Tại sao sử dụng số ngẫu nhiên khi nói đến phần thưởng và số liệu thống kê?


38

Nhiều trò chơi sử dụng số ngẫu nhiên cho những thứ như sát thương tấn công, cướp vàng hoặc loại quái vật được sinh ra. Rõ ràng là số ngẫu nhiên cho phép bạn tạo nội dung để làm cho trò chơi có thể chơi lại nhiều hơn, nhưng tôi đang nói về những điều cụ thể. Ví dụ: Trong DOTA, khi bạn giết quái vật, bạn nhận được một lượng vàng ngẫu nhiên ở giữa x và y trong đó x và y không bao giờ thay đổi. Khi bạn tấn công bất cứ thứ gì bạn có cơ hội gây sát thương trong phạm vi như 52-60. Làm thế nào để làm cho những giọt vàng tĩnh thay đổi trò chơi?

Tôi cảm thấy như những con số ngẫu nhiên tăng cường chơi trò chơi, nhưng tôi gặp khó khăn để hiểu tại sao. Có ai biết bất kỳ lý do tại sao số ngẫu nhiên có thể làm cho trò chơi chơi tốt hơn khi được sử dụng với những thứ như thiệt hại hoặc cướp bóc không? Tôi hy vọng câu trả lời không cho rằng may mắn là một điều tốt.


Thực sự có những game nhập vai bằng giấy bút hoạt động mà không có phạm vi; và một số không có xúc xắc, từ những gì tôi đã nói. Mặc dù vậy, nếu tôi có thể nhớ tên của bất kỳ ai trong số họ.
Kỹ sư

5
Phạm vi cũng có thể là một mô phỏng / đơn giản hóa hành vi trong cuộc sống thực. Nếu bạn đánh ai đó nhiều lần, lượng "sát thương" bạn sẽ không giống nhau với mỗi lần đánh. Và không phải ai cũng mang cùng một lượng vàng trong túi của mình :)
bummzack

Câu trả lời:


47

Tôi muốn bắt đầu bằng cách phân biệt giữa các yếu tố ngẫu nhiên thường xuyên và các yếu tố không thường xuyên.

Nếu bạn đang chơi một trò chơi mà bạn tấn công thứ gì đó cứ sau 5-30 giây, thì thiệt hại sẽ xảy ra thường xuyên. Nếu bạn đang chơi một trò chơi mà bạn tấn công ít thường xuyên hơn thế, có thể mỗi phút một lần, thì điều đó không thường xuyên.

Ví dụ, các game nhập vai đỉnh cao, với bản chất là một trò chơi cờ được chơi bởi những con người phải làm toán và nói chuyện với nhau, không đủ điều kiện là "thường xuyên". Nhóm chơi game RPG của bạn sẽ cực kỳ nhanh nếu bạn thực hiện một đòn tấn công cứ sau 1 phút; có lẽ bạn đang tìm kiếm nhiều hơn trong 3-5 phút. Và đó chỉ là thời gian bạn chiến đấu; thời gian ra khỏi chiến đấu không liên quan đến cuộn tấn công, và nó có thể mất nhiều thời gian. Vì vậy, có thể một nửa thời gian RPG của bạn được dành cho chiến đấu (tất nhiên phụ thuộc vào nhóm). Giả sử bạn nhận được một cuộn tấn công cứ sau 10 phút.

So sánh điều này với bất kỳ trò chơi điện tử RPG. Thực tế, hãy đi thẳng cho Diablo. Trong một phiên 4 giờ, bạn đã thực hiện bao nhiêu cuộc tấn công chống lại quái vật? Trong phiên 4 giờ, có lẽ bạn đã giết nhiều thứ hơn nhóm đầu bảng thậm chí còn gặp phải trong toàn bộ chiến dịch.

Điều đó có nghĩa là gì? Vâng, đối với người chơi bóng bàn, mỗi cuộn đều quan trọng . Nó quan trọng rất nhiều . Mỗi cuộn là quý giá, vì vậy bạn dành nhiều thời gian để tối đa hóa tiềm năng của mỗi cuộn. Bạn dành thời gian để có được vũ khí, vật phẩm và buff để làm cho mỗi cuộn càng nhiều càng tốt. 9,5 phút giữa các cuộn tấn công là để đảm bảo rằng khi đến lúc lăn để tấn công, bạn sẽ nhận được những phần thưởng và hoàn cảnh tốt nhất có thể.

Một số người chơi bóng bàn có mê tín súc sắc (mặc dù một số người chỉ thực hiện chúng trong trò đùa). Xúc xắc được thần thánh hóa trong số một số người chơi bóng bàn, vì họ sống và chết dựa trên họ.

Đối với người chơi Diablo, yếu tố ngẫu nhiên có nghĩa là ... không có gì. Mỗi cuộn không quan trọng lắm, vì 2 giây sau, bạn sẽ tạo một cái khác. Nếu cuộc tấn công đó gây sát thương tối thiểu, điều đó tốt bởi vì bạn sắp thực hiện một cuộc tấn công khác.

Lần duy nhất có thể là vấn đề là bạn có thể gặp phải một vận xui. Nhưng thực sự, làm thế nào bạn có thể nhận thấy khi bạn thực hiện các cuộc tấn công cứ sau 2 giây và nhiều cuộc tấn công của bạn đang tấn công một nửa tá quái vật? Bạn có thể thực sự nói rằng bất kỳ cái chết cụ thể nào bạn có thể phải chịu là do các cuộn sát thương xấu, thay vì chỉ có quá nhiều kẻ thù tấn công bạn không?

Do đó, tôi gửi ý tưởng sau:

  • Để yếu tố ngẫu nhiên thực sự quan trọng, nó phải không thường xuyên.

Poker là một ví dụ điển hình. Mất bao lâu để một tay chơi hết mình? 2 phút hoặc lâu hơn, có thể 1,5. Điều đó đủ dài để thực sự xem xét các số liệu thống kê của vấn đề. Bạn có thời gian để suy nghĩ về nó, đưa ra quyết định xung quanh nó, vv Và để làm điều đó, bạn cần thời gian .

Vậy nếu nó không thành vấn đề, tại sao Diablo lại có thiệt hại ngẫu nhiên? Tôi đoán? Bởi vì đó là cách các game nhập vai hàng đầu đã làm điều đó. Thần tượng đơn giản: các nhà phát triển trò chơi đã xem xét các trò chơi trên bàn và chỉ sao chép chúng mà không cần suy nghĩ liệu nó có thực sự quan trọng nữa hay không.

Thật vậy, bạn có thể thấy điều này được thực hiện kém như thế nào bằng cách nhìn vào phạm vi thiệt hại. Trong D & D đầu bảng, phạm vi sát thương của bạn là rất lớn . Vũ khí 1d20 có phạm vi sát thương cực lớn. Nó có thể tấn công không hiệu quả như vũ khí 1d4. Hoặc nó có thể đánh mạnh hơn vũ khí 2d8. Bạn không biết, và bạn sẽ không biết cho đến khi bạn lăn.

Phạm vi thiệt hại lớn mang lại cho bạn là gì? Đây là nơi bạn bắt đầu đi vào tâm lý học. Tại thời điểm này, nó thực sự đánh bạc. Người chơi cầm vũ khí 1d20 muốn 20. Anh ta có thể ngửi thấy nó. Nhưng anh ấy sẽ không nhận được nó. Anh ấy sẽ không nhận được nó thường xuyên. Nhưng đôi khi anh ấy là. Và đôi khi, không phải lúc nào cũng vậy, nhưng đôi khi , vũ khí 1d20 đó sẽ thành công lớn khi anh ta cần.

Và đôi khi, bạn sẽ lăn 1 khi bạn thực sự cần sát thương cao. Cao nhất của mức cao nhất và mức thấp nhất của mức thấp.

Vũ khí sát thương phù hợp nhất bạn có thể nhận được trong D & D là gì? Có thể là vũ khí 2d6; rất liên tục cuộn 7-8s. Nhưng 1d20 trung bình 10,5s, 2d10 trung bình 10,75 trên đường cong hình chuông và 2d12 trung bình 12,75 trên chuông nông hơn. Nếu bạn không muốn đánh bạc trong D & D, bạn sẽ phải giải quyết thiệt hại thấp hơn. Nó có thể phù hợp hơn, nhưng nó thấp hơn.

Lưu ý rằng một khi bạn bắt đầu cho vũ khí + X tiền thưởng, tăng hiệu quả sát thương tối thiểu, vũ khí ưa thích sẽ thay đổi. Vũ khí 2d6 đó với phần thưởng +4 về nhiều mặt tốt hơn vũ khí 1d20 + 4.

Game nhập vai trò chơi điện tử (trừ khi chúng là cổng trực tiếp của D & D hoặc một số quy tắc bóng bàn khác) sẽ có phạm vi sát thương nhỏ hơn nhiều. Chúng sẽ có lực sát thương tương đương 1d10 + 40. Một thiệt hại cơ bản lớn, nhưng với một số biến thể nhỏ ở đầu.

Đánh bạc trong hệ thống này không quan trọng bằng. Lý do tại sao khá đơn giản: vũ khí 1d10 + 40 được đảm bảo gây ra ít nhất 41 sát thương. Nó có thể gây sát thương 50, nhưng chỉ có 9 điểm sát thương từ 40.

Trong việc làm phẳng đường cong thiệt hại, nó sẽ lấy đi mức thấp nhất của mức thấp. Nhưng nó cũng lấy đi những thứ cao nhất. Bạn có thể tưởng tượng rằng cổ vũ rằng vũ khí 1d10 + 40 của bạn đã gây sát thương tối đa trước một con rồng với 500 Hp không? Bây giờ hãy tưởng tượng vũ khí 1d20 của bạn đã gây sát thương tối đa đối với Beholder 100 Hp. Đó là một sự khác biệt khá lớn.

Do đó, tôi gửi ý tưởng sau:

  • Để phần tử ngẫu nhiên thực sự quan trọng, phạm vi của các giá trị phải lớn , liên quan đến giá trị được bảo đảm nhỏ nhất.

Vậy, tại sao vàng bị cướp từ một con quái vật trong DotA ngẫu nhiên? Bởi vì nó "được cho là" ngẫu nhiên. Không phải vì bất kỳ thiết kế thông minh, kế hoạch tỉ mỉ, bất cứ điều gì. Bạn có thể làm cho nó không ngẫu nhiên và thay đổi hầu như không có gì về cách trò chơi diễn ra.

Vâng, bạn sẽ có thể biết được thực tế cần bao nhiêu kẻ thù để có được tiền để mua X. Nhưng vì phân phối phạm vi rất nhỏ, bạn đã biết số lượng tối đa bạn phải tiêu diệt. Vì vậy, bạn phải có một kế hoạch để đối phó với tình huống mà bạn sẽ cần phải giết nhiều người như vậy. Do đó, tất cả những gì thay đổi nó thành một số cố định sẽ biến nó từ một xác suất thành một sự chắc chắn.

Hãy nói một cái gì đó có giá 250 vàng. Vì vậy, trong trường hợp xấu nhất, đó là 5 quái vật giảm từ 52-60 vàng. Nhưng trường hợp tốt nhất, đó là ... 5 quái vật. Vì vậy, nếu họ giảm 56 vàng, nó sẽ không thay đổi .

Nhưng hãy nói rằng bạn đang nói về một mặt hàng 1000 vàng. Trường hợp xấu nhất, đó là 20 quái vật. Trường hợp tốt nhất, đó là 17. Trung bình, đó là 18. Nhưng, vì phải mất quá nhiều quái vật, mức cao và mức thấp sẽ trung bình. Vì vậy, bạn có nhiều khả năng cần 18 hơn bạn cần 20. Một lần nữa, thay đổi nó thành trung bình không có gì thay đổi .

Bằng chứng cuối cùng về điều này có thể được nhìn thấy trong các WarCcraft khác nhau. WarCraft 2 sử dụng sát thương ngẫu nhiên, với phần đế lớn và tầm bắn nhỏ hơn. WarCraft 3 cũng vậy.

Và mặc dù có một phần rất lớn đối với WarCraft 2 về mặt thiết kế, nhưng StarCraft đặc biệt không có thiệt hại ngẫu nhiên nào cả. Số ngẫu nhiên duy nhất được sử dụng trong các trận đấu StarCraft (nhiều người chơi) là khi tấn công trên mặt đất cao.

Bạn có thể đã nghe nói về StarCraft: trò chơi eSports được chơi rộng rãi nhất trên thế giới . Nhiều hơn WC2 và WC3 đặt lại với nhau.

Để tóm tắt, tôi sẽ nói điều này. Nếu bạn muốn các yếu tố ngẫu nhiên có vấn đề:

  1. Làm cho chúng không thường xuyên, để người chơi lên kế hoạch xung quanh các sự kiện ngẫu nhiên và có thể dự đoán chúng.
  2. Làm cho phạm vi ngẫu nhiên trở nên rộng, để người chơi thực sự đánh bạc và có thể đi vào tinh thần của tâm lý đó.

2
Tôi nghĩ rằng điều này trả lời câu hỏi của tôi. Tôi nghĩ điều có ý nghĩa hơn là rất nhiều nhà phát triển thêm chúng chỉ vì những người khác có trước khi họ quay lại D & D. Cảm ơn.
BarakatX2

+1 Câu trả lời tuyệt vời! "Monkey thấy, khỉ làm" là những gì các nhà phát triển này làm.
NemoStein

Câu trả lời chính xác! Chỉ về sát thương ngẫu nhiên, nếu bạn biết bạn bị sát thương 100 điểm trong đòn tấn công X, nhưng nhờ có sự ngẫu nhiên, bạn đã bay vào khoảng 95, bạn rất vui khi thấy 100 hiện lên mỗi lúc. Mặc dù về lối chơi, tôi đồng ý rằng nó thay đổi rất, rất ít.
Johan

3
Tôi gửi rằng thiệt hại ngẫu nhiên thường xuyên KHÔNG quan trọng, ngay cả khi nó nhỏ. Warcraft chứng minh điều này tốt hơn Diablo, nhưng quy tắc tương tự sẽ được áp dụng ở đó. Tất cả mọi thứ đều bình đẳng, khi hai đơn vị cùng loại chiến đấu, không có thiệt hại ngẫu nhiên, kẻ chủ mưu sẽ luôn giành chiến thắng. Với sát thương ngẫu nhiên, sẽ có nguy cơ tấn công trừ khi bạn chiếm thế thượng phong. Điều tương tự cũng có thể được nói ở Diablo, không phải đối với phần lớn cuộc chiến, nhưng khi bạn đang ở trên đôi chân cuối cùng của mình, "lăn" cao có thể chỉ cứu mạng bạn.
salmonmoose

1
-1 Có những lý do chơi game rất tốt cho thiệt hại ngẫu nhiên. Xem câu trả lời của tôi.
aaaaaaaaaaaa

33

Có một lý do rất đơn giản và rất tốt cho lý do tại sao các trò chơi sử dụng số ngẫu nhiên để nhận phần thưởng. Hộp Skinner . Về cơ bản, điều này nói rằng con người (và các động vật khác) nhận được nhiều endorphin hơn khi phần thưởng được ngẫu nhiên hóa so với khi chúng luôn giống nhau hoặc nếu có một chuỗi (rất rõ ràng). Nhiều endorphin có nghĩa là mọi người hạnh phúc hơn và dường như thường dịch thành "vui hơn", mặc dù trong một số / nhiều / tất cả các trường hợp, nó có thể không thực sự là "vui vẻ".


4
Các khái niệm trong video gần với những gì tôi đang tìm kiếm, nhưng nó thiên về những người chơi điều hòa nghĩ rằng họ thích trò chơi bằng cách kiểm soát "lịch trình" phần thưởng. Hộp skinner cho thấy động vật / con người có thể được điều hòa để đưa ra quyết định nhất định. Tôi không nghĩ nó thực sự nói nhiều về việc ngẫu nhiên hóa các giá trị trò chơi rất cụ thể như sát thương tấn công hoặc phạm vi cướp vàng từ một con quái vật nào đó.
BarakatX2

7

Hãy tưởng tượng Diablo mà không có thiệt hại ngẫu nhiên. Người chơi chạy vào một bộ xương mỗi người với 50 HP, người chơi có cấp độ hiện tại, trang bị, v.v ... gây 24 sát thương cho mỗi đòn đánh, do đó, phải mất đúng 3 đòn để giết một bộ xương, nhưng về cơ bản, người chơi buộc phải lãng phí phần lớn của hit thứ 3, đó là một trải nghiệm khá không đạt yêu cầu.

Cách Diablo được thiết kế, các nhà sản xuất không thể biết chính xác người chơi sẽ tham gia vào trận chiến nào, nhưng họ có một kỳ vọng gần đúng để giúp họ đặt ra độ khó. Tuy nhiên, trong kịch bản được mô tả, họ không thể biết liệu người chơi có đủ giỏi để giết các bộ xương trong 2 lần đánh hay phải sử dụng 3, điều đó có nghĩa là độ khó sẽ rất khác nhau trong hai kịch bản và cuối cùng là quá khó trong một trường hợp hoặc quá dễ dàng trong khác.

Nếu người chơi gây sát thương ngẫu nhiên và gây sát thương từ 16 đến 32 sát thương mỗi lần đánh thì trung bình sẽ mất hơn 2,5 lần đánh để giết một bộ xương. Chỉ số hơi tệ hơn hoặc tốt hơn sẽ thay đổi con số này một chút, nhưng phạm vi hẹp hơn nhiều so với trường hợp đánh 2 hoặc 3, do đó dễ dàng tạo ra một độ khó phù hợp.

Chắc chắn có nhiều cách khác để giải quyết vấn đề này, nhưng thiệt hại ngẫu nhiên chỉ là tốt, và nó cũng giúp một chút trong cách lấp đầy hạn ngạch của hộp trò chơi Skinner.


"điều đó có nghĩa là khó khăn sẽ rất khác nhau đối với hai kịch bản và cuối cùng là quá khó trong một trường hợp hoặc quá dễ trong trường hợp khác." Bạn đang nói 3 lần truy cập cho mỗi bộ xương là quá khó và 2 lần cho mỗi bộ xương là quá dễ dàng. Tại sao lại như vậy? Người chơi không có quyền truy cập vào các đòn tấn công đặc biệt, kỹ năng hoặc sức mạnh AoE hay bất cứ thứ gì khác để ảnh hưởng đến mức độ thiệt hại mà họ gây ra? Trường hợp của bạn là quá đơn giản để biện minh cho kết luận của bạn.
Nicol Bolas

1
@NicolBolas Tôi có phải giải thích về việc cân bằng 101 cho bạn không? Bạn sẽ cân bằng một trận chiến Diablo theo số lượng kẻ thù được đặt, để làm cho sự cân bằng đó bạn đặt ra một số mục tiêu trong bao lâu thì người chơi sẽ phải tiêu diệt kẻ thù và mức độ thiệt hại mà người chơi phải chịu trong trận chiến. Nếu bạn đặt đủ kẻ thù để bắn trúng mục tiêu đó cho một người chơi có thể tiêu diệt kẻ thù trong 2 lần đánh, thì bạn sẽ bắn phía trên cho một người chơi cần 3 phát.
aaaaaaaaaaaa

1
@NicolBolas Các kỹ năng, phép thuật khác nhau, v.v., nhưng nó vẫn xuất hiện trong các kết hợp số nguyên cụ thể cần thiết để tiêu diệt kẻ thù. Các phép toán phức tạp hơn một chút, nhưng kết quả vẫn là một số người chơi nhận được lợi ích từ việc đạt đến ngưỡng tùy ý, trong khi những người khác bị phạt vì ở ngay bên dưới.
aaaaaaaaaaaa

Đó lại là một sự đơn giản hóa. Bạn có thể khiến một trận chiến diễn ra nhanh hơn và / hoặc nhận ít thiệt hại hơn bằng cách tiêu tốn tài nguyên (hay còn gọi là: mana). Và bạn sẽ chỉ bắn "vượt lên trên" độ khó nếu người chơi không có khả năng AoE và chỉ có thể bắn trúng một mục tiêu tại một thời điểm. Ngoài ra, phân tích này không tính đến chiến thuật chiến đấu, định vị, tấn công đầu tiên (đánh chúng bằng các đòn tấn công trước khi chúng đến sau bạn), v.v ... Cách tiếp cận "cân bằng 101" của bạn quá đơn giản và vô dụng trong trò chơi thực tế với khả năng và chiến thuật thực tế.
Nicol Bolas

Nó không "hơi" phức tạp hơn; nó thực sự phức tạp hơn. Và sự phức tạp đó là những gì thay đổi nó từ mức tăng khó khăn đơn giản + 33%. Nó có thể tăng 0% về độ khó nếu bạn có một số kỹ năng gỡ rối và kites tốt; nghĩa là, số lần truy cập không thành vấn đề vì chúng không thể đánh bạn.
Nicol Bolas

3

Nó cung cấp cho trò chơi một chút thách thức và chiến lược. Nếu bạn biết bạn phải tiêu diệt 10 kẻ thù để nhận được 100 vàng, thì bạn sẽ biết chính xác trò chơi sẽ diễn ra như thế nào. Tuy nhiên, nếu bạn có cơ hội kiếm được nhiều hơn hoặc ít hơn một thứ gì đó một cách ngẫu nhiên, thì những dự đoán kiểu đó không chính xác và có thể nhiều niềm vui hơn nữa ".

Hãy tưởng tượng chơi một cấp độ trò chơi mà bạn luôn biết sẽ có một kẻ thù nhảy ra từ phía sau một bụi cây. Nếu bạn chết, hoặc phải khởi động lại, bạn biết rằng kẻ thù sẽ ở đó mọi lúc và vì vậy bạn sẽ được chuẩn bị. Điều này hoạt động đối với một số trò chơi nhưng nó có thể trở nên nhàm chán đối với một số người chơi.


3

Cách bạn hiển thị các số ngẫu nhiên cho người chơi có thể tạo ra sự khác biệt lớn trong nhận thức và chấp nhận. Ví dụ, nếu bạn chỉ cho họ trình tạo số ngẫu nhiên dưới dạng xúc xắc, hoặc rút ngẫu nhiên một thẻ từ bộ bài, thì đó là ngẫu nhiên, nhưng họ cảm thấy như họ đang kiểm soát. Nếu bạn coi trình tạo số ngẫu nhiên chỉ đơn giản là một hộp đen thuần túy gọi đến một số hàm toán học, thì nó không giống nhau về mặt cảm xúc. Hoàn toàn từ quan điểm toán học, nó giống hệt nhau - nhưng về mặt cảm xúc đối với người chơi thì đó lại là một vấn đề khác.

Ví dụ, súc sắc là những công cụ tạo số ngẫu nhiên rất được chấp nhận, bởi vì mặc dù chúng là ngẫu nhiên, người chơi có xu hướng đặt trọng lượng cảm xúc lên kết quả của một cuộn. Người chơi rên rỉ hoặc cổ vũ dựa trên việc họ lăn số thấp hay cao. Ngay cả khi họ hiểu một cách hợp lý nó không có gì khác biệt, nhiều người trong tiềm thức sẽ cảm thấy như họ bằng cách nào đó có thể ảnh hưởng đến kết quả của súc sắc bằng cách lắc lâu hơn một chút, thổi vào họ, v.v.

Nếu bạn đã từng chơi một trò chơi như DnD, hãy nghĩ về cách bạn nín thở một chút khi DM lăn lộn với những con quái vật lang thang. Hoặc nếu họ đang lăn cho kho báu ngẫu nhiên và nó xuất hiện "20" trên một con xúc xắc 20 mặt, có nghĩa là "kho báu đặc biệt". Nó thoát ra xa hơn theo cách đó, với rất nhiều dự đoán về kết quả.

Vì vậy, theo một cách nào đó, sử dụng các số ngẫu nhiên mà người chơi cảm thấy họ có thể kiểm soát (ngay cả khi họ không thể), khiến họ cảm thấy kiểm soát nhiều hơn và do đó không bị kéo theo một số sự kiện "ngẫu nhiên" của trình tạo số ngẫu nhiên trong hộp đen . Đôi khi họ "gặp may" và nhận được "phần thưởng đặc biệt", và họ không buồn nếu nhận được phần thưởng trung bình. Và ngay cả khi họ nhận được phần thưởng sucky "low roll", họ vẫn đổ lỗi cho súc sắc chứ không phải trò chơi.


2

Đây là một bài viết phải đọc của Greg Costikyan: "Randomness - Blight or Bane" .

Về cơ bản lập luận là tính ngẫu nhiên mở ra tập hợp các khả năng trong một trò chơi, khiến nó trở nên ít dự đoán hơn, khó làm chủ hơn và làm cho mỗi cuốn tiểu thuyết chơi.

Một số ví dụ trích dẫn:

"Để mô phỏng chiến tranh một cách chính xác, do đó, không thể đoán trước là điều cần thiết và cách dễ nhất để đảm bảo tính không thể đoán trước là khai thác sức mạnh của sự ngẫu nhiên [...] Nói cách khác, một chiến tranh không có yếu tố ngẫu nhiên, về bản chất, là một mô phỏng kém hơn. hơn một kết hợp ngẫu nhiên. "

"Giống như chiến tranh quá phức tạp để mô phỏng chính xác thông qua một hệ thống hoàn toàn không ngẫu nhiên, nên hầu như tất cả các hiện tượng trong thế giới thực, ít nhất là được giải quyết ở mức độ cao, và do đó mức độ ngẫu nhiên làm tăng độ trung thực của mô phỏng."

"Chiến lược của Poker dựa trên tính ngẫu nhiên của nó. Nếu không phân bổ thẻ ngẫu nhiên, nó sẽ là một trò chơi hoàn toàn khác và kém hơn. Chiến lược của Poker nằm ở việc hiểu bản chất thống kê của trò chơi và quản lý kết quả thống kê."

"thêm một yếu tố ngẫu nhiên vào bất kỳ trò chơi nào sẽ tạo ra rủi ro rằng kết quả sẽ phụ thuộc vào may mắn thay vì chiến lược; nhưng nó cũng giúp phá vỡ một trò chơi đối xứng, điều cần thiết để ngăn chặn nó thoái hóa thành lưới điện chiến lược."


2
"nó cũng giúp phá vỡ một trò chơi đối xứng, điều cần thiết để ngăn chặn nó thoái hóa thành bế tắc chiến lược." Tuy nhiên, có rất nhiều trò chơi trên bảng, mặc dù có sức mạnh tính toán khổng lồ, vẫn chưa được giải quyết và do đó suy thoái "thành bế tắc chiến lược". Vậy làm thế nào "thiết yếu" là ngẫu nhiên trong việc ngăn chặn kết quả này? Có vẻ như nếu bạn thiết kế trò chơi của mình tốt, với các quy tắc tốt tạo ra sự phức tạp và chiều sâu, bạn sẽ không cần các yếu tố ngẫu nhiên để đảm bảo chiều sâu chiến lược.
Nicol Bolas

Sự bất lực của máy tính để giải quyết một số trò chơi thực sự chỉ là về yếu tố phân nhánh của cây trò chơi chứ không phải về chiến lược như vậy. "Cần thiết" có lẽ là một lời nói quá, và tạo ra một yếu tố phân nhánh lớn là một cách khác để tạo ra sự đa dạng nhưng làm điều đó tốt, mà không vô tình tạo ra nhiều chiến lược chi phối, dường như là vô cùng khó khăn. Các trò chơi như Cờ vua, Reversi và cờ vây vẫn phổ biến bằng cách là những ví dụ điển hình nhất của phương pháp này, nhưng rất nhiều trò chơi khác rất dễ giải quyết, đôi khi ngay cả đối với trẻ em.
Kylotan
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.