Tôi nên bao gồm bao nhiêu thành tích, và thách thức gì?


13

Tôi biết câu hỏi này là cổ tích và chủ quan, nhưng tôi tự hỏi liệu đã có nghiên cứu nào được công bố về số lượng thành tích tối ưu là gì và loại thách thức nào họ nên đưa ra. Trò chơi mà câu hỏi này liên quan trực tiếp đến trò chơi bắn súng, nhưng một câu trả lời lý tưởng là khá lý thuyết.

Nếu có quá ít thành tích, hoặc chúng không thử thách, tôi sẽ hy vọng họ sẽ thất bại trong mục tiêu của mình để giữ mọi người chơi. Nếu có quá nhiều, hoặc chúng khó khăn một cách vô lý, tôi sẽ mong mọi người nhanh chóng từ bỏ. Cá nhân tôi đã chứng kiến ​​điều sau đó xảy ra trong Starcraft 2; một phần thành tích sẽ giúp bạn chiến thắng hàng trăm trò chơi trước các đối thủ AI của họ (nhàm chán!)


Tôi nghĩ rằng điều này là quá rộng / chủ quan cho trang web, nhưng nó có thể là một cuộc thảo luận thú vị trong trò chuyện.
thedaian

Những tiêu chí bạn đang tìm kiếm để tối ưu hóa? Tôi nghĩ rằng câu trả lời sẽ khác nhau tùy thuộc vào việc bạn đang tối ưu hóa, giả sử, doanh số thúc đẩy tối đa hoặc khả năng chơi lại hoặc một cái gì đó khác.
Gregory Avery-Weir

@thedaian, nó rộng, nhưng tôi nghĩ đó là một câu hỏi mang tính xây dựng. Đây gần như là một câu hỏi về tâm lý học ...
phải

@Gregory Weir, tôi nghĩ rằng tôi đang tìm kiếm thêm khả năng chơi lại và một chút động lực để cạnh tranh với bạn bè.
thịt

Xem thêm- credits.net/?s=achievement để biết thêm về các thành tích khác nhau và về cách sử dụng chúng để cải thiện sự tham gia của người chơi.
BerndBrot

Câu trả lời:


19

Cá nhân tôi đã chứng kiến ​​điều sau đó xảy ra trong Starcraft 2; một phần thành tích sẽ giúp bạn chiến thắng hàng trăm trò chơi trước các đối thủ AI của họ (nhàm chán!)

Điều đó giả định rằng bạn thực sự đang cố gắng để có được thành tích đó. Hầu hết những người có được thành tích này đều chơi các trận đấu AI để luyện tập và trở nên tốt hơn trong trò chơi.

Câu hỏi tổng thể của bạn thực sự phụ thuộc vào những gì bạn muốn thành tích để làm. Chúng có thể có nhiều chức năng, và không phải tất cả các thành tựu đều cần phải làm những điều tương tự.

Thiết kế phản hồi

Điều thực sự quan trọng là phải hiểu điều này: thành tích được phát minh cho các nhà thiết kế trò chơi , không phải người chơi. Ồ, chúng có tác dụng tâm lý hữu ích, nhưng chúng thực sự chỉ là công cụ để biết ai đó đang làm gì với trò chơi.

Lấy thành tựu hơi nước của Civilization V. Có một số thành tựu về cơ bản là "Đánh bại trò chơi với nhân vật X." Bằng cách theo dõi những thành tựu này, các nhà phát triển của Civil V có thể biết nhân vật nào phổ biến và nhân vật nào không.

Đó là lý do tại sao rất nhiều trò chơi có thành tích về cơ bản là "Đã đạt được điều này trong trò chơi." Chúng được sử dụng để cho biết người chơi tiến bộ trung bình bao xa. Nếu bạn thấy rằng hầu hết người chơi của bạn dừng 30% trong suốt trò chơi, bạn có thể muốn kiểm tra xem điều gì đã xảy ra giữa thành tích 30% và thành tích 50% của bạn.

Không phải tất cả các thành tựu của bạn nên dành cho thành tích thiết kế trò chơi. Nhưng một số chắc chắn nên được.

Phần thưởng mài

Giống như ví dụ StarCraft II bạn đã đưa ra, đôi khi bạn chỉ muốn trao cho người chơi một giải thưởng để làm điều gì đó không đặc biệt thú vị. Điều này cho thấy mức độ tận tâm của người chơi trong câu hỏi trong việc làm chủ trò chơi. Đối với một trò chơi như SC2, đây có thể được coi là quyền của việc vượt qua sự tiến bộ của bạn như một người chơi có kỹ năng.

Chúng thường không khuyến khích mài. Chúng là phần thưởng, không phải sự khích lệ. Đó là một cách để nói, "Bạn đã chơi trò chơi của chúng tôi rất nhiều. Ở đây bạn đi." Một số người chơi OCD có thể chủ động cố gắng để đạt được chúng, nhưng đó không phải là những gì họ làm. Họ không thực sự khuyến khích phát lại; họ thưởng cho phát lại mà bạn vẫn sẽ làm

Khuyến khích hành vi

Điều này chủ yếu là cho các trò chơi nhiều người chơi. Nó có thể có những hậu quả tích cực và tiêu cực, tùy thuộc vào mức độ bạn thiết kế chúng.

Đội Fortress 2 có khá nhiều thành tích thưởng cho việc chơi theo một cách nhất định. Một số trong số họ làm việc tốt. Một thành tích cho việc chống lại một số lượng nhân vật nhất định giúp khuyến khích chơi đúng lớp Spy. Một số người không, chẳng hạn như người khuyến khích Medics ngừng thực hiện công việc của họ và tấn công mọi người bằng vũ khí thảm hại của họ, khiến đồng đội của họ chếtthua trận đấu!

Vậy ... vâng. Hãy chắc chắn rằng nếu bạn đang cố gắng khuyến khích hành vi, bạn không thúc đẩy hành vi tiêu cực hoặc phản cảm. Thành tích hành vi nên khuyến khích chơi giúp trò chơi.

Chúng thường không giúp giá trị chơi lại. Họ chủ yếu hướng người dùng chơi đúng cách và thưởng cho họ vì đã làm như vậy.

Phần thưởng thử thách

Phần thưởng thử thách về cơ bản là bạn cho người chơi một thứ gì đó để phấn đấu. Họ nên khó đạt được.

Chúng làm tăng giá trị chơi lại, tùy thuộc vào loại thách thức. Tuy nhiên, nó chỉ khuyến khích phát lại trong số những người chơi thích thử thách đặc biệt trong câu hỏi. Bạn cần thiết kế những thứ này với sự hiểu biết vững chắc về những gì dễ và những gì khó trong trò chơi của bạn. Ngoài ra, bạn cần biết những gì có thể trong trò chơi. Và hơn hết, những gì người chơi của bạn sẽ thấy thú vị.

Bộ thành tích của Civil V có khá nhiều trong số này. Nổi tiếng nhất trong số đó có lẽ là Thử thách một thành phố.

Giải thưởng tình cờ

Đây hầu hết là những phần thưởng Thử thách thất bại . Các nhà phát triển nghĩ rằng một cái gì đó có thể là một thách thức, nhưng các tình huống có thể mang lại hoàn toàn nằm ngoài tầm kiểm soát của người chơi, hoặc rất khó có thể làm việc theo cách duy nhất nó sẽ xảy ra là do may mắn ngu ngốc.

Vì vậy, khi thực hiện Phần thưởng Thử thách, hãy đảm bảo không đi quá xa để người chơi thực sự không kiểm soát được khi nào họ thậm chí sẽ có cơ hội để kéo nó đi.

Phần thưởng tuyệt vời

Một giao điểm cụ thể của "Khuyến khích hành vi" và "Phần thưởng thử thách". Những người này nhận ra rằng có một số đặc biệt khó khăn nhưng tuyệt vời mà ai đó có thể làm. Bạn muốn mọi người dùng thử, và bạn muốn thưởng cho họ vì đã kéo nó đi.

Không phải tất cả các phần thưởng Thách thức yêu cầu hành vi tuyệt vời. Nhưng Phần thưởng Awesomeness có lẽ là loại đáng thèm muốn nhất, bởi vì nhận được chúng vừa khó vừa tuyệt vời.

Một ví dụ tuyệt vời là thành tích TF2 "Hãy hiệu quả" Một Sniper bắn chết 3 người mà không bỏ lỡ một phát bắn nào. Thật khó để làm điều đó xảy ra, nhưng cuối cùng khi bạn rút nó ra, bạn cảm thấy như một ông chủ.

Một lần nữa, bạn có vấn đề tiềm năng khuyến khích hành vi không đúng. Vì vậy, bạn chắc chắn rằng điều tuyệt vời là thứ mang lại lợi ích cho đội và không hoạt động chống lại lối chơi tốt.

Giải khuyến khích

Giải khuyến khích là một thành tích được đưa ra bởi vì người chơi đã làm hỏng. Rất nhiều. Nó không được thiết kế để khuyến khích hành vi, vì hành vi mà nó sẽ "khuyến khích" đã có rất nhiều sự kỳ thị tiêu cực đối với nó (ví dụ như, chết rất nhiều). Đó chủ yếu là một cách để chỉ ra rằng thất bại đã xảy ra. Để bạn

Rõ ràng, những điều này không khuyến khích phát lại giá trị.


Cảm ơn, đây là một sự phá vỡ lớn của các loại thành tích. Và chào mừng bạn đến 5000 điểm;)
thịt

1
Đội pháo đài 2 có NHIỀU thành tích.
Derek

2

Theo tôi, số lượng thành tích không quan trọng, điều quan trọng là có một cái gì đó cho tất cả mọi người.

Trong tâm trí của tôi, có hai mục tiêu cho thành tích trong các trò chơi.

  1. Giữ mọi người chơi (để đạt được nhiều thành tích hơn)
  2. Trao quyền khoe khoang

Không phục vụ cả hai mục tiêu thêm thành tích là không đáng nỗ lực.

Miễn là bạn có một tiến trình tuyến tính khó khăn về thành tích, bạn sẽ có một số dễ dàng cho mọi người, những người ở giữa sẽ khó cho người mới bắt đầu (nhưng họ sẽ tiếp tục chơi), những người khó sẽ cực kỳ khó khăn cho người mới bắt đầu (nhưng chúng được phục vụ bởi những thành tích dễ và trung bình) nhưng chúng sẽ khó đối với những người chơi cao cấp, mang lại cho họ một cái gì đó để hướng tới.

Hầu hết các trò chơi lớn trên Steam appaer đều có thành tích và danh sách của chúng được công khai cùng với tỷ lệ người chơi đã mở khóa chúng. Tôi khuyên bạn nên kiểm tra một số trong số họ. Ví dụ: xem Left 4 Dead: chỉ 0,6% người chơi có được thành tích ít nhất đạt được và thậm chí là dễ nhất (dựa trên tỷ lệ phần trăm) chỉ với 76% người chơi đã mở khóa. Nếu bạn lùi lại và xem xu hướng tỷ lệ phần trăm người chơi mở khóa một thành tích nhất định, thì nó khá tuyến tính từ khoảng 0% đến 75%.


Cảm ơn, đây là một câu trả lời tốt. Mẹo rất tốt khi nhìn vào những thành tựu trên Steam. Tôi nghĩ một trong những điều tôi đang vật lộn là liệu tôi có nên mong đợi bất kỳ ai đạt được mọi thành tựu hay không, và nếu vậy, nên đầu tư thời gian như thế nào. Quay trở lại ví dụ Starcraft 2 của tôi, có lẽ sẽ mất hàng trăm giờ để mở khóa phần chơi với AI - điều mà tôi thấy rất nản lòng (và, thẳng thắn, không thực tế). Tất nhiên, không có quá nhiều người vô lý như tôi khi cảm thấy họ cần phải đạt được mọi thành tích ...
phải

1
@stephelton - Tôi nghĩ điều quan trọng là phải nhớ rằng, một số thành tích sẽ đòi hỏi rất nhiều thời gian; một số người chơi khó tính có thể đạt được chúng chỉ bằng cách chơi game trong một hoặc hai năm. Không bằng cách rõ ràng cố gắng mở khóa chúng.
Nate

Tôi không chắc bạn phải để người chơi khoe khoang về thành tích của mình. Rất nhiều người đã mua và chơi trò chơi bắn súng trước Internet và vui vẻ với họ mà không nói cho ai biết. Các cấp độ và điểm số vẫn có ý nghĩa. Tôi nhớ rằng blip blip tầm thường đó khi bạn nhảy lên móc xích ở đỉnh của túi Nintendo Donkey Kong :) tất nhiên, mọi người có thể đã quá quen với việc xuất bản thành tích của họ lên Facebook bây giờ vì bạn có thể đúng. ..
Bjorn Wesen

1
@BjornWesen: Các game bắn súng tiền Internet cũng được chơi trong Arcades. Trường hợp có một cơ chế khoe khoang đơn giản và hiệu quả: màn hình điểm cao. Nói chung, nếu bạn giỏi một game bắn súng, bạn đã được thúc đẩy để trở nên tốt hơn vì điểm số của bạn. IE: cạnh tranh và khoe khoang với các đồng nghiệp của bạn.
Nicol Bolas

@BjornWesen: khoe khoang là VITAL cho những thành tích. Nếu nó không xảy ra trước đây chỉ là vì nó không thể . Và, như Nicol nhận thấy, có nhiều cách khác.
o0 '.

0

Con người là kẻ hút cho các giải thưởng nhỏ, thường xuyên. Họ phải được đáp lại một số nỗ lực, trong trường hợp môi trường ảo như một trò chơi.

Nhìn vào tất cả các trò chơi di động và flash thành công nhất. Mọi người chơi lại các cấp chỉ để có được điểm đầy đủ cho mỗi cấp thường xuyên. Tôi không có tài liệu tham khảo, nhưng tôi biết tôi đã đọc tóm tắt từ các nghiên cứu nghiên cứu điểm ngọt ngào để giải quyết những phần thưởng này. Có thể một cửa sổ 1-2 phút, đối với các trò chơi di động ít nhất là ... mọi người tiếp tục khai thác đá để có thể xây dựng những vật nhỏ, hoặc tiếp tục tưới một số cây trồng để .. thu hoạch nó .. hoặc tương tự.

Nhìn vào hệ thống xp và cấp độ của các trò chơi "nghiền" cũ - Diablo 1/2, Everquest, v.v ... và tất cả các MUD tôi từng thấy đã có những người chơi không ngừng chơi để nhận giải thưởng nhỏ, thường ở dạng bạn Có thể đầu tư để có hiệu quả hơn vào vòng tiếp theo.

Giải thưởng có thể rõ ràng như trong các ví dụ trên nhưng chúng cũng có thể ẩn, giống như bạn cảm thấy bạn làm điều gì đó trong trò chơi đòi hỏi một số kỹ năng ngay cả khi trò chơi không cho bạn biết.

Những trò chơi tồi tệ nhất mà tôi từng chơi là những trò chơi đòi hỏi ít kỹ năng và bạn phải chạy vô tận qua các hành lang. Thêm một nút để đẩy mỗi 30 giây ở cấp độ sẽ không giúp ích, ít nhất bạn cần có một số nguy hiểm nhỏ hoặc nỗ lực kỹ năng ở giữa.

Trong các trò chơi bắn súng cũ, bạn có một chu kỳ sóng kẻ thù khá thành lập và một ông chủ có thể vượt qua tất cả, trong khoảng 2-3 phút chu kỳ .. bạn muốn người chơi cảm nhận được sự hồi hộp "chỉ một lần nữa". Cung cấp cho người chơi một số điểm để tăng sức mạnh sau mỗi lần đánh trùm để khuyến khích lối chơi lặp đi lặp lại ngay cả khi kẻ thù bắt đầu lặp lại.

Tất nhiên, có những giải thưởng thành tựu lớn khác được liệt kê trong rất nhiều câu trả lời hay khác ở đây, nhưng tôi không chắc chắn rằng họ là những người thực sự bán trò chơi của bạn cho đông đảo người chơi bằng cách giữ cho người chơi "tham gia" đủ để họ bạn bè tò mò và phải thử trò chơi, v.v. họ chắc chắn sẽ tốt với những người chơi khó tính, nhưng sau đó, bạn phải quyết định ai là khách hàng chính của mình.

Chỉ 5 xu của tôi ...


... Làm thế nào mà địa chỉ này bất cứ điều gì người hỏi? Chỉ có đoạn cuối thậm chí nói về thành tích, và nó hoàn toàn bỏ qua chúng. Dường như bạn đang đưa ra ý tưởng rằng thành tích bằng cách nào đó loại trừ lẫn nhau với tất cả những điều khác mà bạn đã nói về. Không có lý do gì anh ta không thể làm tất cả những điều đó thêm thành tích.
Nicol Bolas

@Nicol: Tôi khái quát thành tích đến phần thưởng tâm lý và thảo luận về chúng. Ví dụ như Angry Birds là "thành công ứng dụng di động lớn nhất thế giới đã thấy từ trước đến nay" với 500 triệu lượt chơi, với hệ thống giải thưởng được điều chỉnh cực kỳ tốt. Vì vậy, tùy thuộc vào mục tiêu của bạn (và nhóm khách hàng) với giải thưởng / thành tích, tôi không chắc thành tích cấp cao hơn giúp ràng buộc người chơi của bạn với trò chơi của bạn và thời gian phát triển thường không hoàn toàn miễn phí .. Một ví dụ khác là WordFeud đơn giản cấu trúc giải thưởng và một giá trị chơi lại rất lớn. Tôi chỉ nói rằng những thành tựu thường xuyên đơn giản là một khởi đầu tốt đã được chứng minh.
Bjorn Wesen
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.