Tôi đang xem xét sử dụng giao thức DTLS cho trò chơi nhiều người chơi trực tuyến của mình. Đối với những người không biết, về cơ bản, đó là một cổng của các datagram TLS đến UDP.
Theo bài báo này , chi phí chính của giao thức là trong giai đoạn bắt tay, mất 950 ms trong các thử nghiệm của họ. Tuy nhiên, nghiên cứu này (liên kết bị hỏng; xem bản sao trên archive.org ) chỉ ra rằng trong quá trình vận chuyển được mã hóa thực tế, thường có độ trễ dưới 1 phần nghìn giây.
Điều này nghe có vẻ như một ơn trời cho các trò chơi thời gian thực. Đây là một kênh được mã hóa có độ trễ thấp, bảo mật cao, hoạt động trên UDP. Nó cung cấp độ tin cậy và bảo vệ cho giai đoạn bắt tay, sau đó bước ra khỏi đường. Tuy nhiên, tôi chưa bao giờ nghe nói về việc nó được sử dụng trong một trò chơi trước đây, mặc dù thông số RFC được viết vào năm 2006 và nó được triển khai trong OpenSSL.
Tại sao mọi trò chơi không sử dụng nó?