Làm cách nào để quản lý AI phức tạp? [đóng cửa]


11

Trước đây, tôi đã sử dụng các hệ thống đơn giản như máy trạng thái hữu hạn (FSM) và FSM phân cấp để kiểm soát hành vi AI. Mô hình này sụp đổ rất nhanh hoặc bất kỳ hệ thống phức tạp.

Tôi đã nghe nói về cây hành vi . Chúng có vẻ như là bước rõ ràng tiếp theo, nhưng tôi chưa thấy triển khai công việc hoặc thực sự đã thử nó.

Những mô hình nào khác có thể làm cho các hành vi AI phức tạp có thể quản lý được?


Tôi cũng nghe nói có một số cách để quản lý các máy trạng thái
jokoon

1
Đây là một câu hỏi khá mơ hồ. Có nhiều kỹ thuật để quản lý AI "phức tạp" nhưng cách tốt nhất cho bất kỳ tình huống cụ thể nào có thể khác với tình huống khác. Tôi đã triển khai AI khá phức tạp bằng cách sử dụng không có gì ngoài danh sách hành động hành vi, nhưng giải pháp đó sẽ không hiệu quả đối với RTS; các kỹ thuật tôi từng thấy được sử dụng trong các trò chơi RTS rất phức tạp nhưng vẫn thanh lịch, tuy nhiên chúng hoàn toàn vô dụng trong bất kỳ loại trò chơi nào khác. Nếu bạn đã có một số loại trò chơi hoặc AI cụ thể trong tâm trí, bạn có thể nhận được câu trả lời sâu sắc và phù hợp hơn nếu bạn nêu rõ những gì đang ở phía trước.
Sean Middleditch

Câu trả lời:


3

Cây hành vi là một cách thực sự tuyệt vời để quản lý AI và Ai Game dev là nơi tốt nhất để tìm hiểu về chúng! Có rất nhiều triển khai ví dụ trên các địa điểm như Codeplex, hoặc thậm chí là triển khai động cơ Sandbox của AIGD (điều này được thừa nhận là khá phức tạp và khó theo dõi).

Năm ngoái tại trò chơi AI confrence có rất nhiều sự phấn khích về các nhà quy hoạch , nhưng năm nay rất nhiều thứ đã biến mất. Mẹo tốt nhất dường như chỉ để bắt đầu đơn giản. Toàn bộ 20% công việc giúp bạn có được 80% có vẻ như hoàn toàn đúng trong hầu hết các trường hợp


2

Một suy nghĩ tôi nghĩ là quan trọng là tách biệt lý do tại sao một đại lý muốn hoàn thành một cái gì đó từ cách nó làm điều đó. Các nhà hoạch định hành động định hướng mục tiêu làm tốt điều này, nhưng cũng có những giải pháp khác. Điều này mang lại cho bạn sự linh hoạt tuyệt vời để xây dựng các tác nhân khi bạn có thể chọn và chọn từ nhóm mục tiêu và nhóm hành động.

Cây hành vi được thiết kế để bao quát toàn bộ giải pháp - ra quyết định cũng như hành động - và như vậy có thể khó duy trì.


2

Một kỹ thuật bạn nên làm quen trong mọi trường hợp là cách tiếp cận danh sách hành động. Ở mức độ đơn giản nhất, nó chỉ là một danh sách các đối tượng hành động, mà mỗi đối tượng hành động có phương thức update () được gọi là mỗi khung. Tuy nhiên, bạn có thể nhanh chóng mở rộng điều này để cho phép chặn các hành động, nhiều làn hành động, nhóm trẻ, v.v. Mọi thứ bạn có thể xây dựng với một FSM cấp cao đều có thể được thực hiện theo kiểu mô đun, linh hoạt và có thể gỡ lỗi hơn bằng một hành động danh sách sử dụng hành động hành vi.

Ngoài việc là một kỹ thuật hữu ích để quản lý tất cả hoạt hình, tìm đường và các "công cụ" sai lầm khác mà nhân vật của bạn có thể làm, việc thực hiện một hệ thống ra quyết định dựa trên ưu tiên bằng cách tạo ra các hành động hành vi.

Một vài lưu ý về cách sử dụng chúng có thể được tìm thấy trong bộ bài trình chiếu này: http://sonargame.com/2011/11/01/new-game-slides/

Khá chắc chắn rằng cũng có những bài viết về nó trong loạt Trí tuệ lập trình AI.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.