Làm thế nào để tạo ra một cơ chế toán học để trò chơi được cân bằng?


8

Ví dụ, trong một trò chơi như Diablo, họ đã quyết định mức độ thiệt hại của mỗi kỹ năng như thế nào? Đó có phải là số lần nhấp mà người chơi cần phải làm không? Hoặc có thể là tuổi thọ dự kiến ​​của một người chơi? Có lẽ tính toán xác suất người chơi sẽ chết?

Câu trả lời:


6

Có một vài điều cần chỉ ra, sự cân bằng không chỉ được lập trình viên thực hiện và trong hầu hết các trường hợp không nên thực sự dựa hoàn toàn vào lập trình viên, mà thay vào đó là người thiết kế. Điều này dẫn tôi đến một thông báo quan trọng, rằng nó thường không phụ thuộc vào chính thuật toán (trừ khi nó cần một thay đổi lớn) mà là các biến của thuật toán. Ví dụ, nhóm Starcraft II có một cái gì đó trong trình chỉnh sửa có thể chỉnh sửa cân bằng thông qua các đầu vào khác nhau và kiểm tra đầu vào thiết kế thực tế bằng tay (thông qua thử nghiệm chơi kết hợp với ý nghĩa thông thường và quyết định (như đã đăng trước đó) "vui")

Nói cách khác, tùy thuộc vào cách thuật toán thực tế hoạt động hoàn toàn. Một số người sẽ căn cứ vào mức sát thương mỗi giây, nghĩa là người thiết kế chỉ phải thay đổi mức độ thiệt hại mà đơn vị sẽ 'làm' mỗi giây. Và thuật toán sẽ nói có thể, "mỗi giây một lần, gây ra thiệt hại" và nó sẽ nhận được từ DPS mà nhà thiết kế đưa vào các tệp thông qua trình soạn thảo la.


12

Điều này được gọi là "kinh nghiệm." Blizzard đã thực hiện các trò chơi trước đây và rút kinh nghiệm. Các heuristic để đánh giá và cải thiện kiến ​​thức đó là "Có vui không?"

Trong trường hợp của Blizzard họ được biết đến với lặp lại khi cố gắng tìm niềm vui và sự cân bằng, rất nhiều , và đó cho thấy không có toán học bí mật nhưng chỉ rất nhiều công việc.

Một câu hỏi hay hơn có thể là "một khi tôi tìm ra điều gì cảm thấy thú vị, làm thế nào để tôi tạo ra toán học và mã để khớp để tất cả trò chơi của tôi vui?"


Từ nhận xét của bạn, có vẻ như có một toán học ẩn. Chỉ có con đường đến nó là không biết. Kiểu như tối ưu hóa mù quáng.
Andrey Rubshtein

2
Tệ hơn nữa là bạn có thể xây dựng các bài kiểm tra với các số được chọn bằng tay ở các khoảng thời gian khác nhau và phù hợp với đường cong, điều đó có vẻ giống như phép toán ẩn đối với ai đó bên ngoài hộp. Đó là một câu hỏi cực kỳ rộng và vì vậy chỉ những khái quát rộng rãi mới có thể được thảo luận. Kiểu như hỏi "trong một bức tranh như Van Gogh, anh ấy đã quyết định sử dụng bao nhiêu màu vàng?"
Patrick Hughes

8

Với rất nhiều lần lặp và playtesting.

Tôi nghĩ rằng đây là những gì làm cho công việc thú vị của một nhà thiết kế trò chơi. Bạn có thể tưởng tượng việc cân bằng trò chơi là một phần lớn trong những gì một nhà thiết kế trò chơi làm khi mã hóa đã bắt đầu.

Tôi luôn thấy các bài viết của Sirlin rất khai sáng về loại công việc bạn phải làm. Anh ấy từng làm việc tại Capcom với tư cách là một nhà thiết kế trò chơi. Dưới đây là một số bạn có thể kiểm tra và khá tốt:

Cân bằng trò chơi nhiều người chơi

Super Balance Article II Turbo (Cách anh cân bằng bản làm lại của Street Fighter II)

Cân bằng Puzzle Fighter

Anh ấy rất giỏi trong việc chọn ra các trò chơi khác và tìm ra cách chúng hoạt động. Kiểm tra trang web của mình.


4

Có vô số yếu tố để xem xét. Câu hỏi quá rộng IMO :)

Tất cả đều tương đối ... dmg chỉ liên quan đến hp, v.v. Thiệt hại theo thời gian (ví dụ như sát thương mỗi giây) có thể là một nơi tốt để bắt đầu khi đánh giá sức mạnh của vũ khí. Chia HP của kẻ địch cho sát thương để có được lượng thời gian tối ưu để tiêu diệt nó ... và cứ thế. Tôi chỉ đang nói về ý thức ... Tôi sẽ dừng lại.


3

Bước đầu tiên là xác định "cân bằng" là gì. Cuộc chạm trán sẽ diễn ra trong bao lâu, "mài" bao nhiêu, một NPC cụ thể sẽ lấy đi bao nhiêu sức khỏe từ người chơi, kiểu đó.

Từ đó bạn có thể chọn một số phương trình giúp bạn có được một cái gì đó gần với những gì bạn muốn. Từ đó là vấn đề kiểm tra và lặp lại. Một số thứ không có hệ quả hoàn toàn với các giá trị được xác định trước của bạn (nghĩa là, một stun có giá trị thiệt hại X bao lâu, loại đó) và bạn phải thử nghiệm để tìm ra tỷ lệ của mọi thứ.

Ai đó đã liên kết đến một bài viết trong một câu hỏi tương tự ở đây để đi sâu vào quá trình này hơn một chút: http://www.eldergame.com/2010/11/how-to-balance-an-mmo-and-how-to-stop /


2

Điều này đã được trả lời nhưng tôi nghĩ rằng tôi sẽ nhận xét về cân bằng Diablo 3, cụ thể, và cách nó được mô tả bởi Jay Wilson và các nhà thiết kế khác. D3 hoạt động với một "bảng tính quái vật" lớn. Các hàng là quái vật và các cột là thuộc tính quái vật được tính theo%. Vì vậy, 100% sẽ được coi là trung bình. Paraphrased / xem rất đơn giản:

Monster   | Health  | Damage  |   Exp
------------------------------------------
Monster_A   100%       100%      100%
Monster_B   80%        50%       65%
Boss_A      200%       120%      300%

Bằng cách này, họ có thể điều chỉnh các quái vật khác nhau theo cùng một quy mô. Những quái vật nhỏ hơn xuất hiện trong bầy có sức khỏe và sát thương cá nhân thấp hơn, nhưng những quái vật khác xuất hiện một mình có thể có sức khỏe và sát thương cao hơn (tương đối nói). Như những người khác đã nêu, có rất nhiều thử nghiệm chơi thử lặp đi lặp lại để có được cả giá trị trọng số và giá trị cơ bản ở một vị trí tốt so với những gì người chơi có thể làm.

Các trò chơi Diablo, nói chung, sử dụng rất nhiều bảng / trọng số khác nhau để làm cho mọi thứ dễ dàng mở rộng.


1

Nghe có vẻ kỳ quặc nhưng Rock, Paper, Kéo là phiên bản cô đọng của những gì bạn đang nói. Tôi không cần phải giải thích các quy tắc, nhưng có sự cân bằng rõ ràng giữa các yếu tố khác nhau.

Tương tự, khi hầu hết các trò chơi tiến triển, có các yếu tố tăng cấp khi người chơi tăng kỹ năng. Game nhập vai đáng chú ý nhất cho điều này: bạn có một cấp độ sau đó áp dụng cấp số nhân cho đòn tấn công, phòng thủ, sức khỏe của bạn, v.v.

Bạn có thể thử thiết kế các tương tác giữa các con số trước đó, nhưng việc điều chỉnh chúng bằng tay dễ dàng hơn để phù hợp với lối chơi bạn muốn đạt được. Nếu bạn muốn một số loại phương thức khác, thì bạn có thể bắt đầu bằng cách chọn một số thực tế và sau đó, nếu điều đó không đúng, hãy giảm một nửa hoặc nhân đôi nó. Nếu con số đó không đúng, hãy chọn một nửa giữa và lặp lại. Cuối cùng, bạn sẽ đạt đến một điểm thỏa đáng.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.