Tôi muốn bắt đầu bằng cách phân biệt giữa các yếu tố ngẫu nhiên thường xuyên và các yếu tố không thường xuyên.
Nếu bạn đang chơi một trò chơi mà bạn tấn công thứ gì đó cứ sau 5-30 giây, thì thiệt hại sẽ xảy ra thường xuyên. Nếu bạn đang chơi một trò chơi mà bạn tấn công ít thường xuyên hơn thế, có thể mỗi phút một lần, thì điều đó không thường xuyên.
Ví dụ, các game nhập vai đỉnh cao, với bản chất là một trò chơi cờ được chơi bởi những con người phải làm toán và nói chuyện với nhau, không đủ điều kiện là "thường xuyên". Nhóm chơi game RPG của bạn sẽ cực kỳ nhanh nếu bạn thực hiện một đòn tấn công cứ sau 1 phút; có lẽ bạn đang tìm kiếm nhiều hơn trong 3-5 phút. Và đó chỉ là thời gian bạn chiến đấu; thời gian ra khỏi chiến đấu không liên quan đến cuộn tấn công, và nó có thể mất nhiều thời gian. Vì vậy, có thể một nửa thời gian RPG của bạn được dành cho chiến đấu (tất nhiên phụ thuộc vào nhóm). Giả sử bạn nhận được một cuộn tấn công cứ sau 10 phút.
So sánh điều này với bất kỳ trò chơi điện tử RPG. Thực tế, hãy đi thẳng cho Diablo. Trong một phiên 4 giờ, bạn đã thực hiện bao nhiêu cuộc tấn công chống lại quái vật? Trong phiên 4 giờ, có lẽ bạn đã giết nhiều thứ hơn nhóm đầu bảng thậm chí còn gặp phải trong toàn bộ chiến dịch.
Điều đó có nghĩa là gì? Vâng, đối với người chơi bóng bàn, mỗi cuộn đều quan trọng . Nó quan trọng rất nhiều . Mỗi cuộn là quý giá, vì vậy bạn dành nhiều thời gian để tối đa hóa tiềm năng của mỗi cuộn. Bạn dành thời gian để có được vũ khí, vật phẩm và buff để làm cho mỗi cuộn càng nhiều càng tốt. 9,5 phút giữa các cuộn tấn công là để đảm bảo rằng khi đến lúc lăn để tấn công, bạn sẽ nhận được những phần thưởng và hoàn cảnh tốt nhất có thể.
Một số người chơi bóng bàn có mê tín súc sắc (mặc dù một số người chỉ thực hiện chúng trong trò đùa). Xúc xắc được thần thánh hóa trong số một số người chơi bóng bàn, vì họ sống và chết dựa trên họ.
Đối với người chơi Diablo, yếu tố ngẫu nhiên có nghĩa là ... không có gì. Mỗi cuộn không quan trọng lắm, vì 2 giây sau, bạn sẽ tạo một cái khác. Nếu cuộc tấn công đó gây sát thương tối thiểu, điều đó tốt bởi vì bạn sắp thực hiện một cuộc tấn công khác.
Lần duy nhất có thể là vấn đề là bạn có thể gặp phải một vận xui. Nhưng thực sự, làm thế nào bạn có thể nhận thấy khi bạn thực hiện các cuộc tấn công cứ sau 2 giây và nhiều cuộc tấn công của bạn đang tấn công một nửa tá quái vật? Bạn có thể thực sự nói rằng bất kỳ cái chết cụ thể nào bạn có thể phải chịu là do các cuộn sát thương xấu, thay vì chỉ có quá nhiều kẻ thù tấn công bạn không?
Do đó, tôi gửi ý tưởng sau:
- Để yếu tố ngẫu nhiên thực sự quan trọng, nó phải không thường xuyên.
Poker là một ví dụ điển hình. Mất bao lâu để một tay chơi hết mình? 2 phút hoặc lâu hơn, có thể 1,5. Điều đó đủ dài để thực sự xem xét các số liệu thống kê của vấn đề. Bạn có thời gian để suy nghĩ về nó, đưa ra quyết định xung quanh nó, vv Và để làm điều đó, bạn cần thời gian .
Vậy nếu nó không thành vấn đề, tại sao Diablo lại có thiệt hại ngẫu nhiên? Tôi đoán? Bởi vì đó là cách các game nhập vai hàng đầu đã làm điều đó. Thần tượng đơn giản: các nhà phát triển trò chơi đã xem xét các trò chơi trên bàn và chỉ sao chép chúng mà không cần suy nghĩ liệu nó có thực sự quan trọng nữa hay không.
Thật vậy, bạn có thể thấy điều này được thực hiện kém như thế nào bằng cách nhìn vào phạm vi thiệt hại. Trong D & D đầu bảng, phạm vi sát thương của bạn là rất lớn . Vũ khí 1d20 có phạm vi sát thương cực lớn. Nó có thể tấn công không hiệu quả như vũ khí 1d4. Hoặc nó có thể đánh mạnh hơn vũ khí 2d8. Bạn không biết, và bạn sẽ không biết cho đến khi bạn lăn.
Phạm vi thiệt hại lớn mang lại cho bạn là gì? Đây là nơi bạn bắt đầu đi vào tâm lý học. Tại thời điểm này, nó thực sự đánh bạc. Người chơi cầm vũ khí 1d20 muốn 20. Anh ta có thể ngửi thấy nó. Nhưng anh ấy sẽ không nhận được nó. Anh ấy sẽ không nhận được nó thường xuyên. Nhưng đôi khi anh ấy là. Và đôi khi, không phải lúc nào cũng vậy, nhưng đôi khi , vũ khí 1d20 đó sẽ thành công lớn khi anh ta cần.
Và đôi khi, bạn sẽ lăn 1 khi bạn thực sự cần sát thương cao. Cao nhất của mức cao nhất và mức thấp nhất của mức thấp.
Vũ khí sát thương phù hợp nhất bạn có thể nhận được trong D & D là gì? Có thể là vũ khí 2d6; rất liên tục cuộn 7-8s. Nhưng 1d20 trung bình 10,5s, 2d10 trung bình 10,75 trên đường cong hình chuông và 2d12 trung bình 12,75 trên chuông nông hơn. Nếu bạn không muốn đánh bạc trong D & D, bạn sẽ phải giải quyết thiệt hại thấp hơn. Nó có thể phù hợp hơn, nhưng nó thấp hơn.
Lưu ý rằng một khi bạn bắt đầu cho vũ khí + X tiền thưởng, tăng hiệu quả sát thương tối thiểu, vũ khí ưa thích sẽ thay đổi. Vũ khí 2d6 đó với phần thưởng +4 về nhiều mặt tốt hơn vũ khí 1d20 + 4.
Game nhập vai trò chơi điện tử (trừ khi chúng là cổng trực tiếp của D & D hoặc một số quy tắc bóng bàn khác) sẽ có phạm vi sát thương nhỏ hơn nhiều. Chúng sẽ có lực sát thương tương đương 1d10 + 40. Một thiệt hại cơ bản lớn, nhưng với một số biến thể nhỏ ở đầu.
Đánh bạc trong hệ thống này không quan trọng bằng. Lý do tại sao khá đơn giản: vũ khí 1d10 + 40 được đảm bảo gây ra ít nhất 41 sát thương. Nó có thể gây sát thương 50, nhưng chỉ có 9 điểm sát thương từ 40.
Trong việc làm phẳng đường cong thiệt hại, nó sẽ lấy đi mức thấp nhất của mức thấp. Nhưng nó cũng lấy đi những thứ cao nhất. Bạn có thể tưởng tượng rằng cổ vũ rằng vũ khí 1d10 + 40 của bạn đã gây sát thương tối đa trước một con rồng với 500 Hp không? Bây giờ hãy tưởng tượng vũ khí 1d20 của bạn đã gây sát thương tối đa đối với Beholder 100 Hp. Đó là một sự khác biệt khá lớn.
Do đó, tôi gửi ý tưởng sau:
- Để phần tử ngẫu nhiên thực sự quan trọng, phạm vi của các giá trị phải lớn , liên quan đến giá trị được bảo đảm nhỏ nhất.
Vậy, tại sao vàng bị cướp từ một con quái vật trong DotA ngẫu nhiên? Bởi vì nó "được cho là" ngẫu nhiên. Không phải vì bất kỳ thiết kế thông minh, kế hoạch tỉ mỉ, bất cứ điều gì. Bạn có thể làm cho nó không ngẫu nhiên và thay đổi hầu như không có gì về cách trò chơi diễn ra.
Vâng, bạn sẽ có thể biết được thực tế cần bao nhiêu kẻ thù để có được tiền để mua X. Nhưng vì phân phối phạm vi rất nhỏ, bạn đã biết số lượng tối đa bạn phải tiêu diệt. Vì vậy, bạn phải có một kế hoạch để đối phó với tình huống mà bạn sẽ cần phải giết nhiều người như vậy. Do đó, tất cả những gì thay đổi nó thành một số cố định sẽ biến nó từ một xác suất thành một sự chắc chắn.
Hãy nói một cái gì đó có giá 250 vàng. Vì vậy, trong trường hợp xấu nhất, đó là 5 quái vật giảm từ 52-60 vàng. Nhưng trường hợp tốt nhất, đó là ... 5 quái vật. Vì vậy, nếu họ giảm 56 vàng, nó sẽ không thay đổi gì .
Nhưng hãy nói rằng bạn đang nói về một mặt hàng 1000 vàng. Trường hợp xấu nhất, đó là 20 quái vật. Trường hợp tốt nhất, đó là 17. Trung bình, đó là 18. Nhưng, vì phải mất quá nhiều quái vật, mức cao và mức thấp sẽ trung bình. Vì vậy, bạn có nhiều khả năng cần 18 hơn bạn cần 20. Một lần nữa, thay đổi nó thành trung bình không có gì thay đổi .
Bằng chứng cuối cùng về điều này có thể được nhìn thấy trong các WarCcraft khác nhau. WarCraft 2 sử dụng sát thương ngẫu nhiên, với phần đế lớn và tầm bắn nhỏ hơn. WarCraft 3 cũng vậy.
Và mặc dù có một phần rất lớn đối với WarCraft 2 về mặt thiết kế, nhưng StarCraft đặc biệt không có thiệt hại ngẫu nhiên nào cả. Số ngẫu nhiên duy nhất được sử dụng trong các trận đấu StarCraft (nhiều người chơi) là khi tấn công trên mặt đất cao.
Bạn có thể đã nghe nói về StarCraft: trò chơi eSports được chơi rộng rãi nhất trên thế giới . Nhiều hơn WC2 và WC3 đặt lại với nhau.
Để tóm tắt, tôi sẽ nói điều này. Nếu bạn muốn các yếu tố ngẫu nhiên có vấn đề:
- Làm cho chúng không thường xuyên, để người chơi lên kế hoạch xung quanh các sự kiện ngẫu nhiên và có thể dự đoán chúng.
- Làm cho phạm vi ngẫu nhiên trở nên rộng, để người chơi thực sự đánh bạc và có thể đi vào tinh thần của tâm lý đó.