Tương tác mô hình động


12

Tôi chỉ tò mò về việc trong nhiều trò chơi (cụ thể là các trò chơi như arkham asylum / city, manhunt, hitman) họ làm điều đó để nhân vật của bạn có thể "tóm lấy" một nhân vật trước mặt bạn và làm điều đó với họ. Tôi biết điều này nghe có vẻ rất khó hiểu nhưng với một ví dụ, hãy truy cập youtube và tìm kiếm "thực thi hitman", và video đầu tiên là một ví dụ về những gì tôi đang hỏi.

Về cơ bản tôi đang tự hỏi làm thế nào họ làm cho mô hình của bạn tương tác linh hoạt với bất kỳ mô hình nào khác mà bạn gặp, vì vậy, trong hitman khi bạn đến sau một sợi dây bằng sợi dây bạn bóp nghẹt nhân vật kia hoặc nếu bạn có thuốc mê bạn đến sau một số người và đưa tay lên miệng trong khi họ vật lộn và từ từ đi xuống sàn nhà nơi bạn đặt chúng xuống. Tôi bối rối không biết liệu nó có hoạt hình khi sử dụng hai mô hình bằng cách sử dụng các định danh xương / xương cụ thể hay không, nếu đó chỉ là hai hình động hoàn toàn riêng biệt được phát vào đúng thời điểm để làm cho chúng trông giống như chúng thực sự tương tác với nhau.

Tôi không phải là một họa sĩ hoạt hình nên tôi cho rằng hầu hết những gì tôi vừa nói là không đúng nhưng tôi hy vọng rằng ai đó có thể hiểu ý của tôi và đưa ra câu trả lời.

Tái bút các ví dụ liên quan đến cả mô hình và lập trình (tôi sử dụng c ++ và chủ yếu là Ogre3D vào lúc này nhưng tôi đang hợp nhất và XNA) tôi sẽ đánh giá rất cao nó.

Cảm ơn.

Câu trả lời:


4

Tôi nghi ngờ chúng được đồng bộ hóa hoạt hình, vì điều đó trong hầu hết các trường hợp (nghĩa là các nhân vật ở cùng tầng) sẽ dễ thực hiện nhất. Bạn có thể thấy rằng các hình ảnh động Hitman thực sự không được đồng bộ hóa đặc biệt, thậm chí là như vậy (cảnh thanh kiếm). Nó đã là một trò chơi khá cách mạng cho đến thời điểm đó nên tôi nghĩ người chơi sẵn sàng bỏ qua những điểm không chính xác nhỏ; những game thủ mà tôi biết lúc đó chắc chắn không phàn nàn.

Bên cạnh đó, có một số giải pháp vật lý khá tuyệt vời ngày nay cho hoạt hình nhân vật, ví dụ. Hệ thống đầu máy của EuphoriaRune Skovbo Johansen cho Unity , gọi tên một cặp vợ chồng. Trong Euphoria , bạn có thể thấy từ video của họ mức độ hiện thực vật lý là điên rồ . Hệ thống đó đã được sử dụng cho GTA 4, Red Dead Redemption và Star Wars: The Force Unleashed. Không có nghi ngờ gì nó có thể lấy ra ví dụ bạn đưa ra, một cách dễ dàng. Nó cũng gợi ý về số lượng nỗ lực phát triển đi vào hoạt hình phản ứng.

Có lẽ sẽ rất tốn thời gian cho một nhà phát triển cá nhân để làm nhiều hơn cách tiếp cận hoạt hình được đồng bộ hóa và thậm chí có thể có vấn đề: các nhân vật ở các độ cao khác nhau, ví dụ, bạn có thể cần uốn cong thân mình để thực hiện cuộc tấn công trên nhân vật khác, nhưng điều đó có thể có vấn đề riêng của nó (ví dụ: khi bóp cổ / rạch họng), chẳng hạn như nếu góc quá nghiêm trọng. Tôi đoán một giải pháp cho điều đó có thể là làm cho nhân vật uốn cong ở đầu gối một chút, để có được chiều cao thân với nạn nhân của anh ta. Bit như xếp hàng cho một cú đánh golf, chap cũ.


Cảm ơn Nick cho thông tin. Tôi nghi ngờ chúng chỉ là hình ảnh động được đồng bộ hóa, nó sẽ hoạt động tốt cho nhu cầu của tôi vì các nhân vật của tôi (khi bạn có thể "thực thi" chúng bằng mọi cách) sẽ luôn ở cùng cấp độ với bạn.
Richard
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.