Làm cách nào tôi có thể chuyển đổi mô hình OBJ thành mảng đỉnh và chỉ số?


7

Tôi đang viết một trình tải mô hình đơn giản chỉ để tìm hiểu cách các mô hình được tải. Tôi đã viết một chương trình để chuyển đổi các tệp .OBJ theo định dạng tùy chỉnh. (Nó gần giống hệt như .OBJ, tôi đã viết nó một lần nữa chỉ để học). Tôi có thể tải tất cả dữ liệu vào std::vectors nhưng tôi không biết cách đặt dữ liệu vào một mảng các đỉnh và chỉ mục, vì vậy nó hiển thị sai. Đây là cách nó không bật và loại bỏ khung dây (nó được coi là một hình cầu và hình chữ L ở giữa không phải là một phần của mô hình):

http://i.imgur.com/eMK4I.png

Khi tôi bảo nó hiển thị một danh sách điểm, tất cả các đỉnh đều ở đúng vị trí. Tuy nhiên, chúng dường như không tạo thành khuôn mặt chính xác ...

Đây là mã kết xuất chúng:

    //=========================================================
    // CONVERT THE DATA INTO SOMETHING USABLE
    //=========================================================

    bool isDuplicate;
    for(int i = 0; i < polygonCount; i++)
    {
        for(int i2 = 0; i2 < 3; i2++)
        {
            isDuplicate = false;
            isCreated = false;
            selectedVertex = faceDefinitions[i].vertexIndexes[i2];

            for(int i3 = 0; i3 < vertexCount; i3++)
            {
                if(modelData->vertices[i3].position == vertexPositions[selectedVertex])
                {
                    if(modelData->vertices[i3].texture == D3DXVECTOR2(0,0))
                    {
                        indices[selectedVertex] = i3; 
                        isDuplicate = true;
                        break;
                    }
                }
            }

            if(isDuplicate)
                continue;

            indices[selectedVertex] = selectedVertex;

            modelData->vertices[selectedVertex].position = vertexPositions[selectedVertex];
            modelData->vertices[selectedVertex].normal = vertexNormals[faceDefinitions[i].normalIndexes[i2]];
            modelData->vertices[selectedVertex].texture = D3DXVECTOR2(0,0);
        }
    }

    modelData->indices = indices;

Tôi biết có một cách để làm điều đó nhưng dường như tôi không thể quấn đầu xung quanh nó. Tôi đã viết lại nó có thể 5 lần, nhưng tôi luôn nhận được kết quả tương tự.

Đây là cấu trúc ModelData:

struct ModelData
{
    int vertexCount;
    int normalCount;
    int faceCount;
    unsigned long* indices;
    EntityBase::VertexType* vertices;
    int errorCode;
};

Cấu trúc FaceDefDef chứa các chỉ số của các vị trí đỉnh, quy tắc và các kết cấu. Tôi đã không thực hiện coords kết cấu, mặc dù.

struct FaceDefinition
{
    int vertexIndexes[3];
    int textureIndexes[3];
    int normalIndexes[3];
};

Đây là toàn bộ chức năng, chỉ cho rõ ràng:

ModelData* CModelLoader::LoadModel(WCHAR* modelName)
{
    ifstream loaderStream(Application::FileSystem::GetFileLocation(FILE_TYPE_MODEL,modelName));

    ModelData* modelData = new ModelData;

    vector<D3DXVECTOR3> vertexPositions;
    vector<D3DXVECTOR3> vertexNormals;
    vector<D3DXVECTOR3> vertexTextureCoords;
    vector<int> setVertices;
    vector<FaceDefinition> faceDefinitions;
    vector<string> tokens;
    vector<string> faceToken;
    int vertexCount = 0, normalCount = 0, polygonCount = 0;
    unsigned long *indices;
    int selectedVertex;
    bool isCreated;

    string input;
    string currentToken;
    string currentFaceToken;
    std::istringstream streamReader;
    std::istringstream faceReader;
    D3DXVECTOR3 tempVector;
    FaceDefinition tempFace;

    modelData->errorCode = ERR_NO_ERROR;

    if(!loaderStream)
        modelData->errorCode = ERR_COULD_NOT_OPEN;
    else
    {
        while(std::getline(loaderStream, input))
        {
            streamReader.clear();
            streamReader.str(input);
            tokens.clear();
            while(std::getline(streamReader, currentToken, ' '))
            {
                tokens.push_back(currentToken);
            }
            if(tokens.size() < 1)
                continue;

            if(tokens[0] == "VERTEX")
            {
                vertexCount++;
                if(tokens.size() >= 4)
                {
                    tempVector = D3DXVECTOR3(0,0,0);
                    tempVector.x = (float) atof(tokens[1].c_str());
                    tempVector.y = (float) atof(tokens[2].c_str());
                    tempVector.z = (float) atof(tokens[3].c_str());
                    vertexPositions.push_back(tempVector);
                    continue;
                }
                else
                {
                    vertexPositions.push_back(D3DXVECTOR3(0,0,0)); //give it a bad vertex, because we received a bad vertex
                }
            }
            if(tokens[0] == "VERTEX_NORMAL")
            {
                normalCount++;
                if(tokens.size() >= 4)
                {
                    tempVector = D3DXVECTOR3(0,0,0);
                    tempVector.x = (float) atof(tokens[1].c_str());
                    tempVector.y = (float) atof(tokens[2].c_str());
                    tempVector.z = (float) atof(tokens[3].c_str());
                    vertexNormals.push_back(tempVector);
                    continue;
                }
                else
                {
                    vertexNormals.push_back(D3DXVECTOR3(0,0,0)); //give it a bad normal, because we received a bad normal
                }
            }
            if(tokens[0] == "FACE")
            {
                polygonCount++;
                if(tokens.size() == 4) //sorry, but non triangles aren't worth the time
                {
                    tempFace = FaceDefinition();

                    //vertex 1
                    faceReader.clear();
                    faceReader.str(tokens[1]);
                    faceToken.clear();
                    while(std::getline(faceReader, currentFaceToken, ','))
                    {
                        faceToken.push_back(currentFaceToken);
                    }
                    if(faceToken.size() == 3) //should have all the info, or, same as above, its not worth the time
                    {
                        tempFace.vertexIndexes[0]  = atoi(faceToken[0].c_str()) - 1;
                        tempFace.textureIndexes[0] = atoi(faceToken[1].c_str()) - 1;
                        tempFace.normalIndexes[0]  = atoi(faceToken[2].c_str()) - 1;
                    }

                    //vertex 2
                    faceReader.clear();
                    faceReader.str(tokens[2]);
                    faceToken.clear();
                    while(std::getline(faceReader, currentFaceToken, ','))
                    {
                        faceToken.push_back(currentFaceToken);
                    }
                    if(faceToken.size() == 3) //should have all the info, or, same as above, its not worth the time
                    {
                        tempFace.vertexIndexes[1]  = atoi(faceToken[0].c_str()) - 1;
                        tempFace.textureIndexes[1] = atoi(faceToken[1].c_str()) - 1;
                        tempFace.normalIndexes[1]  = atoi(faceToken[2].c_str()) - 1;
                    }

                    //vertex 3
                    faceReader.clear();
                    faceReader.str(tokens[3]);
                    faceToken.clear();
                    while(std::getline(faceReader, currentFaceToken, ','))
                    {
                        faceToken.push_back(currentFaceToken);
                    }
                    if(faceToken.size() == 3) //should have all the info, or, same as above, its not worth the time
                    {
                        tempFace.vertexIndexes[2]  = atoi(faceToken[0].c_str()) - 1;
                        tempFace.textureIndexes[2] = atoi(faceToken[1].c_str()) - 1;
                        tempFace.normalIndexes[2]  = atoi(faceToken[2].c_str()) - 1;
                    }

                    faceDefinitions.push_back(tempFace);
                }
                //if we receive a bad face, we just wont read it
            }
        }
    }

    indices = new unsigned long[vertexCount];

    modelData->faceCount = polygonCount;
    modelData->normalCount = normalCount;
    modelData->vertexCount = vertexCount;
    modelData->vertices = new EntityBase::VertexType[vertexCount];

    //< ^^everything up here works^^ >
    //=========================================================
    // CONVERT THE DATA INTO SOMETHING USABLE
    //=========================================================

    //now is the boring part, creating the vertex list...

    bool isDuplicate;
    for(int i = 0; i < polygonCount; i++)
    {
        for(int i2 = 0; i2 < 3; i2++)
        {
            isDuplicate = false;
            isCreated = false;
            selectedVertex = faceDefinitions[i].vertexIndexes[i2];

            for(int i3 = 0; i3 < vertexCount; i3++)
            {
                if(modelData->vertices[i3].position == vertexPositions[selectedVertex])
                {
                    if(modelData->vertices[i3].texture == D3DXVECTOR2(0,0))
                    {
                        indices[selectedVertex] = i3; 
                        isDuplicate = true;
                        break;
                    }
                }
            }

            if(isDuplicate)
                continue;

            indices[selectedVertex] = selectedVertex;

            modelData->vertices[selectedVertex].position = vertexPositions[selectedVertex];
            modelData->vertices[selectedVertex].normal = vertexNormals[faceDefinitions[i].normalIndexes[i2]];
            modelData->vertices[selectedVertex].texture = D3DXVECTOR2(0,0);
        }
    }

    modelData->indices = indices;

    return modelData;
}

Đây là tập tin mô hình hình cầu:

#Vertex Info

VERTEX_COUNT:62
NORMAL_COUNT:62
FACE_COUNT:120

VERTEX 0 19.5 0
VERTEX 0 -19.5 0
VERTEX 9.75 -16.887495 0
VERTEX 8.443748 -16.887495 4.875
VERTEX 4.875 -16.887495 8.443748
VERTEX 0 -16.887495 9.75
VERTEX -4.875 -16.887495 8.443748
VERTEX -8.443748 -16.887495 4.875
VERTEX -9.75 -16.887495 0
VERTEX -8.443748 -16.887495 -4.875
VERTEX -4.875 -16.887495 -8.443748
VERTEX 0 -16.887495 -9.75
VERTEX 4.875 -16.887495 -8.443748
VERTEX 8.443748 -16.887495 -4.875
VERTEX 16.887497 -9.75 0
VERTEX 14.625001 -9.75 8.443748
VERTEX 8.443748 -9.75 14.625
VERTEX 0 -9.75 16.887497
VERTEX -8.443748 -9.75 14.625
VERTEX -14.625001 -9.75 8.443748
VERTEX -16.887497 -9.75 0
VERTEX -14.625001 -9.75 -8.443748
VERTEX -8.443748 -9.75 -14.625
VERTEX 0 -9.75 -16.887497
VERTEX 8.443748 -9.75 -14.625
VERTEX 14.625001 -9.75 -8.443748
VERTEX 19.5 1E-06 0
VERTEX 16.887495 1E-06 9.75
VERTEX 9.75 1E-06 16.887495
VERTEX 0 1E-06 19.5
VERTEX -9.75 1E-06 16.887495
VERTEX -16.887495 1E-06 9.75
VERTEX -19.5 1E-06 0
VERTEX -16.887495 1E-06 -9.75
VERTEX -9.75 1E-06 -16.887497
VERTEX 0 1E-06 -19.5
VERTEX 9.75 1E-06 -16.887497
VERTEX 16.887495 1E-06 -9.75
VERTEX 16.887495 9.750001 0
VERTEX 14.624999 9.750001 8.443748
VERTEX 8.443748 9.750001 14.625
VERTEX 0 9.750001 16.887495
VERTEX -8.443748 9.750001 14.625
VERTEX -14.624999 9.750001 8.443748
VERTEX -16.887495 9.750001 0
VERTEX -14.624999 9.750001 -8.443748
VERTEX -8.443748 9.750001 -14.625
VERTEX 0 9.750001 -16.887497
VERTEX 8.443748 9.750001 -14.625
VERTEX 14.624999 9.750001 -8.443748
VERTEX 9.750001 16.887495 0
VERTEX 8.443748 16.887495 4.875
VERTEX 4.875 16.887495 8.443748
VERTEX 0 16.887495 9.750001
VERTEX -4.875 16.887495 8.443748
VERTEX -8.443748 16.887495 4.875
VERTEX -9.750001 16.887495 0
VERTEX -8.443748 16.887495 -4.875
VERTEX -4.875 16.887495 -8.443748
VERTEX 0 16.887495 -9.750002
VERTEX 4.875 16.887495 -8.443748
VERTEX 8.443748 16.887495 -4.875

# Vertex Normals!

VERTEX_NORMAL 0 -1 0
VERTEX_NORMAL 0.573584 -0.819147 0
VERTEX_NORMAL 0.431481 -0.867044 0.249116
VERTEX_NORMAL 0 1 0
VERTEX_NORMAL 0.431481 0.867044 0.249116
VERTEX_NORMAL 0.573584 0.819147 0
VERTEX_NORMAL 0.286792 -0.819147 0.496738
VERTEX_NORMAL 0.286792 0.819147 0.496738
VERTEX_NORMAL 0 -0.867044 0.498231
VERTEX_NORMAL 0 0.867044 0.498231
VERTEX_NORMAL -0.286792 -0.819147 0.496738
VERTEX_NORMAL -0.286792 0.819147 0.496738
VERTEX_NORMAL -0.431481 -0.867044 0.249116
VERTEX_NORMAL -0.431481 0.867044 0.249116
VERTEX_NORMAL -0.573584 -0.819147 0
VERTEX_NORMAL -0.573584 0.819147 0
VERTEX_NORMAL -0.431481 -0.867044 -0.249116
VERTEX_NORMAL -0.431481 0.867044 -0.249116
VERTEX_NORMAL -0.286792 -0.819147 -0.496738
VERTEX_NORMAL -0.286792 0.819147 -0.496738
VERTEX_NORMAL 0 -0.867044 -0.498231
VERTEX_NORMAL 0 0.867044 -0.498231
VERTEX_NORMAL 0.286792 -0.819147 -0.496738
VERTEX_NORMAL 0.286792 0.819147 -0.496738
VERTEX_NORMAL 0.431481 -0.867044 -0.249116
VERTEX_NORMAL 0.431481 0.867044 -0.249116
VERTEX_NORMAL 0.865033 -0.501714 0
VERTEX_NORMAL 0.749141 -0.501714 0.432517
VERTEX_NORMAL 0.432517 -0.501714 0.749141
VERTEX_NORMAL 0 -0.501714 0.865033
VERTEX_NORMAL -0.432517 -0.501714 0.749141
VERTEX_NORMAL -0.749141 -0.501714 0.432517
VERTEX_NORMAL -0.865033 -0.501714 0
VERTEX_NORMAL -0.749141 -0.501714 -0.432517
VERTEX_NORMAL -0.432517 -0.501714 -0.749141
VERTEX_NORMAL 0 -0.501714 -0.865033
VERTEX_NORMAL 0.432517 -0.501714 -0.749141
VERTEX_NORMAL 0.749141 -0.501714 -0.432517
VERTEX_NORMAL 1 0 0
VERTEX_NORMAL 0.866025 0 0.5
VERTEX_NORMAL 0.5 0 0.866025
VERTEX_NORMAL 0 0 1
VERTEX_NORMAL -0.5 0 0.866025
VERTEX_NORMAL -0.866025 0 0.5
VERTEX_NORMAL -1 0 0
VERTEX_NORMAL -0.866025 0 -0.5
VERTEX_NORMAL -0.5 0 -0.866025
VERTEX_NORMAL 0 0 -1
VERTEX_NORMAL 0.5 0 -0.866025
VERTEX_NORMAL 0.866025 0 -0.5
VERTEX_NORMAL 0.865033 0.501714 0
VERTEX_NORMAL 0.749141 0.501714 0.432517
VERTEX_NORMAL 0.432517 0.501714 0.749141
VERTEX_NORMAL 0 0.501714 0.865033
VERTEX_NORMAL -0.432517 0.501714 0.749141
VERTEX_NORMAL -0.749141 0.501714 0.432517
VERTEX_NORMAL -0.865033 0.501714 0
VERTEX_NORMAL -0.749141 0.501714 -0.432517
VERTEX_NORMAL -0.432517 0.501715 -0.749141
VERTEX_NORMAL 0 0.501714 -0.865033
VERTEX_NORMAL 0.432517 0.501715 -0.749141
VERTEX_NORMAL 0.749141 0.501714 -0.432517

# Face Definitions!

FACE 2,1,1 3,2,2 4,3,3
FACE 1,4,4 52,5,5 51,6,6
FACE 2,7,1 4,3,3 5,8,7
FACE 1,9,4 53,10,8 52,5,5
FACE 2,11,1 5,8,7 6,12,9
FACE 1,13,4 54,14,10 53,10,8
FACE 2,15,1 6,12,9 7,16,11
FACE 1,17,4 55,18,12 54,14,10
FACE 2,19,1 7,16,11 8,20,13
FACE 1,21,4 56,22,14 55,18,12
FACE 2,23,1 8,20,13 9,24,15
FACE 1,25,4 57,26,16 56,22,14
FACE 2,27,1 9,24,15 10,28,17
FACE 1,29,4 58,30,18 57,26,16
FACE 2,31,1 10,28,17 11,32,19
FACE 1,33,4 59,34,20 58,30,18
FACE 2,35,1 11,32,19 12,36,21
FACE 1,37,4 60,38,22 59,34,20
FACE 2,39,1 12,36,21 13,40,23
FACE 1,41,4 61,42,24 60,38,22
FACE 2,43,1 13,40,23 14,44,25
FACE 1,45,4 62,46,26 61,42,24
FACE 2,47,1 14,44,25 3,48,2
FACE 1,49,4 51,50,6 62,46,26
FACE 3,2,2 15,51,27 16,52,28
FACE 3,2,2 16,52,28 4,3,3
FACE 4,3,3 16,52,28 5,8,7
FACE 16,52,28 17,53,29 5,8,7
FACE 5,8,7 17,53,29 18,54,30
FACE 5,8,7 18,54,30 6,12,9
FACE 6,12,9 18,54,30 7,16,11
FACE 18,54,30 19,55,31 7,16,11
FACE 7,16,11 19,55,31 20,56,32
FACE 7,16,11 20,56,32 8,20,13
FACE 8,20,13 20,56,32 9,24,15
FACE 20,56,32 21,57,33 9,24,15
FACE 9,24,15 21,57,33 22,58,34
FACE 9,24,15 22,58,34 10,28,17
FACE 10,28,17 22,58,34 11,32,19
FACE 22,58,34 23,59,35 11,32,19
FACE 11,32,19 23,59,35 24,60,36
FACE 11,32,19 24,60,36 12,36,21
FACE 12,36,21 24,60,36 13,40,23
FACE 24,60,36 25,61,37 13,40,23
FACE 13,40,23 25,61,37 26,62,38
FACE 13,40,23 26,62,38 14,44,25
FACE 14,44,25 26,62,38 3,48,2
FACE 26,62,38 15,63,27 3,48,2
FACE 15,51,27 27,64,39 16,52,28
FACE 27,64,39 28,65,40 16,52,28
FACE 16,52,28 28,65,40 29,66,41
FACE 16,52,28 29,66,41 17,53,29
FACE 17,53,29 29,66,41 18,54,30
FACE 29,66,41 30,67,42 18,54,30
FACE 18,54,30 30,67,42 31,68,43
FACE 18,54,30 31,68,43 19,55,31
FACE 19,55,31 31,68,43 20,56,32
FACE 31,68,43 32,69,44 20,56,32
FACE 20,56,32 32,69,44 33,70,45
FACE 20,56,32 33,70,45 21,57,33
FACE 21,57,33 33,70,45 22,58,34
FACE 33,70,45 34,71,46 22,58,34
FACE 22,58,34 34,71,46 35,72,47
FACE 22,58,34 35,72,47 23,59,35
FACE 23,59,35 35,72,47 24,60,36
FACE 35,72,47 36,73,48 24,60,36
FACE 24,60,36 36,73,48 37,74,49
FACE 24,60,36 37,74,49 25,61,37
FACE 25,61,37 37,74,49 26,62,38
FACE 37,74,49 38,75,50 26,62,38
FACE 26,62,38 38,75,50 27,76,39
FACE 26,62,38 27,76,39 15,63,27
FACE 27,64,39 39,77,51 40,78,52
FACE 27,64,39 40,78,52 28,65,40
FACE 28,65,40 40,78,52 29,66,41
FACE 40,78,52 41,79,53 29,66,41
FACE 29,66,41 41,79,53 42,80,54
FACE 29,66,41 42,80,54 30,67,42
FACE 30,67,42 42,80,54 31,68,43
FACE 42,80,54 43,81,55 31,68,43
FACE 31,68,43 43,81,55 44,82,56
FACE 31,68,43 44,82,56 32,69,44
FACE 32,69,44 44,82,56 33,70,45
FACE 44,82,56 45,83,57 33,70,45
FACE 33,70,45 45,83,57 46,84,58
FACE 33,70,45 46,84,58 34,71,46
FACE 34,71,46 46,84,58 35,72,47
FACE 46,84,58 47,85,59 35,72,47
FACE 35,72,47 47,85,59 48,86,60
FACE 35,72,47 48,86,60 36,73,48
FACE 36,73,48 48,86,60 37,74,49
FACE 48,86,60 49,87,61 37,74,49
FACE 37,74,49 49,87,61 50,88,62
FACE 37,74,49 50,88,62 38,75,50
FACE 38,75,50 50,88,62 27,76,39
FACE 50,88,62 39,89,51 27,76,39
FACE 39,77,51 51,6,6 40,78,52
FACE 51,6,6 52,5,5 40,78,52
FACE 40,78,52 52,5,5 53,10,8
FACE 40,78,52 53,10,8 41,79,53
FACE 41,79,53 53,10,8 42,80,54
FACE 53,10,8 54,14,10 42,80,54
FACE 42,80,54 54,14,10 55,18,12
FACE 42,80,54 55,18,12 43,81,55
FACE 43,81,55 55,18,12 44,82,56
FACE 55,18,12 56,22,14 44,82,56
FACE 44,82,56 56,22,14 57,26,16
FACE 44,82,56 57,26,16 45,83,57
FACE 45,83,57 57,26,16 46,84,58
FACE 57,26,16 58,30,18 46,84,58
FACE 46,84,58 58,30,18 59,34,20
FACE 46,84,58 59,34,20 47,85,59
FACE 47,85,59 59,34,20 48,86,60
FACE 59,34,20 60,38,22 48,86,60
FACE 48,86,60 60,38,22 61,42,24
FACE 48,86,60 61,42,24 49,87,61
FACE 49,87,61 61,42,24 50,88,62
FACE 61,42,24 62,46,26 50,88,62
FACE 50,88,62 62,46,26 51,50,6
FACE 50,88,62 51,50,6 39,89,51

Điều gì xảy ra khi bạn thử nó trên một mô hình rất đơn giản. Giống như một tam giác đơn hoặc một mặt phẳng? Ngoài ra, bạn có thể đăng một mẫu của những gì bạn đang nhập từ?
MichaelHouse

Đối tượng OP đăng có vẻ như nó phải là một hình cầu.
Exilyth 20/12

Nhân tiện, OP: Trừ khi bạn tam giác mô hình của mình trước khi xuất nó sang .obj từ ứng dụng mô hình của bạn, .obj của bạn có thể chứa các khuôn mặt được xác định bởi hơn ba điểm, ví dụ như quads. Nhưng điều này có vẻ như một lỗi lập chỉ mục. OP, bạn có biết các chỉ số trong .obj đi từ 1 ... max_vertice không giống như các chỉ số mảng 0 ... [max_vertice - 1]?
Exilyth 20/12

Đúng, tôi biết nó được coi là một quả cầu. Có lẽ thử nó trên một đối tượng đơn giản sẽ tiết lộ tốt hơn vấn đề trong tầm tay. Giả sử OP thử nó trên một mặt phẳng và chỉ có một hình tam giác được hiển thị? Sau đó, có thể như bạn đã nói, một lỗi lập chỉ mục. Đó là sự nghi ngờ của tôi là tốt.
MichaelHouse

2
Tôi có thể sai, nhưng tại sao bạn sửa đổi vị trí của các đỉnh? Bạn nên kết thúc với một danh sách đỉnh (theo thứ tự chúng xuất hiện trong tệp) và danh sách chỉ mục (tham chiếu đến các đỉnh). Bạn hoàn toàn không phải sắp xếp lại các đỉnh (làm như vậy thực sự sẽ là một lỗi).
Ravachol

Câu trả lời:


2

Ok, tôi đã giải quyết nó ...

Tôi chỉ đơn giản là phải thay đổi mã điền vào bộ đệm này:

    bool isDuplicate;
    indices.clear();
    for(int i = 0; i < polygonCount; i++)
    {
        for(int i2 = 0; i2 < 3; i2++)
        {
            indices.push_back(faceDefinitions[i].vertexIndexes[i2]);
        }
    }

    modelData->indices = new unsigned long[indices.size()];
    modelData->indexCount = indices.size();

    for(int i = 0; i < vertexCount; i++)
    {
        modelData->vertices[i].position = vertexPositions[i];
    }

    for(unsigned long i = 0; i < indices.size(); i++)
    {
        modelData->indices[i]  = indices[i];
    }

Vì vậy, đó là một lỗi lập chỉ mục cuối cùng ...


1
Bạn cũng có thể đánh dấu câu trả lời của bạn là câu trả lời đúng, để làm cho câu hỏi này được trả lời.
Jari Komppa

1
Bạn thực sự nên chấp nhận điều này. Khác, bot Cộng đồng sẽ tiếp tục đập nó để được chú ý nhiều hơn.
DeadMG

@DeadMG Heh Tôi quên về vấn đề này, xin lỗi
smoth190

0

Đây là hai hàm c ++ nhỏ từ dự án của tôi. Tôi đã cố gắng làm cho chúng có thể đọc được mà không có kiến ​​thức về mã của tôi. Chỉ cần biết lớp ObjImporter là một thùng chứa thông tin được đọc từ tệp obj.

Về cơ bản, họ sử dụng bản đồ để lưu trữ mọi đỉnh độc đáo được tạo bởi danh sách khuôn mặt. Để làm điều này, một giá trị băm phải được tạo ra từ vị trí, kết cấu và các chỉ số thông thường. Việc triển khai của tôi chỉ sử dụng hai hằng số ngẫu nhiên hoạt động cho các tệp obj của tôi. Nếu các tệp của bạn lớn hơn, có khả năng bạn có thể bị va chạm băm sẽ đặt các đỉnh không chính xác trong bộ đệm chỉ mục của bạn để điều chỉnh chúng khi cần. Khóa băm được ánh xạ tới chỉ mục của đỉnh trong bộ đệm đỉnh.

Khi bạn biết cách băm các đỉnh của mình từ các chỉ mục, bạn có thể sử dụng điều này để kiểm tra xem một đỉnh đã tồn tại trong bộ đệm đỉnh của bạn chưa. Nếu đúng như vậy thì bạn có chỉ mục của nó vào bộ đệm từ bản đồ và nếu không bạn biết rằng bạn có thể nối thêm đỉnh vào bộ đệm.

Hàm thứ hai phụ thuộc vào kiểu vẽ đỉnh của bạn. Việc thực hiện của tôi dưới đây giả sử bạn đang sử dụng danh sách tam giác. (Hai hình tam giác cho mỗi hình tứ giác)

// Description -
// Given an index to a vertex, that vertex is then checked using a map to determine if
// it is in the vertex buffer already. If it is then it's index is just appended to the index
// buffer, if it isn't than the vertex is appended to the map and both the index and vertex buffers
// Parameters -
// _vBuffer - Vector containing the vertex buffer you are building.
// _iBuffer - Vector containing the index buffer you are building.
// _vMap    - Map that uses a hash value to determine if a vertex is already in the buffer. <Key,Value> = <HashValue, vertexBufferIndex>
// _faceIndex   - Index into an array of faces containing position, normal, and texture value indices. Face list provided by obj file.
// _vertexIndex - Index into the face object.
// _import - Container object for the face and vertex array from the obj file. Class was responsible for reading and storing the obj file. 
void ImportVertex(std::vector<VERTEX> &_vBuffer, std::vector<unsigned int> &_iBuffer, std::map<unsigned int, unsigned int> &_vMap,
    const unsigned int _faceIndex, const unsigned int _vertexIndex, const ObjImporter &_import) {

    // Vertex that will be pushed onto the vertex buffer vector.
    static VERTEX _vTemp;

    // Get the indices from the face for the vertex.
    int _vPosIndex = _import.GetFaceIndexPtr(_faceIndex)->GetVertexPositionIndex(_vertexIndex);
    int _vNorIndex = _import.GetFaceIndexPtr(_faceIndex)->GetVertexNormalIndex(_vertexIndex);
    int _vTexIndex = _import.GetFaceIndexPtr(_faceIndex)->GetVertexTextureIndex(_vertexIndex);

    // Initially build the key from just the position.
    unsigned int _vKey = _vPosIndex;

    // Set the position using the index from the face.
    _vTemp.SetPosition(_import.GetVertexPositionPtr(_vPosIndex));

    // If you have a normal index and value.
    // My importer fills the indices with -1 if they don't exist.
    if (_vNorIndex >= 0) {
        _vTemp.SetNormal(_import.GetVertexNormalPtr(_vNorIndex));
        // Append the key value multiplied by a constant.
        // This constant is dependent upon the size of your obj file and it must be unique for
        // each different vertex. 
        _vKey += _vNorIndex * 1000;
    } else _vTemp.SetNormal(0.0f, 0.0f, 0.0f);

    if (_vTexIndex >= 0) {
        _vTemp.SetTexture(_import.GetVertexTexturePtr(_vTexIndex));
        // Append the key value with the texture index scaled by
        // a higher constant.
        _vKey += _vTexIndex * 1000000;
    } else _vTemp.SetTexture(0.0f, 0.0f, 0.0f);

    // Check to see if the map already contains the key generated.
    if (_vMap.count(_vKey) == 0) {
        // Since the vertex is new it will be at the end of the vector.
        // Map it's key to it's position.
        _vMap[_vKey] = _vBuffer.size();
        // Push back the vertex onto the vertex buffer vector.
        _iBuffer.push_back(_vBuffer.size());
        // Push back the index of this vertex onto the index buffer.
        _vBuffer.push_back(_vTemp);
    // If the vertex is already in the map and hence in the vertex buffer,
    // then just add it's index to the index buffer.                    
    } else _iBuffer.push_back(_vMap[_vKey]);
}

// Description -
// Given an obj file, the faces are iterated through and used to build a triangle list
// vertex buffer.
void Import(const ObjImporter &_import) {
    // Vectors are used to build the index and vertex buffers
    std::vector<RENDEROBJECT_DEFAULT_VERTEX>  _vAggregateBuffer; 
    std::vector<unsigned int> _iAggregateBuffer;
    std::map<unsigned int, unsigned int> _vMap;

    // Iterate through every face in the obj file.
    for (unsigned int i = 0; i < _import.GetFaceCount(); ++i) {
        // If it's a triangle.
        if (_import.GetFaceIndexPtr(i)->GetVertexCount() == 3)
            // Grab each vertex
            for (int k = 0; k < 3; ++k)
                ImportVertex(_vAggregateBuffer, _iAggregateBuffer, _vMap, i, k, _import);                   
        // Else assumes a quad was provided.
        else {
            // Grab each vertex. This is dependent upon vertex drawing type.
            // The order below assumes a triangle list.
            ImportVertex(_vAggregateBuffer, _iAggregateBuffer, _vMap, i, 0, _import);
            ImportVertex(_vAggregateBuffer, _iAggregateBuffer, _vMap, i, 1, _import);
            ImportVertex(_vAggregateBuffer, _iAggregateBuffer, _vMap, i, 2, _import);
            ImportVertex(_vAggregateBuffer, _iAggregateBuffer, _vMap, i, 2, _import);
            ImportVertex(_vAggregateBuffer, _iAggregateBuffer, _vMap, i, 3, _import);
            ImportVertex(_vAggregateBuffer, _iAggregateBuffer, _vMap, i, 0, _import);               
        }
    }
}
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.