Tại sao các trò chơi máy tính khác nhau rất nhiều về kích thước? [đóng cửa]


13

Có rất nhiều trò chơi trên PC có đồ họa (dường như) gần giống nhau (với bản đồ gập, đổ bóng, v.v.), độ phức tạp âm thanh và thời gian phát qua một trong số chúng cần dung lượng 4GB trong khi 13GB còn lại.

Tại sao vậy? Tại sao chúng khác nhau rất nhiều về kích thước?


Điều đó giống như nói rằng tôi có 2 hình ảnh gần giống nhau, tại sao một hình ảnh lại lớn hơn hình ảnh kia. Nó có thể là một png và cái còn lại là một jpeg. tức là kết quả cuối cùng có thể trông tương tự nhau, nhưng dữ liệu được sử dụng để đi đến kết quả cuối cùng đó có thể rất khác nhau.
George Duckett

7
Vấn đề cụ thể nào bạn đang cố gắng giải quyết với câu hỏi này?
Tetrad

Như một ví dụ về không gian cực nhỏ, hãy xem các bản demo cảnh 64k tại pouet.net
bobobobo

Nó thực sự làm tôi bực mình rằng không gian đĩa được hầu hết các nhà phát triển lớn coi là hàng hóa. CPU và bộ nhớ đã tăng sức mạnh / kích thước với tốc độ lớn, trong khi lưu trữ không theo kịp. Ngay cả việc nén bitmap tầm thường cũng có thể tiết kiệm 20% ổ đĩa của tôi với chi phí không đáng kể trong thời gian tải.
Đa thức

4
@Polynomial: bạn có điều đó ngược. Dung lượng ổ đĩa đã tăng nhanh hơn nhiều so với bộ nhớ trong PC tiêu dùng. Kể từ khi tôi có chiếc PC đầu tiên vào năm 1990, RAM đã tăng 3 yếu tố 10 và dung lượng ổ đĩa tăng thêm 5 yếu tố 10. Nếu RAM tăng nhanh như vậy thì PC của tôi sẽ có ít nhất 100GB. Người dùng trung bình quan tâm đến hiệu suất hơn là sử dụng lưu trữ. Hỏi ai đó một trò chơi lớn như thế nào và hầu hết mọi người sẽ nhún vai. Hỏi họ mất bao lâu để tải và bạn thường sẽ nhận được câu trả lời dứt khoát. (Ngoài ra, dung lượng ổ đĩa là một loại hàng hóa, nhưng điều đó không liên quan: RAM cũng vậy).
Igby Largeeman

Câu trả lời:


30

Hầu hết kích thước được sử dụng bởi bất kỳ trò chơi nào nằm trong tài sản của nó, đáng chú ý nhất là âm thanh, video và (ở mức độ thấp hơn một chút) hình ảnh / kết cấu. Binaries và dữ liệu trò chơi thường nhỏ hơn nhiều so với bất kỳ trong số đó.

Sau đó, tất cả các tài sản này có thể hoặc không thể nén, có thể sử dụng các sơ đồ nén khác nhau, có thể có các định dạng khác nhau và thậm chí có độ phân giải / bitrate khác nhau.

Chẳng hạn, một trò chơi có thể có hình khối HDR độ phân giải lớn trong khi trò chơi kia sử dụng kết cấu bình thường. Một trò chơi có thể lưu trữ bản đồ bóng cho từng môi trường trong khi trò chơi khác đạt được hiệu ứng tương tự bằng cách tính toán bản đồ bóng khi chạy. Một trò chơi 2D có thể sử dụng hoạt hình bộ xương trong khi trò chơi kia có cùng một đầu ra hình ảnh chính xác nhưng lưu trữ từng khung hình hoạt hình riêng lẻ.

Thật dễ dàng để hai trò chơi dường như có cùng một thứ tự phức tạp, khi đó không nhất thiết là trường hợp từ quan điểm tài sản.


20

Chỉ ngoài những gì David đã nói trong câu trả lời của mình:

Đó là sự thật, có tới 95-99% gần như mọi kích thước trò chơi hiện đại được cấu thành bởi tài sản của nó: video, âm thanh, kết cấu, v.v.

Nếu bạn đang tự hỏi tại sao một số trò chơi chỉ mất 4Gb trong khi những trò chơi khác có cùng mức độ đồ họa ?? Điều này cũng có thể là do một số trò chơi lưu trữ tài sản của họ trên ổ cứng ở dạng nén và chỉ giải nén những người đang di chuyển trong khi tải . Điều này thêm một số chi phí trong quá trình tải, nhưng đồng thời tổng kích thước của dữ liệu được tải vẫn còn tương đối nhỏ, vì dữ liệu được đọc lần đầu tiên được nén và chỉ được giải nén ngay sau khi đọc xong.

Các trò chơi khác giải nén hoàn toàn tài sản của chúng trên ổ cứng của bạn và tải tài nguyên đã ở định dạng "cuối cùng" . Đây là những trò chơi thông thường có kích thước trình cài đặt thấp hơn nhiều so với kích thước cài đặt của bạn. Một số tài nguyên được đóng gói dày đặc bằng cách sử dụng một số thuật toán sở hữu để giải nén kết quả trong các tệp lớn hơn 10 lần. Trong trường hợp này, tài sản được lưu trữ ở dạng không nén và được tải trực tiếp vào bộ nhớ. Ở đây, thông lượng của ổ đĩa của bạn có thể trở thành một điểm quan trọng, nhưng không có chi phí bổ sung do giải nén nhanh chóng.

Cả hai cách tiếp cận đều có ưu và nhược điểm: lưu trữ ở dạng nén là điều cần thiết nếu bạn không thể cài đặt trò chơi trên phương tiện có thể ghi lại và phải đọc nó từ ROM, như DVD- hoặc BR-ROM (điều này thường xảy ra đối với máy chơi game) ở đây bạn phải thực hiện giải nén khi đang bay. PC luôn có một ổ đĩa có thể ghi (HDD, SSD, v.v.) vì vậy việc giải nén trước là khá phổ biến ở đây.

Việc giải nén hoàn toàn tài sản trò chơi có thể cải thiện hiệu suất trò chơi cho phép khởi động và chơi ngay cả trên các máy tính cũ không có CPU hoặc GPU quá mạnh. Máy chơi game thường có phần cứng được tiêu chuẩn hóa, bạn có thể dễ dàng kiểm tra trò chơi của mình để xem hiệu suất của trò chơi có tốt không và thực hiện một số thủ thuật khác (như lấy mẫu các họa tiết của bạn, v.v.) để đạt được hiệu suất cần thiết.

[EDIT] : Làm thế nào để nhận biết nếu trò chơi đang giải nén tài sản của mình khi tải? Dưới đây là một số triệu chứng bạn có thể nhận thấy ở một số trò chơi:

  1. Trò chơi cung cấp cho bạn một số cách tương tác trong khi tải dữ liệu.

    • Trong phiên bản Mirror Edge cho iPad, bản này chỉ có 123 Mb, bạn được hiển thị thông báo radio từ radio kháng dưới dạng văn bản nổi á la giới thiệu Star Wars. Thông thường bạn sẽ mất 20-30 giây để đọc tin nhắn trước khi bắt đầu một nhiệm vụ mới.
    • Trong Anthill, đây chỉ là 17,1Mb trên iPad, màn hình tải tạo ra các thông điệp vui nhộn, đại loại như "Chúng tôi đang đánh bóng các đoạn riff", v.v.
  2. Trò chơi bắt chước "khởi động" của một hệ thống máy tính bình thường, cung cấp cho bạn một số thông tin về tiến trình khởi động.

    • Một ví dụ cổ điển ở đây là World of Goo , khởi động máy tính "Corporation of Goo" của bạn mỗi khi bạn khởi động nó. Một lần nữa, nó chỉ lớn 80 Mb - gần như không có gì :)

Đây là một câu trả lời tuyệt vời. Sự đánh đổi giữa tốc độ và kích thước. Tôi sẽ mở rộng ví dụ này một chút - ví dụ, các trò chơi không bao giờ thấy màn hình tải có thể có tài sản được giải nén ngay từ đầu vì chúng không đủ khả năng làm tắc nghẽn CPU và GPU khi giải nén; mặt khác, những người có màn hình tải có thể giải nén tài sản sau đó và dẫn đến kích thước tệp nhỏ hơn.
DMan

@DMan: Tôi đã thêm một số ví dụ về các trò chơi tải tài sản ở dạng nén vào bài đăng của tôi để giải quyết đề xuất của bạn. Cảm ơn bạn rất nhiều, đó là một ý tưởng thực sự tốt!
Alexander Galkin

Có thể tôi không đủ tuổi hoặc đủ game thủ, nhưng tôi chưa bao giờ tham gia vào một trò chơi không nén tài sản. Tôi nhớ, từ thời 2D RTE, một số hiệu ứng âm thanh ngắn xuất hiện trực tiếp ở định dạng .wav và một số hình ảnh trong bmp, không bao giờ là tất cả chúng cho một trò chơi. Tôi không chỉ bao gồm các tiêu đề AAA. Tôi thừa nhận tôi không kiểm tra tài sản của mọi trò chơi tôi cài đặt. Trò chơi nào sử dụng tất cả các tài sản mà không có một số hình thức nén?
Hatoru Hansou

6

Tôi nghĩ rằng loại dữ liệu với kích thước được đánh giá thấp nhất là âm thanh , đặc biệt là âm nhạc và ghi âm giọng nói . Điều này là do quá trình nén âm thanh khó khăn, việc trộn âm thanh trở nên khó khăn và trong khi mắt có thể chịu được các họa tiết bị mờ hoặc bị mờ, mức độ chi tiết bật lên và một vài khung hình bị bỏ lỡ ở đây và ở đó, tai hoàn toàn không thể nghe được với âm thanh bị giật hoặc nhấp.

Điều đó nói rằng, video thường có thể tạo ra nhiều lưu trữ nhất mà một trò chơi sẽ sử dụng.


0

đây là một chút của một câu hỏi chủ quan. tuy nhiên, nếu bạn nhìn vào thư mục cài đặt của những trò chơi này, bạn sẽ thấy ngay sự khác biệt. Theo phỏng đoán, 13gb sẽ có một vài gb phim và tệp âm thanh.


-3

Đôi khi vì lý do "vi phạm bản quyền". Họ thêm các tập tin đệm vào các trò chơi để bạn ít có động lực tải xuống chúng bất hợp pháp. Nếu bạn thực sự muốn trò chơi trong câu hỏi và trả tiền cho nó, bạn sẽ gặp rắc rối khi mua nó bằng kỹ thuật số mặc dù tệp lớn.

Đó cũng là một cách để (các) công ty đo lường mức độ quan tâm của IP hoặc nhượng quyền thương mại;

"Họ vẫn muốn mua hoặc đánh cắp trò chơi này mặc dù đây là một trò chơi rất ngắn nhưng rất điện ảnh nhưng có kích thước bằng một nửa đĩa mờ?".

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.