Vâng, như một lời khuyên cơ bản, trên PC tôi sẽ nói "đừng cho rằng người dùng của bạn muốn chạy toàn màn hình". Và trong chế độ cửa sổ, chọn tỷ lệ lý tưởng của bạn và chỉ cần sử dụng trực tiếp.
Người dùng tôi nghĩ thường chấp nhận các thanh màu đen khi được trình bày với nội dung toàn màn hình. Vì vậy, chiến lược 3 và 4 được chấp nhận, nếu không lý tưởng. Chúng có lợi thế là bạn luôn biết bạn đang hiển thị bao nhiêu nội dung: tức là không có lỗi lén lút nào chỉ xảy ra khi chạy trên màn hình rộng.
Nếu bạn đang cố gắng thích nghi và phát hiện tỷ lệ người dùng thông qua độ phân giải màn hình và hiển thị càng nhiều nội dung càng tốt, thì bạn phải tính đến nội dung ưu tiên cao và thấp khác nhau. Nội dung ưu tiên cao là nội dung mà người dùng hoàn toàn phải xem trên màn hình, nếu nó bị tắt màn hình thì trò chơi bị lỗi. Vì vậy, đây là những thứ như các yếu tố HUD và UI, và hình đại diện của người chơi và bất cứ thứ gì họ đang tương tác. Nội dung ưu tiên thấp là nội dung mà nếu trên màn hình thì tốt, nhưng nếu là ngoài màn hình thì không có vấn đề gì lớn. Ví dụ: Đồ họa nền và những thứ ở xa avatar.
Giả sử bạn có UI / HUD đang được đặt chồng lên trên đỉnh của thế giới 2D 'vật lý', thì điều này là đủ đơn giản. Các mục ưu tiên thấp rất dễ dàng, bạn chỉ cần đảm bảo rằng chế độ xem 4: 3 được tập trung vào những điều thú vị, sau đó vẽ càng nhiều thứ ưu tiên thấp càng tốt sang bên trái hoặc bên phải. Những thứ có mức độ ưu tiên cao trong thế giới 2D (ví dụ: nhân vật của bạn, kẻ thù mà nhân vật của bạn đang trực tiếp chiến đấu) phải luôn được giữ trong chế độ xem 4: 3. Tức là không có mã trò chơi của bạn phóng to máy ảnh để tận dụng lợi thế của bất động sản màn hình phụ, bởi vì sau đó bạn sẽ có mã trò chơi hoạt động khác nhau trên màn hình rộng so với không. Có mã trò chơi giả định rằng thế giới đang được hiển thị trong 4: 3 và chỉ để mã kết xuất của bạn nhận thức được rằng thực sự có nhiều hơn thế.
Đặt ra các yếu tố UI / HUD có thể được tiếp cận theo một trong hai cách:
- Định vị động: Chỉ định tất cả các yếu tố của bạn liên quan đến các cạnh màn hình (nghĩa là không phải tất cả đều liên quan đến 0,0). Tùy thuộc vào tỷ lệ khung hình của bạn, các yếu tố sẽ ở gần hoặc xa hơn từ trung tâm của màn hình. Ưu điểm: Cho phép bạn móc mọi thứ vào các góc và để chúng 'chỉ hoạt động'. Nhược điểm: Khó có được bố cục làm việc độc đáo ở trung tâm và nguy cơ các yếu tố chồng chéo
- Định vị tĩnh bảo thủ: Bố trí tất cả các yếu tố của bạn trong 4: 3 và chỉ cần bù chúng khi chạy trên màn hình rộng. Ưu điểm: đơn giản, bố cục logic / tọa độ rõ ràng. Nhược điểm: để lại không gian chết trực quan ở bên trái và bên phải của các điều khiển UI của bạn, nơi bạn sẽ thấy thế giới 2D ở chế độ nền nhưng không có UI.