Trong OpenGL (và các hệ thống khác) khoảng cách hệ số suy giảm cho đèn Vấn đề là cái gì đó như 1/(c+kd+sd^2)
, nơi d
là khoảng cách từ ánh sáng và c
, k
và s
là hằng số.
Tôi hiểu sd^2
thành phần mô hình suy giảm "luật bình phương nghịch đảo" chính xác được biết đến trong thực tế.
Tôi đoán hằng số c
, thường là một, có để đối phó với các giá trị rất nhỏ của d
(và có lẽ là phòng thủ chia cho không?).
kd
Thành phần tuyến tính có vai trò gì trong mô hình, (theo mặc định k
là 0 trong OpenGL). Khi nào bạn sẽ sử dụng các giá trị khác cho k
? Tôi biết rằng đây được gọi là thành phần "suy giảm tuyến tính", nhưng nó mô phỏng hành vi nào trong mô hình chiếu sáng? Nó dường như không xuất hiện trong bất kỳ mô hình vật lý nào của ánh sáng mà tôi biết.
[CHỈNH SỬA]
David Gouveia đã chỉ ra rằng yếu tố tuyến tính có thể được sử dụng để giúp cảnh 'nhìn' gần hơn với những gì nhà phát triển / nghệ sĩ dự định hoặc để kiểm soát tốt hơn tốc độ ánh sáng rơi ra. Trong trường hợp câu hỏi của tôi trở thành "yếu tố suy giảm tuyến tính có đối tác vật lý hay nó chỉ được sử dụng như một yếu tố mờ nhạt để giúp kiểm soát chất lượng ánh sáng trong cảnh?"