Nhà phát triển game độc ​​lập có nên thuê ngoài? [đóng cửa]


8

Câu hỏi đơn giản: Những ưu và nhược điểm, cũng như ý kiến ​​chung của công việc thuê ngoài là một nhà phát triển trò chơi độc lập là gì? (Ví dụ: trả tiền cho một nghệ sĩ để vẽ nhân vật hoặc nhà soạn nhạc để viết nhạc, v.v.)

Đặc biệt tôi quan tâm đến trường hợp nhà phát triển (có thể là một cá nhân hoặc một nhóm) vẫn có thể hoàn thành trò chơi của họ theo một tiêu chuẩn chấp nhận được mà không cần thuê ai đó. (Ví dụ: có thể họ là những nghệ sĩ "ok" hoặc có thể sử dụng nhạc từ thư viện miễn phí.)

(Lý tưởng nhất là tôi đang tìm kiếm câu trả lời từ những người có kinh nghiệm trong lĩnh vực này.)

Câu trả lời:


8

Đôi khi tôi đã làm việc với các nhà soạn nhạc và đôi khi sử dụng âm nhạc miễn phí hoặc tạo ra môi trường của riêng tôi. Tôi thường làm nghệ thuật của riêng mình, nhưng tôi bắt đầu làm việc với một nghệ sĩ cho một trong những dự án sắp tới của tôi.

Tôi đã có những trải nghiệm rất tốt với các nhà soạn nhạc; Tôi cung cấp một tỷ lệ phần trăm của số tiền tài trợ (tôi tạo trò chơi Flash), phải trả khi xuất bản. Đối với hầu hết các phần, điều này thật tuyệt vời, mặc dù một dự án đã mất quá nhiều thời gian để phát triển mà tôi đã đề nghị nhà soạn nhạc tạm ứng (không hoàn lại tiền), vì anh ấy đã làm khá nhiều việc và tôi đã không (vẫn không làm 't) biết khi nào trò chơi sẽ kết thúc.

Làm việc với các nhà soạn nhạc là tuyệt vời khi bạn cần một cảm giác bí truyền cụ thể cho âm nhạc. Đối với Khai thác, trò chơi giải đố trên mạng của tôi, tôi muốn một loại nhạc nhất định khó / không thể tìm thấy từ các nguồn miễn phí. Nhà soạn nhạc của tôi, Evan Merz, đã có thể ghép lại một số tác phẩm tuyệt vời. Mặt khác, trò chơi đọc nghệ thuật của tôi Trò chuyện im lặng cần nhạc cổ điển thử nghiệm và tôi có thể dễ dàng tìm thấy một số có giấy phép chấp nhận được trên Jamendo. Tương tự như vậy, cuộc phiêu lưu trong khí quyển của tôi Looming cần bầu không khí gió rùng rợn với giọng nói không giải thích được, và tôi đã có thể ghi lại chính mình bằng Audacity.

Đối với nghệ thuật, tôi thường có thể tự sắp xếp mọi thứ lại với nhau: thường là nghệ thuật pixel. Tuy nhiên, tôi thấy rằng nghệ thuật của riêng tôi nhận được phản ứng trái chiều; Tôi đã có một nền tảng nghệ thuật nghiệp dư, nhưng chưa đủ để tôi coi mình ngang hàng với rất nhiều công việc ngoài kia, ngay cả trong các trò chơi Flash. Trò chơi sắp tới của tôi sẽ lớn hơn và chủ đạo hơn so với hầu hết các tác phẩm trước đây của tôi, vì vậy tôi đang cố gắng làm việc với một nghệ sĩ để có được nghệ thuật có chất lượng cao hơn và có khả năng thu hút khán giả rộng hơn.

Tôi thấy rằng đó là một vấn đề về chất lượng, nhiều hơn là tiết kiệm thời gian.

Nói ngắn gọn...

Gia công phần mềm : Bạn nhận được chính xác những gì bạn muốn, nhưng bạn phải trả tiền cho nó và gặp rủi ro nhỏ rằng người bạn làm việc cùng sẽ vung lên (tôi không gặp rắc rối gì).

Tự làm : Nó rẻ hơn và thường nhanh hơn, nhưng khó hơn để tìm tài sản hoàn hảo từ các nguồn miễn phí và lập trình viên / nghệ thuật nghiệp dư có nguy cơ tắt một số người chơi.


5

Từ những quan sát của riêng tôi, làm việc với gia công phần mềm có nhiều vấn đề.

Một nhóm hoặc cá nhân gia công tốt có thể là một ơn trời, giảm áp lực cho nhóm nòng cốt và có thêm nội dung tùy chỉnh vào trò chơi mà nếu không phải cạnh tranh để giành tài nguyên dự án với các lĩnh vực quan trọng khác.

Tuy nhiên, có thể có nhiều vấn đề với việc đi đến điểm này. Giao tiếp là khó khăn chính, trong tất cả các ý nghĩa của từ này.

Về mặt vật lý, đối tác thuê ngoài của bạn sẽ không làm việc trong cùng tòa nhà với nhóm của bạn. Trên cơ sở thực tế hàng ngày, điều này khiến việc kiểm tra tiến độ trở nên khó khăn hơn và giữ ấn tượng cập nhật về cách thức tiến hành dự án. Nó cũng làm cho việc truyền đạt cho người thuê ngoài những triết lý cơ bản của trò chơi trở nên khó khăn hơn, các nguyên tắc thiết kế của bạn và các sắc thái của thiết kế ảnh hưởng đến những gì bạn muốn. Họ cũng có thể không quen thuộc với thực tiễn làm việc của bạn và đường dẫn nội dung của bạn, có thể cung cấp cho bạn tài sản ở định dạng yêu cầu công việc chuyển đổi về phía bạn để tham gia trò chơi.

Về mặt văn hóa, đối tác thuê ngoài của bạn có thể ở một quốc gia khác và nói một ngôn ngữ chính khác. Điều này làm trầm trọng thêm các vấn đề được đề cập ở điểm đầu tiên. Không phải là người giải quyết theo bất kỳ cách chung nào, và có thể là một nhóm độc lập làm việc theo kiểu phân tán và hợp tác dù sao, nhưng cả hai điểm đều khiến mọi người trong nhóm khó khăn hơn trong cùng một trang và tất cả đều làm việc với cùng mục tiêu.

Về mặt quản lý, nếu bạn có một người đăng việc, bạn phải chắc chắn rằng họ được quản lý hiệu quả. Họ có thể có nhiều dự án họ đang làm cùng một lúc và không thuộc "đội ngũ" nhân viên của bạn, bạn không có quyền kiểm soát trực tiếp về mức độ nhanh chóng, hoặc chất lượng mà họ làm công việc của họ. Ai đó trong nhóm sẽ cần dành thời gian để liên lạc với người đăng việc một cách thường xuyên để xem xét tiến độ, để thảo luận về các vấn đề và đề xuất thay đổi. Một trong những khía cạnh khó khăn hơn sẽ được đăng xuất trên một tài nguyên cụ thể. Là một thực thể riêng biệt, nhóm của bạn có thể có kỳ vọng rất khác nhau về chất lượng từ đối tác của bạn. Hãy nhớ rằng đánh bóng và chỉnh sửa cuối cùng có thể chiếm một lượng thời gian không tương xứng. Tôi đã thấy các ví dụ trong đó công việc thuê ngoài được gửi yêu cầu mở rộng "chạm lên" làm việc để đảm bảo rằng nó cảm thấy phù hợp với tài sản được sản xuất nội bộ trong trò chơi. Nhìn chung, chất lượng không tệ, nhưng nó đủ khác biệt để có thể nhận thấy, và cuối cùng, có rất nhiều nỗ lực để khắc phục điều này như có thể đã được thực hiện để tạo nội dung từ đầu.

Rõ ràng, hầu hết các điểm này đều sôi sục khi nhận ra những khó khăn khi làm việc với ai đó bên ngoài nhóm của bạn và đảm bảo quản lý tốt và thỏa thuận các thông số kỹ thuật và mục tiêu phù hợp trước khi bắt đầu công việc.

Phát triển Indie nói chung rất ràng buộc về nội dung, các nhóm nhỏ thường không thể tạo ra số lượng nội dung như một nhóm truyền thống lớn hơn (tất nhiên phụ thuộc vào loại và kiểu trò chơi). Gia công phần mềm, trong khi có khả năng tốn kém và đi kèm với những vấn đề đau đầu về quản lý tiềm năng, có thể cung cấp một cách giúp khắc phục điều này ở một mức độ nào đó, tạo thêm tài sản chất lượng cao cho trò chơi của bạn.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.