Cá nhân tôi đã chứng kiến điều sau đó xảy ra trong Starcraft 2; một phần thành tích sẽ giúp bạn chiến thắng hàng trăm trò chơi trước các đối thủ AI của họ (nhàm chán!)
Điều đó giả định rằng bạn thực sự đang cố gắng để có được thành tích đó. Hầu hết những người có được thành tích này đều chơi các trận đấu AI để luyện tập và trở nên tốt hơn trong trò chơi.
Câu hỏi tổng thể của bạn thực sự phụ thuộc vào những gì bạn muốn thành tích để làm. Chúng có thể có nhiều chức năng, và không phải tất cả các thành tựu đều cần phải làm những điều tương tự.
Thiết kế phản hồi
Điều thực sự quan trọng là phải hiểu điều này: thành tích được phát minh cho các nhà thiết kế trò chơi , không phải người chơi. Ồ, chúng có tác dụng tâm lý hữu ích, nhưng chúng thực sự chỉ là công cụ để biết ai đó đang làm gì với trò chơi.
Lấy thành tựu hơi nước của Civilization V. Có một số thành tựu về cơ bản là "Đánh bại trò chơi với nhân vật X." Bằng cách theo dõi những thành tựu này, các nhà phát triển của Civil V có thể biết nhân vật nào phổ biến và nhân vật nào không.
Đó là lý do tại sao rất nhiều trò chơi có thành tích về cơ bản là "Đã đạt được điều này trong trò chơi." Chúng được sử dụng để cho biết người chơi tiến bộ trung bình bao xa. Nếu bạn thấy rằng hầu hết người chơi của bạn dừng 30% trong suốt trò chơi, bạn có thể muốn kiểm tra xem điều gì đã xảy ra giữa thành tích 30% và thành tích 50% của bạn.
Không phải tất cả các thành tựu của bạn nên dành cho thành tích thiết kế trò chơi. Nhưng một số chắc chắn nên được.
Phần thưởng mài
Giống như ví dụ StarCraft II bạn đã đưa ra, đôi khi bạn chỉ muốn trao cho người chơi một giải thưởng để làm điều gì đó không đặc biệt thú vị. Điều này cho thấy mức độ tận tâm của người chơi trong câu hỏi trong việc làm chủ trò chơi. Đối với một trò chơi như SC2, đây có thể được coi là quyền của việc vượt qua sự tiến bộ của bạn như một người chơi có kỹ năng.
Chúng thường không khuyến khích mài. Chúng là phần thưởng, không phải sự khích lệ. Đó là một cách để nói, "Bạn đã chơi trò chơi của chúng tôi rất nhiều. Ở đây bạn đi." Một số người chơi OCD có thể chủ động cố gắng để đạt được chúng, nhưng đó không phải là những gì họ làm. Họ không thực sự khuyến khích phát lại; họ thưởng cho phát lại mà bạn vẫn sẽ làm
Khuyến khích hành vi
Điều này chủ yếu là cho các trò chơi nhiều người chơi. Nó có thể có những hậu quả tích cực và tiêu cực, tùy thuộc vào mức độ bạn thiết kế chúng.
Đội Fortress 2 có khá nhiều thành tích thưởng cho việc chơi theo một cách nhất định. Một số trong số họ làm việc tốt. Một thành tích cho việc chống lại một số lượng nhân vật nhất định giúp khuyến khích chơi đúng lớp Spy. Một số người không, chẳng hạn như người khuyến khích Medics ngừng thực hiện công việc của họ và tấn công mọi người bằng vũ khí thảm hại của họ, khiến đồng đội của họ chết và thua trận đấu!
Vậy ... vâng. Hãy chắc chắn rằng nếu bạn đang cố gắng khuyến khích hành vi, bạn không thúc đẩy hành vi tiêu cực hoặc phản cảm. Thành tích hành vi nên khuyến khích chơi giúp trò chơi.
Chúng thường không giúp giá trị chơi lại. Họ chủ yếu hướng người dùng chơi đúng cách và thưởng cho họ vì đã làm như vậy.
Phần thưởng thử thách
Phần thưởng thử thách về cơ bản là bạn cho người chơi một thứ gì đó để phấn đấu. Họ nên khó đạt được.
Chúng làm tăng giá trị chơi lại, tùy thuộc vào loại thách thức. Tuy nhiên, nó chỉ khuyến khích phát lại trong số những người chơi thích thử thách đặc biệt trong câu hỏi. Bạn cần thiết kế những thứ này với sự hiểu biết vững chắc về những gì dễ và những gì khó trong trò chơi của bạn. Ngoài ra, bạn cần biết những gì có thể trong trò chơi. Và hơn hết, những gì người chơi của bạn sẽ thấy thú vị.
Bộ thành tích của Civil V có khá nhiều trong số này. Nổi tiếng nhất trong số đó có lẽ là Thử thách một thành phố.
Giải thưởng tình cờ
Đây hầu hết là những phần thưởng Thử thách thất bại . Các nhà phát triển nghĩ rằng một cái gì đó có thể là một thách thức, nhưng các tình huống có thể mang lại hoàn toàn nằm ngoài tầm kiểm soát của người chơi, hoặc rất khó có thể làm việc theo cách duy nhất nó sẽ xảy ra là do may mắn ngu ngốc.
Vì vậy, khi thực hiện Phần thưởng Thử thách, hãy đảm bảo không đi quá xa để người chơi thực sự không kiểm soát được khi nào họ thậm chí sẽ có cơ hội để kéo nó đi.
Phần thưởng tuyệt vời
Một giao điểm cụ thể của "Khuyến khích hành vi" và "Phần thưởng thử thách". Những người này nhận ra rằng có một số đặc biệt khó khăn nhưng tuyệt vời mà ai đó có thể làm. Bạn muốn mọi người dùng thử, và bạn muốn thưởng cho họ vì đã kéo nó đi.
Không phải tất cả các phần thưởng Thách thức yêu cầu hành vi tuyệt vời. Nhưng Phần thưởng Awesomeness có lẽ là loại đáng thèm muốn nhất, bởi vì nhận được chúng vừa khó vừa tuyệt vời.
Một ví dụ tuyệt vời là thành tích TF2 "Hãy hiệu quả" Một Sniper bắn chết 3 người mà không bỏ lỡ một phát bắn nào. Thật khó để làm điều đó xảy ra, nhưng cuối cùng khi bạn rút nó ra, bạn cảm thấy như một ông chủ.
Một lần nữa, bạn có vấn đề tiềm năng khuyến khích hành vi không đúng. Vì vậy, bạn chắc chắn rằng điều tuyệt vời là thứ mang lại lợi ích cho đội và không hoạt động chống lại lối chơi tốt.
Giải khuyến khích
Giải khuyến khích là một thành tích được đưa ra bởi vì người chơi đã làm hỏng. Rất nhiều. Nó không được thiết kế để khuyến khích hành vi, vì hành vi mà nó sẽ "khuyến khích" đã có rất nhiều sự kỳ thị tiêu cực đối với nó (ví dụ như, chết rất nhiều). Đó chủ yếu là một cách để chỉ ra rằng thất bại đã xảy ra. Để bạn
Rõ ràng, những điều này không khuyến khích phát lại giá trị.