Điều gì đã ngăn các trò chơi MMORTS thành công? [đóng cửa]


30

Chúng ta đều biết rằng đã có những nỗ lực để tạo ra các trò chơi MMORTS thành công về mặt thương mại, nhưng tất cả đều thất bại. Thất bại, ý tôi là họ không thực sự nổi tiếng trong cộng đồng game. Tại sao vậy?

MMORTS là gì?

Nó giống như một RTS (chiến lược thời gian thực; Rome: Total war, Strongkeep, StarCraft, WarCraft) nhưng có thành phần MMO, nghĩa là bạn không chỉ xây dựng nền kinh tế và ngành công nghiệp của mình, mà bạn còn phải cạnh tranh với những người chơi khác làm điều đó trong thời gian thực.

Điều này làm tôi thích thú vì tôi cũng đang cố gắng tạo ra một trò chơi tương tự như MMORTS.

Tóm tắt: những lý do ngăn chặn thể loại MMORTS phát triển là gì?


Tôi sẽ lập luận rằng "bạn có thể cạnh tranh với những người chơi khác" chỉ biến nó thành "RTS nhiều người chơi", đã có một vài trường hợp thành công. Để đủ điều kiện là "đồ sộ", một người có lẽ cần phải có ít nhất vài trăm người chơi đồng thời. Thế giới bền bỉ cũng là một phần của trò chơi MMO.
Josh

1
Ngoài ra tôi thực sự không biết về bất kỳ nỗ lực phổ biến nào để tạo MMORTS về mặt thương mại - bạn có thể trích dẫn một số không? Một tìm kiếm chữ thảo cho thấy kết quả khá ít ỏi đối với tôi.
Josh

2
Câu hỏi này có lẽ quá chủ quan: blog.stackoverflow.com/2010/09/good-subjective-bad-subjective
Tetrad

1
@JoshPetrie: Tôi đã nói về một thế giới bền bỉ, như World of Warcraft. MMORTS! = MRTS. Ngoài ra, tôi cũng không chắc, đó là lý do tại sao tôi hỏi, một phần. Tôi chỉ biết rằng đã có những nỗ lực. Tetrad: Tôi xin lỗi về điều đó, nhưng thấy rằng cộng đồng nói chung đã làm tốt, tôi xin bạn đừng xóa nó. Ngoài ra, tôi không đồng ý, điều này thực sự không có vẻ chủ quan đối với tôi! thedaian: Chà, tôi đã không nghe về nó, vì vậy, nó không thành công (điều này nghe có vẻ bình thường, nhưng hãy nghĩ về nó - nó thực sự không phải vậy).
jcora

6
Tôi khuyên bạn nên xem tập Tín dụng bổ sung về chủ đề này: penny-arcade.com/patv/epiT/the-mmorts
Đánh lừa

Câu trả lời:


26

Cập nhật

Đối với những người quan tâm, tôi đã viết một bài về những vấn đề này và một vài vấn đề khác, cũng như giải pháp có thể. Bạn có thể tìm thấy nó tại blog của tôi .


@JoshPetrie đánh rất nhiều vào mũi, nhưng tôi cũng sẽ thêm một chút vào đó.

Một số bạn bè và tôi đã từng muốn tạo ra một MMORTS thực sự và đã trải qua quá trình xây dựng một phác thảo thiết kế trò chơi chung bao gồm các tính năng và một câu chuyện và một vài điều khác, và tôi có thể nói từ kinh nghiệm, chuyển RTS sang một người kiên trì MMO nhà nước đưa ra rất nhiều thử thách khó khăn cho thể loại này.

Ví dụ, ngoại tuyến có nghĩa là gì? Làm thế nào để toàn bộ nền văn minh đi ngoại tuyến? Và điều gì là ngăn người chơi đăng xuất khi họ sắp bị người chơi khác vội vàng? Điều gì xảy ra với vùng đất bạn sở hữu khi bạn ngoại tuyến? Các tòa nhà của bạn vẫn còn ở đó? Mọi người có thể giao dịch với bạn không? Tấn công bạn?

Các mục tiêu bền bỉ là gì? Điểm của trò chơi trong dài hạn là gì? Xây dựng một đội quân lớn? Xây dựng nền văn minh? Vì mục đích gì bạn đang làm điều này? Đánh người khác? Ở đâu? Làm sao?

Điều gì xảy ra nếu tất cả nền văn minh của bạn bị phá hủy? Điều đó nghĩa là gì? Bạn có hồi sinh không? Bạn có phải bắt đầu lại không? Điều đó có thể sẽ gây bực bội.

Điều gì ngăn cản các cựu chiến binh với nền văn minh khổng lồ phá hủy người chơi mới? Một người chơi mới là gì? Có phải thế giới không ngừng mở rộng? Bạn nhận được bao nhiêu đất? Khi bạn chinh phục những người chơi khác, bạn có lấy được đất của họ không?

Và còn rất nhiều câu hỏi giống như những câu hỏi được liệt kê trong đó đưa RTS đến trạng thái bền bỉ. Và điều đó thậm chí không chạm đến các khía cạnh và vấn đề MMO mọc lên ở đó. RTS, như thể loại hiện nay, không được tạo ra cho môi trường MMO trạng thái bền bỉ.

Bây giờ, tôi sẽ nói với bạn, chúng tôi đã đưa ra các giải pháp cho hầu hết các vấn đề trên, vì vậy điều đó là không thể. Trên thực tế, tôi vẫn sẽ quan tâm đến một ngày nào đó xem liệu tôi có thể làm việc này không. Nếu bất cứ ai quan tâm đến các giải pháp cho một số trong số này, tôi có thể viết ra bên ngoài câu trả lời này nếu bạn để lại nhận xét. Câu trả lời này, tuy nhiên, đủ dài vì nó ...


Bạn / OP có thể muốn kiểm tra một trò chơi như Kings of Chaos - đây là một trò chơi dựa trên văn bản, nhưng nó cung cấp câu trả lời cho nhiều vấn đề bạn phác thảo. Cụ thể là thế giới bền bỉ, "ngoại tuyến", v.v.
Nate

Xin chào, hãy kiểm tra nhận xét của tôi về bài đăng của @ Josh, làm ơn, nó cũng đề cập đến bạn. Tôi chấp nhận câu trả lời của bạn đơn giản vì địa chỉ của bạn có nhiều vấn đề hơn, nhưng cả hai câu trả lời đều tuyệt vời và hữu ích! (đã cho họ +1)
jcora

Điều trực tuyến / ngoại tuyến khá đơn giản - bạn không thể mất bất cứ điều gì nếu cuộc tấn công bắt đầu khi bạn ngoại tuyến. Nếu bạn đang trực tuyến và khiến bạn đứng ra để mất gấp đôi những gì kẻ thù lấy (mà bạn có thể tranh chấp thông qua hỗ trợ - ví dụ như các vấn đề của ISP).
Jonathan Dickinson

1
@JonathanDickinson Vẫn có vấn đề với những thứ như vậy. Trước hết, bạn luôn nhận được yêu cầu hỗ trợ. Người dùng sẽ cố gắng khai thác điều đó. Và nếu họ đặt một trinh sát ra trước, thì họ có thể đăng xuất trước khi ai đó tấn công. Và nền kinh tế thế giới sẽ thật tồi tệ nếu không có gì bị mất trong một cuộc tấn công ngoại tuyến.
LoveAndCoding

1
@JonathanDickinson Thật sự không đơn giản lắm, tôi đã chọn một giải pháp hoàn toàn khác!
jcora

19

MMO có cơ sở hạ tầng và chi phí bảo trì liên tục cao hơn đáng kể so với các trò chơi không phải MMO, chủ yếu là vì hầu hết các MMO cũng bao gồm yếu tố dai dẳng và vì lợi ích đảm bảo tính toàn vẹn mà các nhà phát triển hoặc nhà xuất bản thường gánh vác.

Do đó, điều quan trọng là hỏi người chơi sẽ được hưởng lợi như thế nào khi biến trò chơi thành một MMO. Những lợi ích kinh doanh khá rõ ràng: thu nhập thêm từ đăng ký hoặc giao dịch vi mô, et cetera. Nhưng những lợi ích đó chỉ áp dụng nếu bạn có người chơi và người chơi sẽ muốn vui chơi, vì vậy điều quan trọng là người chơi của bạn có thể có nhiều niềm vui hơn vì trò chơi của bạn là MMO . Mặt khác, có thể không đáng để chi phí để thêm khía cạnh MMO vào trò chơi.

Vì vậy, tôi sẽ hài lòng rằng lý do bạn không thấy nhiều nỗ lực MMORTS thương mại cao cấp (hoàn toàn không nói đến những người thành công) là vì thể loại RTS không nhất thiết phải vui hơn nhiều khi bạn mở rộng quy mô của trò chơi phạm vi lên đến hàng trăm và hàng trăm người chơi khác.

Nhiều trò chơi RTS xoay quanh việc xây dựng cơ chế, điều này buộc người chơi đến một khu vực cụ thể trên thế giới. Game nhập vai có thể thú vị hơn khi là MMO vì người chơi có thể khám phá thế giới một cách tự do hơn, và do đó gặp gỡ và tương tác với những người chơi trực tiếp khác theo cách mới nổi hơn. Thực tế là người chơi vẫn tương đối cố định trên thế giới trong hầu hết các RTS giới hạn số lượng người chơi khác mà bất kỳ người chơi nào có thể tương tác.

Khía cạnh chính khác của trò chơi RTS là điều khiển và phối hợp đơn vị. Thông qua cơ chế này, người chơi có thể được tự do hơn để đi lang thang trên thế giới và gặp gỡ những người khác, nhưng trừ khi người chơi sẽ di chuyển tất cả các đơn vị của họ trong một bầy lớn, bạn có một vấn đề nghiêm trọng với sự chú ý của họ bị chia tách (ngụ ý một số thách thức kỹ thuật thú vị về mặt số lượng dữ liệu cũng phải được báo cáo) giữa các nhóm đơn vị khác nhau đang do thám, tấn công và et cetera trên các khu vực rộng lớn.

Có lẽ bạn không thấy các trò chơi MMO RTS thành công vì không ai tìm ra cách tuyệt vời để làm cho các phần quan trọng của loại trò chơi RTS hoạt động trong phạm vi nhiều người chơi theo cách thực sự làm tăng thêm sự thú vị của trò chơi.


Cảm ơn nhiều! Điều này rất hữu ích. Động lực thực sự của tôi khi hỏi điều này là, như tôi đã nói, tôi cũng đang cố gắng tạo ra một trò chơi MMORTS. Câu trả lời của bạn và @ Ktash thực sự đã giúp ích rất nhiều. Nhưng, tôi nghĩ rằng tôi đã tìm thấy một giải pháp cho tất cả các vấn đề bạn đặt ra ở đây: tạo một MMORPG / RTS. Về cơ bản, người chơi có một nhân vật, nhưng nhân vật đó có thể xây dựng một số lượng hạn chế (10 trong trò chơi của tôi) và số lượng tòa nhà không giới hạn, có thể dễ dàng bị phá hủy bởi những người khác trong khi anh ta ngoại tuyến. Điều này giải thích nó tốt hơn: bit.ly/t3tqMcbit.ly/vfyAtZ .
jcora

@Bane Tôi đã chỉnh sửa bài đăng của mình và thêm một bài viết tôi đã làm về một số vấn đề được liệt kê ở đây và bởi tôi. Nhiều thức ăn cho suy nghĩ hơn bất cứ điều gì.
LoveAndCoding

3

Đã có một MMO RTS thương mại được phát hành tại Hàn Quốc gần 8 năm trước, nhưng về cơ bản nó là MMORPG + RTS.

Một phần của trò chơi MMORPG là bạn điều khiển một "Tướng", hoàn toàn tùy biến và bạn có thể đi đến thị trấn, nói chuyện với mọi người trong một thế giới rộng lớn.

Phần RTS của trò chơi là khi bạn tham gia vào các tướng khác. Màn hình trò chơi thay đổi thành RTS đầy đủ.

Các tướng người chơi khác, không phải trong trận chiến, có thể tham gia nhưng với một màn hình trò chơi mới.

Tôi không chắc trò chơi này có thành công lớn hay không nhưng vào thời điểm đó, nó có vài nghìn người chơi và có trong các vật phẩm trong trò chơi.

Liên quan đến một MMORTS, tôi tưởng tượng rằng nó sẽ tiêu thụ số lượng băng thông điên rồ. Và như KTash đã đề cập, có rất nhiều câu hỏi về thiết kế liên quan đến sự kiên trì, tuy nhiên tôi quan tâm hơn đến việc bạn có thể kiểm soát toàn bộ quân đội trong thế giới thực với hàng ngàn đội quân của người chơi khác như thế nào.


Đây cũng là một: gamasutra.com/view/news/36846/ từ
Aralox

0

RTS của 4 - 6 người chơi trong các trò chơi như War 3 hoặc Starcraft có thể có thời gian chơi 20-30 phút.

Chơi RTS thường có một vài cách nó có thể đi, bởi vì các đơn vị phân tầng:

  1. 0 phút ~ 10 phút: Xây dựng ban đầu và cơ hội cao điểm (thường là các đơn vị cấp thấp nhất). Nếu trò chơi kết thúc ở đây, đó là một chiến thắng "vội vàng"
  2. 10 phút ~ 20 phút: Tấn công và mở rộng bền vững, nếu trò chơi kết thúc tại đây, nó sẽ là với các đơn vị hạng trung
  3. 20 phút ~ 30 phút trở lên: Trận chiến lịch sử với các đơn vị cấp cao nhất.

Trò chơi RTS ngắn trò chơi và người chiến thắng được quyết định sớm do những sai lầm chiến lược quan trọng hoặc mất một nhóm các đơn vị, hoặc chỉ là sự chênh lệch lớn về cấp độ kỹ năng.

Vậy, làm thế nào một RTS có thể hoạt động như một MMO? Thời gian chậm lại? Sau đó, sẽ nhàm chán hơn và có thể khó duy trì đối tượng của bạn (nếu đối tác của bạn rời khỏi hoặc mất 5 phút trong RTS, bạn có thể thua trò chơi. Điều gì sẽ xảy ra nếu đối tác của bạn ở lại 3 tuần trong một lần chơi MMO?) .

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.