽ thấy những gì tôi muốn nói.
NES đặc biệt rất cũ, vì vậy bạn sẽ không tìm thấy quá nhiều về điều đó. Năm ngoái tại Hội nghị các nhà phát triển trò chơi đã có một số trò chơi Postmortems cổ điển, nghe có vẻ giống với những gì bạn đang tìm kiếm. Bạn có thể tìm thấy nhiều trong số chúng một cách tự do trong GDC Vault.
http://www.gdcvault.com/free/gdc-11
Nếu bạn muốn một cái gì đó nhiều hơn, GameBoy đã tồn tại trong một thời gian rất dài (tôi đã làm việc và vận chuyển một trò chơi thương mại vào năm 2001 vẫn bán được> 200.000 bản), cụ thể là GameBoy Color có phần cứng đồ họa ngang với NES gốc (thực tế tốt hơn) . Đối với hầu hết các phần, rất nhiều máy chơi game cũ và máy tính cũ có khả năng tương tự nhau. Điều duy nhất khiến Nintendo khác biệt với Commodore 64 là hỗ trợ cho số lượng lớn hơn các họa tiết trên màn hình và các thanh ghi để điều khiển cuộn ngang và dọc của bản đồ nhân vật (nền). Tất cả mọi thứ cho đến khi các bảng điều khiển tăng tốc 3D xuất hiện (N64, PS1) dựa trên các hình thức phần cứng ngày càng tiên tiến hơn và bản đồ nhân vật có thể cuộn. Phần cứng bản đồ ký tự ban đầu được thiết kế để hiển thị các ký tự văn bản, nhưng vì bạn có thể thay đổi glyphs ký tự,
Tôi có một liên kết được đề xuất về một trò chơi NES, Grand Theiftendo, một trò chơi homebrew của một người bạn của tôi:
http://retrocityrampage.com/blog/2011/05/see-rcr-precthon-grand-theftendo-in-action/
Nếu bạn thích những gì bạn thấy, bạn nên xem Retro City Rampage, phiên bản thương mại được cải tiến đáng kể của trò chơi mà anh ấy đang làm.
Trên đây là cách nhiều nhà phát triển trò chơi cổ điển phải làm việc ... theo nghĩa đen, bằng cách kết nối cứng và tạo phần cứng tùy chỉnh để giao tiếp với các thiết bị như NES. Nếu bạn là Nhà phát triển chính thức của Nintendo, họ sẽ gửi cho bạn một hộp được sửa đổi chính thức mà bạn có thể thử nghiệm thay thế (vì không phải ai cũng có bí quyết kỹ thuật để kết nối và flash flash-memory). Và lập trình khôn ngoan, gần như mọi thứ đã được thực hiện trong hội (6502 hoặc z80, tùy thuộc vào thiết bị). Trình biên dịch C mất một thời gian dài trước khi chúng trở nên thiết thực cho các thiết bị nhúng.
Trong thập kỷ qua, mọi thứ đã được sắp xếp hợp lý hơn. Xe đẩy flash đã có sẵn; Đây là những thiết bị bạn có thể cắm vào một lập trình viên giỏ hàng (nhà văn) và tải quyền nhị phân trò chơi lên giỏ hàng. Sau đó, bạn có thể cắm giỏ hàng ngay, bật nguồn thiết bị và kiểm tra. Tuy nhiên, quá trình này có thể khá chậm, vì vậy, ít nhất trên GameBoy Color, nhiều nhà phát triển đã quen với việc sử dụng trình giả lập để thử nghiệm trò chơi. Biên dịch, chạy trên trình giả lập. Ngay cả khi một trình giả lập không chính xác 100%, chúng thường đủ tốt để kiểm tra ban đầu. Bạn có thể flash một giỏ hàng sau khi bạn chắc chắn một cái gì đó đang hoạt động, sau đó ngồi lại và thử nó như nó cần phải có kinh nghiệm (trên thiết bị).
Trình giả lập chỉ tốt cho việc mô phỏng phần cứng thực sự cũ, thời đại GameBoy và NES là những ứng cử viên lý tưởng. Ngày nay, mặc dù mọi thứ đều được tăng tốc 3D và đẩy đa giác, việc viết mã đa nền tảng sẽ thực tế hơn nhiều. Hầu hết các thiết bị đều hỗ trợ OpenGL ES, đây là một API rất gần với OpenGL, trên thực tế, bạn có thể coi GL ES là một tập hợp con của OpenGL thông thường. Tức là Bạn có thể viết các trò chơi chạy trên cả hai bằng cách viết chúng theo thông số OpenGL ES.
Đó là tóm tắt của tôi về cổ điển-> kỹ thuật gamedev hiện đại. Hy vọng rằng cung cấp cho bạn một cái nhìn sâu sắc nơi để đào thêm. Rất nhiều thông tin được đưa ra, bạn chỉ cần biết những gì bạn đang tìm kiếm.